跑团新作亮相Steam新品节,AI跑团体验迎来新突破

文摘   2024-10-18 17:31   广东  

一、引言

LLM展现出的创造力和想象力通过涌现特性,普遍被认为是接近甚至有望超越人类能力的方向之一。因此,将AI应用于跑团等文本创作类作品的尝试层出不穷。跑团,即TRPG(Tabletop Role-Playing Game),由主持人(也称为守秘人/KP)和()共同完成剧本的讲述和扮演。在这个场景中,AI的应用主要是作为KP,负责游戏规则的执行和剧情的推进。如果说剧本杀是玩家代入指定角色以体验一个预先设计好的故事,那么跑团更像是基于世界观背景的自由冒险,允许玩家在一定框架下自由编织自己的故事。


在以往探索中,我们能看到主要分为两种形式:一种是不预设模组(具有既定剧情框架、规则设定、任务目标和角色互动指引的预设游戏脚本,叫做模组)由玩家发挥想象进行故事的演绎与创作。其中,大语言模型负责故事的延展与交互演绎,比如支持玩家通过输入指令塑造故事情节的《AI Dungeon》,这种开放式玩法增强了用户的沉浸感和参与感,同时也面临着内容生成不连贯或缺乏逻辑的问题;另一种则是在既定故事大纲的模组下,利用大语言模型充当KP,比如一些玩家使用GPTs的简单尝试,以及本期将要介绍的产品《StoryCrafter》。


区别于直接用大模型进行发散性的剧本创作,《StoryCrafter》使用了现成的模组进行尝试。这类模式的特点就是剧情大纲既定,在有一定限制的情况去进行相对自由的跑团演绎,也更加类似于传统的线下跑团。游戏通过适配LLM的自研游戏引擎,把规则书以及模组塞进大语言模型中来把控整个游戏的流程,这种方式也规避了AI在杜撰时过于发散的创造力带来的OOC等问题。


那么,专业AI跑团产品《StoryCrafter》的实际表现如何?AI跑团与真人跑团在体验上有什么不同?我们通过亲自体验游戏并对主创团队进行简单采访,试图探寻这些问题的答案。接下来,我们将详细分享这次体验的感受和收获,希望为对AI跑团感兴趣的玩家提供一些参考。


Steam页面:https://store.steampowered.com/app/3029600/Story_Crafter/


二、项目介绍&流程体验

2.1 系统简介


主界面

进入游戏时,主界面主要分为三个部分:右上角显示token数量、剧本选择、以及角色选择和创建。其实也就是传统跑团的三大件:KP、模组、车卡,由于目前的Demo版本只是开通了模组的部分章节进行功能测试,因此单个本的消耗量不大,体验下来赠送的600token足以支撑用户把4个模组的序章内容都尝试一下。


StoryCrafter由一个仅有5人的小团队研发,因为团队人数有限,所以他们在游戏研发的各个阶段其实都有使用一些市面上的AI辅助工具来提效。团队表示,未来也有可能将努力将这些工具整合进开发者平台,以便让更多人受益。


模组的选择与规则

目前对外开放的有4个剧本:鬼屋、常暗之厢、杀人鬼之恋和无尽食欲。这些都是基于COC(克苏鲁)主题进行创作。之所以没有选择传统的DND(龙与地下城)主题,是因为DND主题模组下的战斗系统和魔法效果实现比较复杂,对于系统和数值的要求比较高,游戏的效果呈现上可能会不如COC更可控。不过游戏在完善现有游戏的基础上,后续也会考虑添加更多的游戏模组。


角色的创建与选择

与线下跑团一样,玩家在《StoryCrafter》中可以作为调查员创建自己的角色,俗称‘车卡’。在主界面的左上角,点击小人图标即可查看系统提供的默认角色以及创建新角色的选项。角色卡的创建是《StoryCrafter》区别于过往产品非常有特色的一点,它基本沿用了线下跑团的角色属性和职业机制,因此玩家线下常用的一些角色卡也可以在游戏中进行复刻和选择。


