《漫威争锋》不止角色屁股比OW 2的翘,游戏好像也更好玩

体娱   2024-12-12 22:01   上海  


怪物马戏团 | 文


回来了,都回来了!2016年的那个夏天,它回来了!



狗屎一样的排位系统、大刑伺候级别的单排体验、群魔乱舞的平衡把控、媲美超雄噩梦的玩家环境、漫天飞舞的外挂、绝对自私的菜鸡队友……全都回来了!


回来了大概,60%吧。


这几天,是《漫威争锋》开服的日子,游戏的成功可能出乎所有人,甚至是网易自己的预料。这游戏在3天内就有了千万玩家,Twitch上热度也不低,最近7天的观看量,在游戏类频道中排名第六。


第一是泛聊天,所以其实排第五


相比之下,游戏在国内的宣发算低调,实际上我直到它开服的前一天,才被朋友提醒。既然我都没发现它要开服了,这篇文章自然也不可能是广告,我们今天就来聊聊这游戏玩起来到底如何。


先把结论给了吧:我觉得《漫威争锋》是个超预期的好游戏,它可以非常有趣,诚意满满;但同时,它又不一定是个好游戏,有完全无法忽视的严重缺陷。


为什么结论这么矛盾呢?我们一个个来说。



首先,《漫威争锋》就是基本照搬《守望先锋》的游戏,它和OW最大的不同,就是一个是第三人称,一个是第一视角。但实际上手玩后,其实差别不大,两者相似到了,假如你玩过OW的话,大脑会自动帮你把各种操作无缝衔接到《漫威争锋》里的地步。



前段时间,暴雪前总裁(19年加入,21到24当总裁)还发X讽刺《漫威先锋》抄袭《守望先锋》,他其实没说错,所以有人点赞。但同时也有一堆人对他破口大骂,因为他们认为,假如OW好好运营,不取消国服,那可能压根就没《漫威先锋》什么事了。


顺带一提,这制作人用来讽刺的例子,居然是说《漫威争锋》里的黑寡妇名字和OW的黑百合差不多。考虑到黑寡妇是漫威在60年代创造的角色,这事很符合我对同期暴雪高层无能又愚蠢形象的刻板印象。


现已删


实际上你仔细想想黑百合的背景设定,会发现她才更像那个借鉴黑寡妇的角色。


回到《漫威争锋》,所以其核心设计,和OW是完全一致的。它同样是6V6对抗,英雄分为坦克、输出和奶妈,需要三种英雄配合才能取胜,获胜的关键,也同样在于大招的能量循环和效率上。



至于游戏模式,《漫威争锋》也基本等于OW。两大对抗类型,一是推车图,二是占点图,也就是你在OW里都快打吐,但确实经典的两个东西。


甚至在游戏地图上,你都能看到OW的明显影子。虽然所有的装饰和外观都换掉了,但一些拐角、巷道的编排方式,还是能让你幻视到OW的地图。



总而言之,你可以说《漫威争锋》就是漫威IP版的第三人称OW,这项目也是在暴雪取消国服后出现的,很难不怀疑其目的,就是为了填补国服OW的空缺,或抽暴雪一巴掌。


所以,假如你怀恋2019年前的OW,想找一个近乎完美的平替,那《漫威争锋》就能满足你。这可以是一句讽刺,也可以是一句夸奖。



但《漫威争锋》出人预料的地方在于:至少在我看来,它甚至比后期的OW要出色不少。而且如果你想玩到一些新东西,那其实《漫威争锋》完全能满足你。


很多OW的玩家怀念2016年的那个夏天,但其实大多数人在2019年后就不关注这游戏了。我不幸是一直在玩,且关注它赛事的那群倒霉鬼之一,以前每次写OW的新闻,热评第一都是骂还在玩这游戏的人是傻逼。



我每次看了,都不敢说话,生怕暴露自己的异食癖;但我每次都偷偷给评论点赞,因为我也觉得自己确实是个傻逼。


要评价OW后期的运营,只能用JOJO 4中的一句台词:S.H.I.T.



而《漫威争锋》最好的地方就在于:它暂时还没犯那些暴雪犯的错。


目前,《漫威争锋》有33个英雄,OW 2则有42个。考虑到后者是更新8年后的结果,这对比显得很荒唐。而且《漫威争锋》不仅游戏免费,英雄也是全免费的,身上全是经典服装,至少在现阶段,这真的非常有诚意。



反观OW,最新的重量级史诗更新,是引入前所未有的诺贝尔创新级模式“6v6”,如此艰难的内容,居然都能被暴雪实现,只能说不愧是世界顶级的游戏巨匠。


OW剧情组花费8年,基本只给76加上了男同设定,给猎空画了个女同漫画——可能夸张了,但也没夸张多少。但《漫威争锋》里已经有了海量背景故事,而且和上次测试相比,手感提升明显,还加了新英雄和地图,他们添加新内容的速度,爆杀OW应该是很轻松的。



