如何在两天内将一个2D概念转化为3D角色?

乐活   2024-10-03 20:00   湖北  

 动画有风险   入坑需谨慎  

Antoine Zavagno是一位来自法国巴黎的自由3D角色艺术家,主要从事游戏视频行业,曾在Stratosphere Games GmbH担任3D角色艺术家,也曾在游戏艺术学校Artside担任老师。

他从小热爱游戏、漫画和动画片,并在New3dge学习期间爱上了创作3D角色。通过个人努力和好奇心,以及学习其他艺术家的作品和工作流程,他不断提升自己的艺术水平,使创作3D角色成为自己不可分割的一部分。(注:Artside和New3dge都是全球顶尖的CG学校)

前段时间Antoine Zavagno分享了他在创作《Stop Right There, Criminal Scum!》项目的制作过程,并解释了他是如何使用ZBrush和Marmoset Toolbag在3D角色中呈现出2D外观的。

以下是他的创作过程分享,一起来看看。

收集参考

Victor Titov绘制的2D概念图,是我在创作3D角色时的重要参考资料。每次看到这张草图,我都想将其转化为3D形象。启动这个项目也是为了挑战自我,提升我的手绘技能,这曾是我的短板之一。

在项目中,我使用了PureRef软件来整理创作所需的图片资料。PureRef是一款非常实用的工具,能帮助你有效地管理参考资料。我参考的图片主要来源于书籍,比如《雕塑解剖学》,这本书非常值得一读。同时,我也参考了《Arcane》系列,从中学习雕塑的精细程度和绘画中的模拟效果。

建模

在制作角色模型时,我主要使用ZBrush。项目起始,我通常从一个球体开始,并倾向于选用已有的基础网格,这样能提升工作效率。在初步雕刻阶段,我会将鼻子、眼皮和耳朵等部分单独处理,以便更灵活地调整整体比例。同时,在整个创作过程中,我都会保持头部模型的独立性,因为最终渲染时它并不会被展示。

当角色比例确定后,我会将所有部分合并,并利用DynaMesh生成一个统一的网格,接着使用ZRemesher减少多边形数量。随后,我会在细分过程中重新投影细节,并持续打磨雕塑,直至达到满意的效果。在这个过程中,我会充分利用参考资料,确保3D雕塑与概念相符。

在雕刻过程中,我主要使用Move画笔和Clay Buildup来塑造基本形态,并通过在每个平面之间制造尖锐的过渡来贴合概念线条。此时,hPolish与Dam Standard画笔的组合使用效果最佳。最后,我会使用Smooth Directional画笔在保持折痕的同时清理形状。

在创作盔甲,尤其是锁子甲时,我需要在遵循概念与获得逼真3D效果之间找到平衡。为此,我选择了动态细分面板中的微多边形功能。首先,我会在应用微多边形之前勾勒出折痕的大致形状,然后手动删除多余的环。接着,我会添加一个皮革边缘来遮盖边缘。至于其他部分,我则遵循经典的盒子建模方法,使用ZModeler进行塑造,并通过几笔TrimDynamic使头盔的一侧呈现出受损的效果。

贴图

所有的贴图工作都是在ZBrush中完成的,我主要使用了标准画笔,并借助了Mask Lasso工具。我还利用Spotlight工具将概念图投射到某些部分上,以恢复那些难以重新制作的纹理。我确保了尖锐的形状具有更强的过渡效果,而圆润的形状则具有更柔和的过渡。颜色确定后,我添加了线条来标记边缘,并以随机的方式添加线条,以突出这种手绘的感觉。

我想保留概念图中那种草图般且粗糙的外观。当我犯错时,我不会立刻按Ctrl+Z撤销,而是退一步思考。几乎每次我都会保留那些不经意的改变,以确保最终版本不会显得过于完美。正是这种不完美之处,才展现了二维的特质。

我认为实现这种二维效果的关键在于,首先要创建一个既符合概念又能赋予每条线和每个明暗变化以三维意义的雕塑。我还在ZBrush和Marmoset Toolbag之间来回切换,后者被我大量用于渲染。我的目标是确保最终图像有效,同时不在看不到的区域上浪费太多时间。

渲染

到目前为止,所有项目中都使用Marmoset Toolbag进行渲染。然而,我正在逐步转向使用Blender的Cycles引擎,因为它在着色器和灯光方面提供了更多可能性。这样,我就可以在不切换软件的情况下更好地控制最终图像。我之所以使用Marmoset,是因为它是实时的,因此允许我更快地迭代。

由于场景中的光线已经散射,我使用了天空光或环境光作为主要光源,并辅以一些次要光源。这些光源包括与散射光方向相同的主光、与主光方向相反的次光、来自相机的闪光灯(用于创造焦点并照亮过暗区域)、来自下方的反射光,以及来自角色后方的轮廓光(用于将角色与背景分离)。

我习惯添加冷暖对比的光照,因为我觉得这样更具视觉吸引力。完成光照设置后,我对相机进行了一些锐化和聚焦处理,并将图像导出到Photoshop中进行最后的润色。

总结

这个项目我只用了一天半就搞定了,算是我做得最快的一次。之所以这么快,是因为我没有纠结于追求完美。我接受了作品中的错误,没有刻意追求完美的笔触,这让我能够更快地完成作品。

将二维概念图转化为三维形式,是我在这个项目中遇到的最大挑战。同时,我也努力克服自己想去除每一个错误的冲动,这对我来说并不容易。

给初学者的建议:保持好奇心,找到能激励你的艺术家,学习他们的工作流程,并融入自己的创作中。别把自己的作品和专业人士的比,他们可是花了几十年才达到那样的水平的。只要你坚持创作,不断挑战自己,你也能有所成就。

对于希望以艺术为生的人来说,观察当今的创作趋势非常重要,无论是视频游戏、电影、微缩模型还是其他领域。试着创作与你想从事的行业相符的艺术作品,最重要的是,享受创作的过程!


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