创建角色时,首先需要输入角色的基本信息,包括姓名、年龄、出生地和居住地。我们的实际体验发现,背景的设定确实会对后续剧情产生影响,AI主持人会根据玩家为角色设定的居住地自动调整剧情内容,让整个冒险更加个性化。



同样的,游戏对于规则书内的角色设定进行了取舍以及优化。首职业选择方面,出于稳定与可控的初衷,将选择的范围缩小到了选择9个关键职业,每个职业都有各自的擅长之处和不同的随身物品,而随身物品会影响到剧情中背包中的初始物品。


记下来是为角色的各类数值进行点数上的自由分配。游戏采用了450购点的规则(即,总计450点的属性点数),前者所调整的数值最终都会通过1D100的方式影响到剧情,玩家的技能以及特殊环节能否成功通过检定决定了一些关键信息或剧情推进的走向,这点相信玩过跑团或者有过CRPG(比如《博得之门》等游戏)会相当熟悉。美中不足的是技能加点时无法直接修改原始数值,需要手动点击“+”“-”修改,遇到大额数值修改较为麻烦。


最后是角色背景的撰写,玩家可以自由地为人物添加外貌、个性、心爱之物、心理创伤、人生信条等种种细节,只要符合时代背景与基本逻辑,一切皆可。


游戏设置

设置中可以修改语言,默认英文,可手动修改为简体中文;但如果已经开始剧本需要删除进度重新开始语言才会切换。


如果是使用Steam进行游戏的话也是默认全屏,可以在设置中选择关闭全屏,实测效果更佳


游戏系统

如果是第一次接触跑团的小伙伴也不用担心上手门槛的问题,跑团说到底就是玩家扮演角色参与故事的发展,最终完成某个特定任务的游戏。而《StoryCrafter》的新手教程和引导做的非常好,从选择角色-选择剧本到开始游戏后如何推进游戏,每一个步骤都会有详细指引。


以第一个新手体验本《鬼屋》举例,进入剧本后的界面主要分为三个部分:

  1. 互动区:完成游戏的对话、信息收集、交互等流程流程最核心的分区;

  2. 纪录区:目前的版本剧情开始后就无法向上回溯,因此右上角「NOTE」处系统会自动记录一些关键剧情节点;

  3. 物品区:包含武器以及背包两个功能;

  4. 角色信息区:这里可以看到角色当前的状态、技能值、背包、用户手册等等功能;用户如果想要查看完整的游戏记录也角色信息区通过下载游戏日志进行对照;


名词注释以及解释:

