“旅游就是游戏化”与此前公认的“旅游就是玩”,可谓异曲同工。“旅”是旅行,外出;“游”的本义指人或动物在水里行动,海阔凭鱼跃,“游”的感觉就是优哉游哉,悠哉悠哉,自由自在,舒服快乐。旅行偏重于行;旅游不但有“行”,且有游览、观光、娱乐含义;至于旅居,就偏重于休闲、度假、康养了。
说旅游是“玩”的文化,也没错。文化旅游区别于观光旅游,增加了文化体验的成分;旅游文化则是研究旅游的文化,人类的任何活动最终都会沉淀和凝注于文化,旅游更是如此。人文景区原本是纯自然景区,只是在人的活动背景下,随着岁月的浸润才成为文化景区;加之旅游是一场轻松愉悦的活动,故而,也是一种“玩”的文化。
既然是玩,当然要参与、体验和互动,并以此产生愉悦感、畅快感和兴奋感,这就是观光旅游与休闲旅游的根本区别。既然是“玩”的文化,当然要让旅游者获得文化和精神层面的感受和体悟,最关键的是:寓情于景、体物寓兴、托物寓感、寓教于乐。
相关链接:旅游是一种“玩”的文化
01
旅游为什么必须游戏化
做不到游戏化的旅游项目,终将被淘汰。
这不是危言耸听。
不仅是旅游,包括学习、工作在内的人类生活将普遍游戏化,它将成为经济、社会制度重构的基本机制。
再重复一遍,以网络游戏为代表的游戏,将成为经济、社会制度重构的基本机制。
为什么呢?因为它符合人性。
人做了一个动作之后,需要立即得到反馈,吃掉一个蘑菇长多大、干掉一个怪物长几分,挨一刀武力值降多少,还是欧喔了,希望立马就显示出来,奖惩马上兑现,一点也不耽搁,也就是要得到“即时反馈”。
人性需要及时反馈,人性喜欢及时反馈。
即时反馈,加上荣誉系统——就是奖励和升级,以及由此带来的成就感,再加上游戏世界里的社交,是游戏使人上瘾机制。
这套机制迎合的是人的基因携带的、我们的祖先熟悉的生活方式。
沉溺游戏不是游戏本身的问题,是远古文明和现代文明断裂导致的问题。
什么断裂了?人的生活的意义的链条断裂了。
说白了就是,人类从狩猎采集社会的状态里走出来,一万年左右,一路从农业社会、工业社会、信息社会,狂奔到了今天。
但是,我们身体底层的需求和思维模式,还是停留在狩猎采集社会,而游戏让我们可以暂时地回去。
狩猎比农耕快乐。那个时候人们天天都处于探索的状态,大自然是那么庞大,人们每天要从住的地方出发,探索周边的环境,采集、渔猎,每一次的收获都是意外之喜。
渔猎的过程:寻找、发现、攻击、追逐、收获,每一步不管是惊喜还是失望,马上知道,逮着了,当天就能吃上,吃完了,就可能要围着篝火唱歌跳舞了。
农耕就不一样了,春种秋收,早出晚归,耕耩锄耧耙,不需要探索,没有意外,也没有惊喜,只需要按照套路劳作,忙来忙去,几个月以后才知道结果,憋到中秋节吃块月饼算是意思了一下。这也许是农耕民族显得不够快乐的原因之一。
上学、上班也差不多,往往是以学期或月为时间单位才知道结果。如果把上学的目标设定为高考,是十年以后才知道结果,想想都是件令人绝望的事。
游戏能让人完整地自我实现,让玩家回到集体潜意识中去,回到渔猎采集的生活方式中去,是一种意义完整的生活方式,它填补了农业和工业社会中人断裂的意义链条,使人成为一个快乐的、大写的人。
网络游戏的出现,是技术发展到现阶段的必然,游戏是未来人类表达自己、创造意义的媒介,是下一代人类文明的基础。
未来的游戏不仅仅是一种玩具,它将成为经济、社会制度重构的基本机制。管理、教育、工作,包括旅游,都会游戏化,游戏是一种生活方式。
游戏将是人类重返精神家园的途径,这个过程已经开始,现在看到的乱象,将逐渐溶解在它展开的过程中,人类生活将普遍有游戏化。
以上说的这些内容来自于罗振宇的一期节目《游戏化世界》和刘梦霏的观点。这是做旅游策划规划需要了解的思想。
