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好背!新传考研「55个热点类名词解释 」pdf
教育
2024-09-11 18:24
中国
@西瓜学堂 你的新传备考能量小宇宙
☆
“
新传名词解释考核倾向变了,从往年的基础理论词,越来越往热点型名解上转移。”
☆
今年各个院校在进行出题规律研究时,有位连续参与三年出题讨论的小伙伴发出了上述感慨。
☆
确实近年来新传学科的变化是突飞猛进的。许多新理念、新议题的出现,很多你没听过的知识点,参考书一个字都没来的及提到,就直接给“顶”成了最热的新考题,比如2024级各大院校真题中chatGPT、AIGC等名词在川渝地区的高校中就考到了32次。
☆
鉴于此堂堂此前给大家出了两期热点类名词合集,错过的小伙伴可点击下列链接查看,
→
真题考过的「新传热点名词解释合集 」pdf版
;
→
25个你大概率不知道的「新传前沿名词」
☆
今天是本系列的第三期,截止目前堂堂已经出了
「55个新传热点名词解释 」
,公众号后台回复
「
55热点词
」
即可领取,无任何转发要求,直给型的。
01
社交倦怠
社交媒体倦怠也称为社交媒体疲劳、社交网络倦怠。指用户在使用社交媒体的过程中,受到个人、平台和社会等多方面因素的影响而形成的疲乏、厌烦和厌倦的感觉。这种感觉导致用户使用社交媒体频率降低和使用时间减少,甚至退出社交媒体平台。社交媒体语境下,出于心理防御机制,用户倾向于将言论娱乐化,来润滑自己的观点表达,或者通过直接“潜水”的方式降低发生争执的可能。而且,社交媒体生存环境下,公域和私域的界限越来越模糊,个人形象不断“前台”推进。公众通过各种符号消费来间接构建自身形象,实现社会地位的“隐喻”。而这种消费符号的追求必然加剧人们的社会表演压力,从而导致社交媒体倦怠。
02
Sora
Sora是由 0penAl 在 2024 年2月发布的一款开创性的人工智能文生视频模型,其是一种能够依据文本输入自动生成连续动态影像的技术平台,被誉为"世界模拟器"。它能创造出最长达 60 秒的高质量视频片段,标志着生成式人工智能(AIGC)在视觉媒体领域的重要里程碑。Sora 的特点在于其强大的内容生成能力,能够快速响应用户需求,创造丰富多样的视频内容,适用于教育、娱乐、影视制作等多个领域,极大地提高了内容生产的效率与创意空间。Sora优势在于能够大幅降低专业视频制作的门槛,让普通人也能轻松创作出专业级视频内容。然而,Sora 也面临着诸如版权归属、内容真实性和伦理道德等方面的挑战。
03 新闻游戏
“新闻游戏”这一概念最早由游戏制作人贡萨洛·弗拉斯卡( Gonzalo Frasca )在2001年提出,根据弗拉斯卡给出的概念,新闻游戏是基于新闻事件改编的游戏,它改变了通常基于幻想设计的游戏内容,而取材于真实的新闻事件。根据形态、功能、生产主体和分布平台的不同,可以将新闻游戏分为两个类别:(1)作为新闻事件改编的严肃游戏,新闻事件仅仅是电子游戏设计的背景,以独立游戏形式发布,不追求时效性,开发者主要为游戏制作公司和独立游戏制作人;(2)作为互动新闻的程序叙事策略,伊恩,博格斯特将其称之为报道游戏( reportage games),它作为原生新闻报道的一部分,通过程序修辞和可视化仿真场景来更深入全面呈现新闻事件本身,生产者为新闻媒体或者媒体委托游戏公司制作。
04 媒介化社会