● 1D100:档剧情引导玩家或者需要玩家做出有一定难度的动作时,就需要通过投掷一枚一百面的虚拟骰子进行技能判定,当投掷的值小于玩家的技能值即为成功。

● 移动:可以切换游戏场景,也是StoryCrafter中推进剧情的最重要手段

● 拾取:可以将在探索过程中发现的线索或物品装入背包里

● 背包:可以取出或者使用背包中的物品


2.2 流程体验

还是以我们新手模组《鬼屋》与为例,从头体验一下游戏吧。


进入游戏系统后会引导玩家输入【开始】启动游戏,此时会回复游戏规则与前期的引导,紧接着就开始了游戏场景的输出与故事。


可以看到系统创建了符合描述场景的图片增加代入感,出于稳定性考虑,目前的素材使用了预生成的图像进行展示,系统也会引导用户使用【侦查】技能


这里也引入了游戏的另一个设计,由于规范了技能、物品以及场景移动的语句标准,用户需要按照规定的语法使用技能进入检定


接下来就进入了游戏的对话模式,在对话模式中,用户直接发送信息与NPC进行交流以获取线索


在对话过程中AI会尽可能扮演好他的角色,并且很难通过提示词的干扰提取出超出剧本目前发展阶段的信息。


在完成对话之后,系统会使用LLM对对话的内容进行记录和精简,方便用户理解与检索


即使结束了对话,也可以通过对话框对NPC继续做出指令,观察、背包等功能可以正常使用


同样的,移动指令也需要用户按照规定的语言框架进行输入


指引依旧会引导玩家合理的观察目前场景内出现的物品或环境


实际上不按照提示进行观察或者指令也是可以的


之后我们移动到客厅,还没等观察情况和交流,就触发了后续的剧情


在进入房间后,我们很快就到了序章剧情的结尾,也是前期的小高潮。面对灵异事件,倒霉的诺特先生在战斗吃满了1d6的伤害,我们也吃到了2点的San值扣减。


三、体验评价:未来可期

3.1 体验与总结


在完成了四个模组初始章节的体验后,我们也对于《StoryCrafter》能够达成的效果以及体验有了基础的评价与认知。接下来我们将从简单来谈谈目前Demo版本的表现:


● 具备完整的跑团体验,不再是单纯的AI对话

通过平台设置的"硬机制系统"解决了大模型在跑团场景应用下出现的长文本限制以及记忆等问题,使得《StoryCrafter》已经具备了实现一次单人跑团的能力;相比于单纯的创作类跑团,可以自由车卡以及自由决定交互对象的设计也一定程度上还原了线下团的流程和体验。


● AI互动响应速度快,整体剧情体验流畅

据创作团队透露,目前使用的模型是4o-mini,主要还是因为能够兼顾成本和效果。对话上在保证响应速度快的同时也确保了回答的逻辑性以及剧情相关性。此外StoryCrafter自己研发了适配LLM的游戏引擎,可以对游戏的全流程进行全面的把握,极大程度上杜绝了AI的幻觉问题和不配合扮演的情况,避免仅使用大模型套壳带来的AI“出戏”情况。


● 部分自由度的取舍限制了玩家发挥

在整体的剧本大纲上基本是在调整后的原模组基础上进行演绎,因此玩家对于剧情的控制力度是偏弱的。游戏过程中的关键剧情点会引导玩家跳转至既定的线索以及发展路线上去,某种程度上剥夺了玩家自由演绎的空间。当然,这种取舍也不光是在剧情上,一些道具的使用也受到了限制,为的就是避免玩家过于跑偏而出现LLM“放飞自我”的情况出现,本质上还是一种通过减少互动自由度的方式换取AI跑团剧情的完整性和逻辑性的取舍。不过据了解,目前规划中的开发路线也会添加一些支线剧情,增加玩家在剧情推进过程中的自由度。


比起传统的RPG来说,StoryCrafter更像是文字互动版本的BG3,在确定大纲的前提下,更自由的进行NPC交互以及剧本的推进,减少地图以及复杂数值机制的限制。



不过目前由于每个剧本放出的章节量还很小,无法看出在完整模组下的体验是否会突破过去大模型在AI跑团上的尝试。拭目以待一下StoryCrafter的表现。


● 素材不足导致的沉浸感缺失

目前开放的4个模组都没有对应的BGM以及音效适配,只有机械效果的TTS可以体验,导致玩家在游戏内的沉浸感和参与感略差。不过主创团队也表示音效等环节也在紧锣密鼓的制作当中了,目前只是在制作顺序上选择了优先保证玩家的核心游戏体验。


3.2 项目现状与主创团队交流


为什么选择跑团这个题材?

关于这个问题,主创团队给出的答案是:跑团本身是一项非常有魅力的游戏,而目其蓬勃的发展态势使得团队想要通过大模型与传统跑团结合,让更多人能够轻松的体验到跑团的趣味和魅力。


诚然,近几年随着桌游的流行,以及《博德之门3》这样的优秀CRPG的出现,跑团在大众视野中出现的次数越来越多,可以看到喜欢跑团并且参与进来的新人也越来越多。


然而困扰大多数跑团玩家的痛点其实有三点:

  • 基础门槛高。线下跑团不像CRPG能够通过游戏化的界面和系统管理整个跑团的流程,对于很多新人玩家来说,规则的学习与记忆相当困难;

