研究报告显示,玩家们每天“云游戏”的时间,真的比亲自上手玩还多了

体娱   游戏   2024-12-06 23:16   上海  

真新镇小茂 | 文

今天没啥想写的话题,分享一篇最近看到的游戏行业研究报告吧。

MIDiA Research是一家位于英国,主要研究文化和娱乐的市场研究公司。他们前几天的一份报告研究了游戏行业的“云玩家行为”,并发现,如今玩家们在观看游戏相关视频上花费的时间,已经超过了实际玩游戏的时间,算是实锤现在云玩家占大多数了。


他们主要调查了2023年-2024年期间,美国、英国、加拿大、德国、法国、韩国等9个国家的数据,整理后发现,玩家平均每周花7.4小时玩游戏,但每周观看游戏相关视频的时间则达到8.5小时。


两项数据的差距不算很大,但我怀疑如果平台换成B站和抖音,“云玩家”的占比估计会更多一些。


这项研究其实揭露出了一个问题:比起用来“玩的”,游戏已经更多是用来“看的”了,成了电影、电视剧、综艺节目等传统影视媒介的平替。

在信息时代,流量就是money,注意力就是金钱。然而,这些巨大的收入机会,尤其是广告收入,基本上都被第三方视频平台摘走,作为内容生产者的游戏公司,却捞不到一点好处。


所以Midia Research的游戏分析师认为,比起将大量的潜在收入让给视频网站和创作者,游戏发行商不如另辟蹊径,将游戏视频内容整合到游戏生态系统内。通过夺回“云游戏市场”的主导权,解锁新的收入板块。

当然,这位分析师的提议并非没有游戏尝试过。比如《死亡搁浅》里的魔爪“广告”,在游戏刚发售时的讨论度相当不错。不过这些出镜的魔爪饮料其实是游戏主动添加的,并没有向饮料公司收广告费。


《逆水寒》手游刚上线那会,“元宇宙带货模式”宣传的当当响,说是不想逼迫玩家氪金,提出了“在游戏中植入广告,用元宇宙赚广告客户的钱”的盈利新模式。


不是打广告,起初我真的挺欣赏这构想的。但随着元宇宙概念的迅速降温,该模式推出至今的金主只能说寥寥无几,远不足以成为支撑游戏运营的主要收入来源,并未达到愿景中那般美好的效果。

在全球游戏行业增长停滞的当下,找到新的营收渠道,确实是游戏发行商需要迫切执行的事情。当然,这都不是普通游戏玩家需要操心的事,有时间打游戏就开开心心地打,电子阳痿了就心安理得地云,没人有资格对你的日常生活指手画脚。


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