媒介化是指文化与社会越来越多地依赖于媒介及其逻辑的过程,并强调媒介是介入并改变社会的制度力量。媒介化社会则意味着对媒介本质的重新认识,即媒介逻辑作为传播的规范,拥有特定的规则与资源。媒介化社会的基本逻辑,是媒介与社会更加深度的融合。这种融合表现为媒介与社会相向互动的过程中形成两个维度的递进,并进而形成互动的结果,一是媒介的社会化,二是社会的媒介化。媒介化社会的重要特征是媒介影响力对社会的全方位渗透,在真实世界之外,媒介营造出一个虚拟的无限扩张的媒介世界,人们通过媒介来获取对于世界的认知,甚至依据从媒介获取的信息来指导现实生活。
05 媒体平台化
媒体平台化是指媒体将原本单向的、较封闭的组织体系彻底重构,转变为扁平化、开放式的平台生态系统,打破传统的采、编、播垂直产业链,与外部资源进行互动合作,形成相互交叉的网络状产业价值链。这种平台系统具有组织结构高效、专业分工协同,跨媒介、集约式发展的特点。在“互联网+ ”时代,传统媒体通过建设平台能够有效利用互联网技术,以多媒体为载体,建构多种媒体传播渠道,开发多元增值服务,以开放的姿态与新媒体融合,主动寻求与互联网科技公司的合作,实现资源共享和产业共赢。
06 社会加速
社会加速理论由德国社会学家哈尔特穆特 · 罗萨提出,罗萨曾在其著作《加速:现代社会中时间结构的改变》中对社会加速理论进行了完整论述。罗萨认为,现代社会是一个“加速”的社会,他将社会加速分成三个范畴:科技加速、社会变迁加速、生活节奏加速。社会加速推动力包括竞争、文化动力以及加速的循环。罗萨提出,社会加速会带来空间异化、物界异化、行动异化、时间异化、自我异化五个方面的异化,而能够克服异化的解决方法就是追求充满共鸣的社会关系,即主体和世界彼此相互回应的关系。罗萨的加速理论从“时间”的面向对社会进行诊断,加速能够更好地诠释现代性问题。他将法兰克福学派历代代表人的批判观点进行串联,打开了一个新的批判维度。
07 媒介歧视
媒介歧视是指在大众传播时代,媒介因利益、权利、技术、文化等因素而出现的媒介资源分布不均衡、媒介话语内容不平等、媒介责任意识不清晰、媒介社会公器弱化等问题,由此造成的对社会弱势群体的偏见和不公正待遇、媒介话语的不平等、媒介利益的失衡等现象。
媒介歧视表现在很多方面,如
性别歧视
、地域歧视、年龄歧视、城乡歧视
等。
就影响而言,媒介歧视
会加剧社会的信息鸿沟,破坏社会的公平公正
,同时也会
对媒介的长远发展造成不利的影响,导致媒介市场的结构性失衡。
要
减少和消除媒介歧视现象,
媒介首先要在报道中坚持做到客观全面,要有道义上的自觉性;
而政府也需要对媒介行为进行必要的规范,在政策上和经济上支持和扶植对弱势群体的信息传播。
08 液态新闻
陆晔教授借用齐格蒙特·鲍曼在《流动的现代性》中使用的“流动的”或“液态的”概念,将当前的新闻业概括为“液态的新闻业”,这是当前新闻业的新特征。
所谓“液态的新闻业”,主要体现在两个方面:一方面,从记者个体层面看,“液态”意味着记者身份和传统新闻业时代固定身份有所不同,呈现出一定的“流动性”特征,即在这个时代,记者的身份和角色不再是相对稳定的,而是在新闻过程中表现出在职业记者、公民记者、社会大众之间不断转换的特征。
另一方面,在新闻职业共同体层面,“液态”意味着记者这职业共同体开始出现了和公众之间的相互渗透的,记者与非记者之间的“流动”将成为常态,这种边界逐渐消失。
一定意义上,液态新闻业意味着尊重每一个社会成员以自己的方式生产和使用新闻并藉此参与公共生活的权利,公众的参与也反过来极大地推动新闻业拓展社会自身作为詹姆斯凯瑞所说的公共交流的扩音器角色。
09 媒介可供性
美国生态心理学家吉布森在20世纪中叶提出了“可供性(affordance)这一概念,认为可供性是环境提供给动物行动的可能性。