之前的旅游项目,多数不太好玩。但是当工作、学习,生活全面游戏化之后,旅游也必须游戏化,而且应该引领游戏化。
02
旅游项目如何游戏化
其实如何游戏化就包含在游戏使人上瘾的机制里:第一是即时反馈;第二是游戏的难度要适度。
即时反馈,就是人做的每一个动作,结果要立即显现出来。
学校教育也在借鉴即时反馈,比如幼儿园奖励小朋友的小红花。这个问题或这节课表现怎么样,马上让小朋友知道。
有些研学项目的“竞章机制”——竟争奖章的机制,也是在努力做到即时反馈。
主题公园项目排队,现在都有等待时间显示,就像电脑开机或下载东西的进度条,有了这个进度条,体验感就好一点。
但是总的来说,旅游项目设计,在这一方面,做的还非常不够。
应该怎么做呢?我们举个例子,至少可以这样简单开始,游客汗流浃背来到一个景点,要马上告诉他:您走到这里已经超过了84%的游客,燃烧了大概两百卡路里,在这里可以看到什么奇观或体验到什么难忘的经历。
再延伸一步:您已经成为我们的银卡会员,卡中已存入100元,下次购票可以使用,为了表达您对我们景区喜爱的感谢,您可以从游客中心领取一枚金牌/银牌,下山索道可以享受8折优惠,等等。
将产品体验线上分成若干段,设置若干节点,让游客像打怪升级一样即时反馈,惊喜连连。
以上讲的是如何做到即时反馈。
游戏好玩的第二点,就是难度适中,每一节、每一段的新内容或难度要适度。适度是个大学问,不能太难,也不能太简单,游戏过关太难,或太简单,都没意思,不好玩。难度设置要把握好,难度要逐渐增加。
每一节有多少新内容,多大难度合适呢?
人虽然喜欢新奇的东西,旅游也是不断发现新东西、经历新体验的过程,但如果过于新奇,完全陌生,比如突然来到一个深山老林里、一座孤岛上,到了一个陌生的地方,人一个也不认识、说话也听不懂,新奇度是够了,但是会让人感觉到不适应,甚至恐惧。
每一单元的新增难度是多少?专家们的研究结果是15.87%。
15.87%,记住这个数。
《大西洋月刊》有篇文章,名字叫《什么能让东西显得酷?》。这个文章说了一个心理学结论,那就是你之所以觉得某个东西美,是因为你比较熟悉这个东西。但熟悉和重复还不一样,重复会让人审美疲劳。最理想的情况,在一个意外的场合,看到自己熟悉的事物,你才会特别喜欢它。反过来也成立,如果你整天面对一个熟悉的事物,哪天它突然给你来点意外小惊喜,你也会觉得它特别美。
工业设计大师雷蒙德·洛威也有一个类似的设计哲学,就是“陌生又熟悉”。洛威发现,人的确喜欢新东西,但如果东西太新了,又会让人觉得害怕。所以他的原则是“ 尽可能地前卫,只要能被人接受 ”。最理想的效果,就是你的设计特别大胆,而且观众能立刻理解。
在一篇亚利桑那⼤学和布朗⼤学的研究者《最优学习的85%规则》的论文中提到,当你训练一个东西的时候,你给它的内容中应该有大约85%是它熟悉的,有15%是它感到意外的,效果最好。研究者把这个结论称为“85%规则”。那么,15.87%,就是“最佳意外率”,是学习的“甜蜜点”,也是游戏的“爽点”。
也就是:喜欢=熟悉+意外,熟悉的占比是84.17%,陌生的新内容占比是15.87%。已知和未知、简单和困难、熟悉和意外的最佳搭配比是84.17:15.87。
这个公式,不仅适用于学习、创作,也适用于旅游游乐项目的设计,体验产品的设计都适用。
以上是整理的一篇学习笔记和一点心得,多数观点散见于万维钢的《高手》,与大家分享。
马牧青简介
文化学人,旅游资深专家;
北京青蓝文旅规划设计院院长;
山西张壁古堡旅游区总规划师;
中国旅游景区协会专家委员会专家;
中国城市科学规划设计研究院旅游总规划师。
乡村旅居倡导者与践行者,市场定位“倒行逆施”法和旅游规划“四点论”倡导者。