也许,这就是加班牛马的力量吧,我也不知道是该笑还是哭了。


确实,《漫威争锋》的英雄,很多都是照着OW做的,你几乎可以找到原版任何英雄和技能的影子。比如DVA的小人/机甲结合,成了班纳/浩克的变身,无换弹枪械则成了潘妮蜘蛛机甲的武器;堡垒的重机枪变成惩罚者的一个模式、禅雅塔的圣化为冰月花雪的大招、斗篷与匕首的治疗/攻击双面设计,和莫伊拉如出一辙……



太多了,根本举不完。


但同时,绝大多数技能,又都有了改变,几乎没出现完全一样的设定。比如浩克不是双形态切换,而是三形态。而且《漫威争锋》里有很多新技能,每个英雄的技能数也比OW的英雄多了至少2个,这导致实际上手后,没有一个英雄会让你觉得是OW角色的复制,他们顶多只是相似。


但最棒的设计,是游戏里有“连携技”这个设定。



《漫威争锋》中,每个角色都有多种连携技。也就是,当队伍里有两名或三名有羁绊的英雄时,他们就会激活连携技。有时候,是多出一个技能,有时,则多出一种被动。


比如,蜘蛛机甲潘妮和毒液同时出现时,潘妮会多一个共生体尖刺护甲的技能,毒液则会获得加强。如果这个搭配里再加上蜘蛛侠,那蜘蛛侠也会拥有这技能。



这些连携技不仅实用,有些英雄的强度甚至就在连携技上,更重要的是,它们非常好玩。举例来说:当你选择火箭浣熊,而你朋友选择格鲁特时,你就能控制浣熊骑在格鲁特身上,全程让格鲁特带着你走,你们双方都获得减伤,同时浣熊疯狂开火和发射治疗弹。



和《银河护卫队》里的经典场景一模一样。



这些连携技,对普通玩家是个有趣的机制;对漫威粉丝来说,那简直是至高的粉丝服务,你可以体会到复刻各种经典场景的快感:美国队长和雷神并肩作战、黑寡妇和鹰眼重建帝国……



所以《漫威争锋》的一大优点,就在于诚意十足的粉丝服务。一方面是服务那些被OW的运营喂了太多屎的玩家,一方面是服务漫威粉丝。


我是漫威粉丝,连《莫比亚斯》这种东西都会去看的那种,所以我在《漫威争锋》里感受到的乐趣,可能比路人更多。因为这游戏确实在某些方面很上心,游戏的中文配音,我个人觉得有些违和,可能因为听惯了超英说英文,但假如调成英语,真的是那股熟悉的味道。



同时,服装设计也非常用心,各种服装下面还会附上一小句话,说明这服装的出处是什么作品。每个角色也都有很多战斗时和战斗前的互动语音,这是OW就有的东西,但配合漫威庞大复杂的IP,你会听到很多梗。


英雄的形象设计也很好,在漫威官方瞎搞形象的同时,《漫威争锋》简直是个庇护港,英雄的经典造型是什么人种和造型,这里面就是什么人种和造型。



审美很性感,但不过分。《漫威争锋》的屁股是真的屁股,而《守望屁股》的屁股,实际上只是一个短暂存在于内测时期,并长存于3D区的宣传噱头。毕竟猎空的屁股已经沦为曼德拉效应的例子了:人们惊讶地发现正式服的猎空,屁股原来如此不起眼,根本不是梗中的形象。



但在《漫威争锋》中,一切都是美漫黄金时代的审美,这或许也是游戏在海外爆火的原因之一:很讽刺,缺少竞品。除了一个例外,那就是铁拳。游戏中的铁拳是中国人,这事还引发过海外争议,因为原版铁拳是美国人。



但这其实是类似弥助当武士的设定,铁拳出现在70年代美国功夫热的背景下,为了迎合受众,这个完全根植于中国文化的英雄是个美国人,哪怕设定中他之前60多代(新版是130多代)铁拳都是中国人。所以游戏用了身为中国人的新铁拳——毕竟游戏得加入中国英雄,对吧,而尚气,又太敏感了。



所以我确实挺庆幸这游戏不是如今的西方游戏公司做的。


此外,游戏模式也加入了一些细节上的新东西。比如推车不需要“推”了,你只用占领车的驾驶权,车就会自己走;而纯占点图的比赛中,上一局的大招能量,是可以继承到下一局的。


地图本身,也会变形,部分地形可破坏。所以一些可站的高台,能忽然坍塌,掩体会忽然被打碎,占点的区域,也会从凹坑变成高地。所有这些都为比赛加入了一些不同于OW的变数。



所以,《漫威争锋》能让你找回OW的快乐,同时,又能让你感觉到自己不是在玩OW。


然而,为什么还是说,这游戏有不可忽视的缺陷?