2017年,潘忠党在这一基础上进一步细化,提出了“媒介可供性”(media affordance)的概念,旨在探讨媒介技术如何为用户提供特定的互动和表达的机会。
媒介可供性可以分为生产可供性、社交可供性和移动可供性三部分。
生产可供性关注媒介如何支持用户生产内容;社交可供性强调媒介作为社交平台的角色;移动可供性则关注技术如何使信息移动和传播流动。
媒介可供性有助于把握媒介技术如何影响社
会结构、人际关系和个体行为。
但是,过分强调技术决定论可能会忽视用户的文化背景、社会结构等外部因素的影响。
10 转文化传播
转文化传播是由史安斌教授提出的国际传播新范式,即在融入了中国互联网文化基因的基础上,与当地文化进行深度融合,同时又给予不同文化主体自我表达和传播的权力空间,从而在相互建构、交叉吸纳的过程中,创造性地转化为符合当地文化理念的新形式、新模态。
转文化传播是在全球数字化与亚台世界主义的发展趋势下我国对外传播策略创新的重要方式,
能有效化解传播隔阂,
对主流媒体进行对外
舆论引导有着重要的指导性意义。
11 数字反哺
“数字反哺”指的是年轻世代在数字接入、使用和素养上对年长世代的教辅行为。数字代沟与数字反哺是互相依存与制约的一对概念,因此,它们的概念维度具有天然的对应关系。数字反哺是代际之间的互动,既可以发生在宏观社会层面,也可以发生在中观群体层面,而最为常见的发生场域则是在微观家庭层面。几乎所有关于数字反哺的实证研究都聚焦于家庭内部,这一方面是由于微观层面的操作性更强,另一方面则是因为相较于社会和群体,家庭才是数字反哺发生与作用的核心场域。在这里,数字反哺成为祖代、亲代、子代角色扮演、关系维系、权力分配的重要手段。
12 数字素养
数字素养是当前数字化背景下,社会公民与新闻传播机构应具备的发现和获取、理解和创造、交流与展示数字信息资源,并基于数字技术设备进行学习工作和社会参与等一系列综合技能和文化素养的集合。主要表现为信息生产与获取时的媒介素养 、与新技术使用与伦理问题的技术素养等。
在现实意义中,培养和建立大众的数字素养,既
可以在社会层面缓解数字鸿沟与智能鸿沟问题
,同时也能在社交媒体的传播环境中有效的
缓解假新闻
、
流言与后真相困境
。
而对新闻传播机构而言,数字素养也
有利于机构重塑新闻伦理
,
促进媒体融合的深入
,
协同职业性与专业性
。
13 数字化生存
1995年,美国学者尼葛洛庞帝出版了《数字化生存》(Being Digital)一书,在书中他提到,“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存”。按照他的解释:人类生存于一个虚拟的、数字化的生存活动空间,在这个空间里人们应用数字技术从事信息传播、交流、学习、工作等活动,这便是数字化生存。数字化生存是一种社会生存状态,即以数字化形式显现的存在状态;是一种生存的方式,即应用数字技术,在数字空间工作、生活和学习的全新生存方式,也是在数字化环境中所发生的行为的总合及其体验和感受。数字化、网络化、信息化使人的生存方式发生了巨大的变化,并由此带来一种全新的生存方式。
14 互文性
互文性(Intertextuality)又称文本间性,是指任何文本的形成都与该文本外的符号系统相连,都是对其他文本的吸收和转换。
法国后结构主义批评家朱莉娅·克里斯蒂娃在俄国学者
巴赫金
的启发下于20世纪60年代在其《符号学》一书中提出这一概念,她认为“任何文本的构成都仿佛是一些引文的拼接,任何文本都是对另一个文本的吸收和转换。
产生在同一文本内部的这种文本互动就是互文性。
”
互文性意在强调任何一个单独的文本都是不自足的,其意义是在与其他文本相互参照、相互指涉的过程中产生的。