  • 团队稳定性。由于跑团需要的玩家一般在3名以上,一些长团需要有稳定的时间和精力参与进来,这点也无形之间拉高了跑团的参与难度;

  • 优秀的KP数量稀少。一名优秀的KP会花费大量的时间和精力进行备团,包括熟读剧本、揣摩NPC的行为逻辑和台词、场景以及道具准备等等。游玩过程中不仅要在权衡玩家在故事中的发挥是否合理的同时,引导玩家按照模组的剧情大纲推进剧情,一个优秀的KP简直是人肉的跑团系统;


自然,使用大语言模型来做跑团游戏也是为了解决这些痛点。首先在游戏化系统的帮助下,用户可以通过可视化和可交互的界面在游戏过程中学习规则流程,这点与CRPG的初衷也不谋而合;其次,使用AI跑团可以进行单人的体验,增加了用户在时间和内容上的自由度;最重要的一点,设想中的大语言模型,也许可以比人类更好的胜任演绎和把控剧情的角色。而且随着未来更强大模型推出,游戏产出的效果也会随之而增强。


AI跑团游戏的市场现状?

其实此前也有很多使用AI试水跑团的项目,但很少有项目能够为玩家提供一个完整的“TRPG”体验。主要的问题还是在于,常规的大语言模型直接套壳跑团,长文本下的发挥很难尽如人意。随着玩家游玩进度的推进,大模型对于剧情、规则的把控和记忆能力都会快速下降。不仅人物设定的OOC会影响游戏进度与体验,甚至可能连基础的世界观架构都会被遗忘,使得游戏无法进行下去。


《StoryCrafter》如何平衡技术痛点和游戏体验?

刚才也提到了LLM直接作为KP存在的几个痛点困扰了很多跑团项目,那么《StoryCrafter》是如何平衡技术上的痛点和游戏体验的呢?


首先,为了从根本上解决提示词和长文本限制的问题,团队自研了适配LLM的游戏引擎。在于LLM交互的过程中,传入和传出的信息都会经过游戏引擎的预处理。这个过程可以极大程度上减少遗忘和幻觉,或者其他形式的错误回复,整体的剧情走向也更加可控,极大程度上杜绝了AI的幻觉问题和不配合扮演的情况。


其次,在游戏体验方面,制作团队对规则书以及操作流程进行了简化和规范化,例如场景移动、使用技能鉴定和拾取物品,这些规范可以更准确的推动游戏进行。在剧情方面,相较于《AI Dungeon》这种自由发挥的玩法,制作组在保证模组的主线剧情完整体验的情况下,选择了牺牲一定的自由度。在体验的过程中我们也有注意到,玩家在一些场景下的行动和自由发挥对于主线的影响有限,同时部分非模组中出现的内容输入后也会一定程度上受到引擎的限制。当然,这部分机制也会随着LLM性能的提升慢慢优化掉,玩家的自由度也会随之上升。


目前对于项目未来有什么展望?

从玩家视角来看,在玩法上准备上线创意剧本编辑器,通过UGC功能的开放吸引更多的玩家利用游戏引擎和AI创作出更好的剧本供社区进行游玩。未来也会考虑增加多人剧本以及更完善有趣的战斗系统。从成本角度来说,模型响应速度和生成质量是当前的痛点,两者需要做出取舍。目前的得益于游戏引擎的优化,对于传输到LLM的信息是充分压缩并精简的,使得整体目前的成本保持在一个相对较低的水平。因此长线来看,未来也会尝试一些本地小模型,商业化上也会通过售卖token以及订阅制来完成成本的cover和盈利。


四、是革新者还是一种妥协

体验完不难发现,常规的大模型跑团比较容易变成故事扩写与细节的堆叠,而专业类AI跑团产品则容易变成僵化的机制解密游戏。后者尽管更专注于机制或解密,力求在跑团的框架下结合AI技术制作出精巧的揭秘游戏,但受限于目前大模型的发展,玩家的创作自由度和AI剧情的逻辑性及完整性无法兼得,因此也有很多产品也很容易在某种程度上变成“解谜探索游戏”