我觉得,关键原因在于:OW的模式,从底层逻辑上来说,可能就是一个让人上瘾,同时又有无法修补缺陷的模式。



为什么OW凉了?这个锅一般都甩给暴雪的运营:拉胯的更新速度、糟糕的更新方向,以及愚蠢的过度电竞化。这些都是老生常谈了,可在不断玩它的8年里,我又总是在想:真是这样吗?


许多人怀念OW在2016年的环境,认为那时快乐很纯粹。但也许,那个版本其实也是个设计糟糕的版本,只是当初大家都不怎么会玩,游戏胜负也没功利化,所以问题没有暴露。


比如最初的6个DVA一起冲点,6个麦克雷无限晕人,玩久了,真的会让人觉得快乐吗?



后来我逐渐怀疑,这游戏最初放在文件夹里的那个设计理念,已经有裂痕了。因为它太过于强调合作,同时合作失败带来的惩罚过于严重;而且矛盾的是,它的重心又不全在配合上,它同样注重个人水准,所以6个玩家很难统一去在意配合,然而个人水准却又无法行使个人英雄主义。


有可能,OW对配合意识,以及靠谱队友的要求,强过了许多表面相似的团队竞技游戏,而且在所有主要模式里都是如此。这就是为何只要你还身处你那个分段的比赛,那就很难在队友拉胯时,靠一人扭转战局。


这种模式的木桶效应,是非常恐怖的,一个短板可以毁掉一支队伍。而且很多时候短板并非操作,而是队伍配置。没有奶和T,就很难赢,6个C唯一能分出的胜负,便是谁才是最大的脑残;甚至连这也很难分出,因为情况经常是6人同拿奖。



为什么OW的比赛,路人很难看懂?一方面是乱和复杂,一方面其实是,赛况大部分时间都是一个整体,除了部分高光外,任何一个点,几乎都是作用在周围多个点上的。


这导致游戏的职业区分太过明显,单排体验太过糟糕。久而久之,大部分没有靠谱长期队友的玩家,都会逐渐退坑,尤其是奶位和坦克这种偏奉献向的独狼玩家,而他们恰恰是不可缺的。



确实,任何团队竞技游戏在高阶排位和电竞层面,一定都对配合有极高要求,且擅长职位必须分明。但OW模式的问题在于,只要你真正入门了,那它在每个水准的比赛都是如此。


你可以在大街上找一群人玩真人CS,但不能随便找一群人,让他们携手做一个精密仪器。尤其是,当这个精密仪器,必须长期由三种区别明显的工人制作时。



而一个运营再成功的游戏,在数年后,也会有大量玩家自然流失,人们很难聚在一起,6、7年不变地玩一个游戏,且互相配合。所以昔日的队友慢慢退坑,几乎是一定会遇到的事,而在OW的模式下,这不仅有情绪上的影响,还能严重影响到游戏体验,越来越多玩家会被迫变成独狼。


慢慢的,退坑现象就会愈发严重,滚雪球般上升。


不幸的是,OW的这个问题,我已经在《漫威先锋》中感受到了。这让我觉得,当我和朋友一起合作时,这游戏是世界上最好玩的对战游戏;可当我单排时,它就成了历史上最灵光的傻逼探测仪。



所以OW的这套系统,真的行得通吗?我也不知道,我玩了8年OW,经历过各种版本,各种奇怪模式,心中的答案却愈发悲观。


比如,目前《漫威争锋》还没有锁222的机制,所以你经常会遇到一个奶妈一个坦克,带着四个心态超雄,技术超鬼的输出,对战一支阵容完美的极限战士小队,体验基本等于cos沙包。



可如果学OW锁222,那万一遇到不擅长当前职位的玩家,又怎么办呢?你甚至不能中途和ta调换职位;或者,万一奶和T玩家不够了,又怎么办呢,换成5v5吗?


我确实感觉,《漫威争锋》在尽量削弱这个核心设计带来的挫败感,所以英雄的存活时间似乎更久了,奶量增加、复活技能变多,秒杀技变少。而且每一局最后,都会公开所有人的数据,减少甩锅情况出现。此外,还有之前所说的,削弱了推车所需的配合。



可所有这些,真能抹除OW底层设计带来的巨大缺陷吗?或者说,这个缺陷真的存在吗?我觉得,这答案已经不可能由摆烂的OW给出了,我们只能等着看,《漫威争锋》在接下来的时间里,是否会出现那道无比熟悉的玩家下滑曲线。


但不论如何,如今再次出现这么一款类似OW的游戏,让我能和已经相识6、7年的朋友们聚在一起,以3秒不到的高速,匹配到不缺人的比赛,接触到全新的内容,也不会因为玩外服账号被随机封号,我已经非常感激了。有时候我觉得,玩这游戏,实际上玩的是那群和你一起挨揍的朋友。


至于它的未来,说实话,我也不想去思考太多了,就像古人所说:今朝有酒今朝醉;至于明日愁来,明日再忧吧。



-END-



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