# 科技赋能物种新起源 #
元宇宙生态
元宇宙主要特征
元宇宙的十大应用场景展望
1. 娱乐
娱乐在互联网1.0和移动互联网时代,头部公司通常在某个核心用户需求上形成突破,例如资讯、社交、娱乐和购物等,继而通过流量优势逐步拓展外延,形成生态。娱乐有望成为元宇宙的核心需求突破口,利用其技术的升级所带来的沉浸感为用户带来显著的体验提升。
游戏:游戏是基于对现实世界的模拟、延伸、天马行空的想象而构建的虚拟世界,伴随底层硬件和技术的发展,游戏的概念已逐渐从单机电子游戏向大型多人、实时在线、开放世界发展,这与元宇宙的概念高度相似。大型的人机交互在线游戏构建了一个让用户在其中交流和娱乐的虚拟世界,有一些在此基础上还开发出了类似于现实世界中的社会秩序。游戏可以成为元宇宙应用的一个突破口。以 Oculus为例,其应用商店的游戏数量在2021年已经超过了200款,且每周都有更新。PICO的应用商店中游戏数量也有150多款。游戏作品方面,目前与“元宇宙” 概念较接近的当属Roblox游戏。这是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。同时,社区中有交易系统、等级系统和规则系统等,是一个可以自行运转的体系。
影视:虚拟世界可以打造多人参与的沉浸式观影体验,突出身临其境感。观众在影视剧所呈现的世界中甚至可以进行角色扮演,推动剧情的发展,开启“影游联动”的想象空间。目前VR的头戴设备已经可以给予观众3D的沉浸式体验,相信技术的进一步突破会带来更多的想象空间。
演出、活动:观众以元宇宙中的虚拟身份参与,可以购买NFC演出门票、数字周边、并对虚拟分身根据演唱会主题进行定制化设计。传统的演唱会受到场地大小、天气、座位视角等的限制,而虚拟演唱会可以为观众带来沉浸式、多视角的丰富体验。2020年4月,《堡垒之夜》与美国饶舌歌手 Travis Scott 合作,在游戏中举办 “Astronomical”虚拟演唱会14。这场演唱会有 2300 万用户参与,相当于坐满 130个鸟巢,这个数量级是线下不可能实现的。整个场景都实时可互动,观众戴上 VR设备,不止能够看到歌手在虚拟空间中化身的动作,聆听环绕身边的音乐,还能在这个过程中看到其他观众的反应和动作,一起挥手、跳跃等等。
2. 社交
目前以手机为主要载体的虚拟社交相对于传统的线下社交而言,突破了时间与空间的限制,交流方式主要为文字、图文、短视频,是目前使用最为广泛的社交方式,深刻影响了我们的日常生活、工作、和人际交往。
但虚拟社交仍然有着手机屏幕的隔阂,缺少线下社交的真实性与趣味性。在元宇宙的社交中,借用全息虚拟影像技术,搭建出虚拟现实平台,互动方式从简单的语音,文字,图片,视频延伸到突破时空限制的逛街、购物、看演唱会、玩游戏等,这种身临其境的沉浸式体验将极大地提升用户的使用体验,增加用户黏性。相比于虚拟社交,元宇宙社交将进一步打破线上与线下的界限。
微软于在 2021 年 3 月正式发布了 Microsoft Mesh:全新混合现实协作平台。通过佩戴其开发的 AR 设备 Hololens2,可以设置一个虚拟形象,并与他人在一个共同空间协作,一起完成设计或者讨论。例如多用户可以远程参与设计,参与者通过手部动作随意调整设计,或者用3D设计图画出想要修改的部分,不仅达到了线下开会,面对面高效交流的效果,还一并简化了设计和修改工作,极大地提高了沟通效率和设计效率.
3. 远程办公
疫情下远程工作和在线交流正变得越来越常态化,远程工作和在线交流正变得越来越常态化。然而,目前远程会议主要以手机、计算机、平板设备为载体,其效果与现场会议仍存在差距,在临场感、沉浸感,甚至仪式感方面都有着很大的缺失。
元宇宙的“全息虚拟会议”将很大程度解决这些问题,打造身临其境感。戴上特制的眼镜,全息投影的会议室、产品模型、屏幕等会瞬间出现在你的眼前,参会的同伴也以三维形式出现在身边。Meta于2021年8月推出的全息虚拟会议软件 “Horizon Workrooms(地平线工作室)”正是这一方向的探索19。用户戴上头戴设备Oculus Quest 2,进入软件工作界面,首先为自己制作一款“虚拟化身(avatar)”,这种“化身”可以通过“捏脸”的方式展现用户的面部和身体特征,但仍然以卡通人的三维形象出现在会议中。
此外,虚拟会议还可以很好的还原空间感。例如参会者可以走到虚拟会议室中的黑板前记录头脑风暴的想法。除远程工作和会议外,全息虚拟技术还将被广泛运用于数字孪生的多场景中,例如工厂、实验室、手术室的远程操作指导等。
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沉浸式全感机甲MetaBar项目
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核心团队有多年欧美XR市场经验。公司于2021年6月完成500万人民币天使轮。本轮寻求500万美金融资,用于在2022年在欧美新开500家MetaBar。