因此,任何文本都是一种互文,在一个文本中,不同程度地存在着各种能够辨认的其他文本,文本都是过去引文的重新组织。
15 媒介信任
媒介信任,也被称为媒介可信度(media credibility),作为新闻传播学研究的一个核心议题,中西方大量学者都在该领域进行了持续、系统的研究。一般来说,媒介可信度指媒介机构、媒介内容和媒介渠道被公众所信赖的程度,通常用以评价公众对信源、信息和渠道可信度的感知程度。现有研究已经证实了影响媒介可信度评价的诸多因素,其中媒介使用是媒介信任度的重要影响因素之一。通常来说,媒介的使用频率越高,对该媒介的信任程度往往也越高。
16 文化霸权
由意大利共产党领导人、哲学家葛兰西提出,“文化霸权”又叫做“文化领导权”,主要指意识形态、文化和价值领域里,官方与民间、国家与社会的广泛而密切的联系,既有斗争又有广泛的共识和认同的辩证关系。葛兰西的霸权是社会统治集团可以使用的各种社会控制模式,它的产生背景是社会冲突。霸权观念的关键不在于强迫大众违背自己的意愿和良知,屈从于统治阶级的权力压迫,而是让个人心甘情愿,积极参与被同化到统治集团的世界观或者说霸权(意识形态)中来。因此,文化霸权并不是一种简单的、赤裸裸的压迫和支配的关系,而是始终处于不断的斗争和变动之中。
17 文化折扣
文化折扣也称文化贴现,1988年由霍斯金斯等人第一次正式,是指任何文化产品的内容都源于某种文化,因此对于那些生活在此种文化之中以及对此种文化比较熟悉的受众而言,具有很大的吸引力。而对那些不熟悉此种文化的人来说,吸引力则会大大降低。简言之,即指因文化背景差异,国际市场中的文化产品不被其他地区受众认同或理解而导致其价值减损,从而产生文化折扣现象。研究认为,语言、文化背景、历史传统、价值观等都是文化折扣产生的重要原因。随着人工智能技术的发展,精准化传播使得文化折扣能在一定程度上减少,在计算和情感两个维度中推动国际传播的不断发展。
18 数字虚拟人
虚拟数字人是指具有数字化外形的虚拟人物,通常是为特定内容的对话而训练的人工智能角色,具有一定的形象能力、感知能力、表达能力和娱乐互动能力。与具备实体的机器人不同,虚拟数字人依赖显示设备存在,并且拥有人的相貌、人的行为以及人的思想。在包括人物形象生成、语音生成、动画生成、 音视频合成以及交互技术等五大模块的通用系统框架内,目前虚拟数字人主要分为非交互性虚拟数字人与交互性虚拟数字人。
19 深度造假
深度造假译自英语中新出现的一个组合词Deepfake,是计算机的“深度学习”和“伪造”的组合,顾名思义,其出现于人工智能和机器学习技术时代。具体指看似真实,实则被人工智能操纵的音频、视频或图片。深度造假相关技术可替代人脸、控制面部表情,甚至合成人脸及语音等。其中,生成对抗性网络技术可使深度造假得到更加逼真的数据和效果,可以创造全新的面孔、身体、角色和可靠的身份。这些技术可能会被别有用心地用于发布包含公众人物的煽动性言论或不当行为内容的虚假视频,以破坏公众信任,对舆论造成消极影响。
20 情绪传播
情绪传播指的是个体或群体的情绪及与其伴随信息的表达、感染和分享的行为。情绪传播整个扩散过程往往具备完整的、符号化的、情境化的生成机制、基于认知偏差的扩散机制以及基于群体思维的情绪感染机制。基于情绪,传播行为可以引发想象的共同体,对于民族共同体意识的凝聚以及不同民族文化之间的共鸣具有积极意义。但在一些公共危机事件、社会恶性事件中负面情绪恐慌导致的认知偏差结合在一起,相互影响、作用,最终造成舆情危机,影响社会稳定。
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