这主要还是由于一方面目前的大模型无法完美充当主持人/KP身份,仅能重复玩家的回答并往里堆叠细节,但在真正跑团游戏中,KP的作用远不止于此。更重要的是,主持人需要对玩家的行动进行合理压制,通过对故事背景世界观、当下场景情景的理解,去给予玩家以合理的建议与反馈,让玩家意识到这是一个有合理的内在逻辑的世界,所有的行动都会有符合逻辑的反应,倒逼玩家去进行符合背景与逻辑的扮演。


另一方面,目前的AI跑团游戏无法让玩家明确意识到自己的行动和选择拥有真正的意义。在传统跑团中,这种意义通常体现在营造特定氛围、改变某些角色的命运、推动剧情发展或加深对世界的理解等方面。玩家的每个行动、每句话都有可能影响到剧情走向,而这些往往很难事先预见,通常是在故事推进过程中由游戏主持人随机调整和添加的。这也正是为什么人们会称跑团为一种集体创作体验的原因。而这种随意性、复杂性,以及对玩家情境理解与感受的把握,毫无疑问是当前AI所无法达到的。


对此主创团队表示还是受限于已有大模型的发展,同时也表示“对于目前的模型,相比于无限的自由度,我们更注重于确保主线剧情的完整。希望能够通过更好的设计和引导尽量做到确保规则的同时不牺牲玩家的游戏体验。”众所周知跑团的规则书相当难啃,StoryCrafter为了保证AI能够理解现有的传统跑团模组,必须得简化规则和操作流程,对剧情进行拆分,给予AI详细的目标,提供给玩家辅助选项来指引目标和推进剧情,使更多新手玩家能轻松上手。


因此对于一些有过真人跑团经验的“老玩家”而言,StoryCrafter尽管保留了传统跑团的一些规则形式,但因为AI剧情的回应受限于预设框架,AI的创作是有限且预设好的,因此也导致很多时候玩家的互动并不自由,也缺少了我们玩跑团游戏希望能从中获得的“自由感”和“惊喜感”。


但主创团队也表示在未来更好更强的LLM模型推出时,StoryCrafter一定会逐步开放自由度。而这个未来相信并不会太久。在StoryCrafter的规划中,多人剧本,更完善有趣和直观的战斗系统,以及提供让玩家自己编辑和发布自制剧本的机会,这些有助于玩家提升游玩体验的功能已经在筹备中并且将在未来发布。


五、结尾

尽管与真人跑团相比,AI在担任KP时还无法完全再现那种灵活多变、充满随机性的游戏体验,但当前场景下的《StoryCrafter》已经走在了技术创新的前沿。尤其对于那些初入跑团游戏世界、却因种种限制无法找到合适团友和主持人的新手玩家来说,StoryCrafter无疑是个不可多得的好帮手。它能够迅速引导新人玩家熟悉复杂的跑团规则与玩法,让他们在短时间内掌握跑团的基本技能,享受游戏的乐趣。其实在体验之前,我们也悄悄潜伏进了游戏的用户反馈群。正如很多独立开发者一样,团队非常认真并且重视用户的反馈。一些用户的反馈和体验问题总是能非常及时的给出解决方案和优化方向,小到游戏分辨率的调节,大到剧本内容的把控以及方向,团队都积极倾听用户的意见。正是这种对用户声音的重视和迅速响应,才让游戏不断进步,展现出独特的吸引力。


10月14日《Story Crafter》 DEMO目前已经作为首个STEAM中文AI跑团游戏正式亮相Steam新品节,所有用户都可以进行免费体验!在这里,您将不仅是故事的讲述者,更是世界的塑造者。AI让每个故事片段栩栩如生。踏入想象的边界之外,开启属于您的故事篇章!

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