电子游戏,曾被视为洪水猛兽,与严肃的学术研究格格不入。然而,随着数字人文研究的兴起,游戏作为一种独特的数字文化现象,逐渐走入学者视野,成为解读人类文化、社会和现实的重要透镜。最近发布的《黑神话:悟空》不仅标志着中国游戏产业的一个重要里程碑,也为数字人文研究提供了丰富的案例。凯莉·克兰西(Kelly Clancy)在《玩转现实:游戏如何塑造世界》(Playing with Reality: How Games Have Shaped Our World)一书中,结合丰富翔实的历史资料和案例,追溯了游戏如何从边缘娱乐方式发展成为塑造我们世界的强大力量。
《黑神话:悟空》作为中国首款3A级游戏,其成功不仅在于高超的技术与精美的画面,更在于它深厚的文化底蕴和对传统文学《西游记》的创新解读。这款游戏的发布引发了广泛的关注,尤其是在全球范围内,玩家们通过游戏体验到中国文化的独特魅力。游戏中的角色、故事和场景都深深植根于中国传统文化,展示了数字人文研究如何通过游戏这一媒介,促进文化的传播与理解。
克兰西在书中提到,游戏不仅是个人的消遣,它们在社会结构中扮演着重要角色。《黑神话:悟空》的成功正是这种现象的体现。它不仅吸引了国内玩家,也让国际玩家对中国文化产生了浓厚的兴趣。游戏的叙事方式和艺术表现力,为全球玩家提供了理解中国传统文化的新途径,这种文化的输出与传播,正是数字人文学科研究的重要内容之一。
一、游戏:探索未知的工具
早在文字出现之前,游戏就已存在。从骨牌、骰子到围棋、象棋,这些超越语言的游戏,不仅为人们带来乐趣,更成为人类探索未知、学习推理和互动决策的工具。克兰西将游戏定义为“一种拥有目标的系统,玩家在不确定性(无论是骰子的点数还是对手的策略)下做出决策以追求目标”。游戏的规则创造了一种内部一致性,玩家在其中探索可能性,发展策略,并最终理解系统的运作方式。
以中世纪欧洲流行的教育游戏“哲学家游戏”(Rithmomachia)为例,游戏规则体现了毕达哥拉斯学派的“万物皆数”哲学。通过操纵代表数字和几何概念的棋子,玩家在空间和时间中体验数字的和谐之美,潜移默化地接受毕达哥拉斯学派的理念。然而,正如游戏世界并非现实世界的完美映射,毕达哥拉斯学派对“和谐”的执着最终阻碍了对无理数等数学概念的探索。
这个案例揭示了游戏作为研究工具的双刃剑性质:游戏规则塑造玩家的认知,引导他们理解世界,但也可能限制其视野,阻碍对新知识的探索。数字人文研究者需要辨析游戏规则与现实世界之间的差异,避免将游戏世界的逻辑简单套用至现实社会。
二、模拟与预测:游戏与知识的生成
游戏不仅是学习工具,更是生成知识的引擎。从概率论到现代经济学,再到人工智能,游戏为众多学科提供了重要的启发和研究素材。克兰西认为,游戏是一种“大脑用来生成数据以训练自身,构建更完善的世界模型以做出更准确预测的工具”。
她以概率论的起源为例,阐述了游戏如何帮助人们理解随机性。自古以来,人们就通过占卜、掷骰子等方式,试图从随机事件中窥探命运的轨迹。然而,直到文艺复兴时期,学者才开始以数学的方式研究概率,并将其应用于预测和决策。卡达诺对骰子点数的分析、帕斯卡和费马对赌博问题的研究,以及惠更斯和伯努利对概率论的系统化,都体现了游戏对概率论发展的推动作用。
然而,正如将骰子的随机性简单套用至股票市场最终导致了2008年的金融危机,将游戏世界中的逻辑简单套用至现实社会同样可能带来误导和风险。
三、互动与决策:游戏与人类行为
游戏作为一种互动性极强的媒介,为研究人类行为提供了独特的视角。游戏中的玩家不再是被动的观察者,而是主动参与者,他们的决策和互动方式都蕴藏着丰富的研究价值。克兰西指出,游戏“奖励某些行为,塑造玩家的行为”。
她以博弈论的演变为例,阐述了游戏如何帮助人们理解人类行为的动机和策略。冯·诺依曼和摩根斯坦提出的极小化极大定理,为理解零和博弈中的理性决策提供了框架。然而,正如现实世界并非总是零和博弈,人类行为也并非总是完全理性。纳什均衡的提出,将博弈论扩展至更广泛的应用领域,但同时也揭示了博弈论模型与现实社会之间的复杂关系。
数字人文研究者可以利用游戏来探究人类在不同情境下的决策机制、合作与竞争模式,以及社会规范对个体行为的影响。例如,通过分析玩家在不同游戏中的行为数据,可以研究社会信任的建立机制、合作与竞争之间的平衡,以及社会规范对个体行为的引导作用。
四、虚拟与现实:游戏与社会变革
游戏不仅反映现实世界,更在塑造现实世界。从军事模拟到城市规划,再到区块链技术,游戏为理解和解决现实社会问题提供了新的思路和工具。克兰西认为,“Games will not just be the official pastime of Utopia; they’ll also help usher it in.”
她以城市规划游戏“模拟城市”(SimCity)为例,阐述了游戏如何影响人们对城市运作机制的理解。游戏规则体现了福雷斯特提出的城市动力学模型,该模型强调自由市场的作用,认为政府干预会对城市发展产生负面影响。虽然福雷斯特的模型在现实世界中应用效果不佳,但“模拟城市”却大受欢迎,并影响了一代城市规划师的思维方式。
这个案例再次提醒我们,游戏并非现实世界的完美映射,其规则和逻辑可能包含着设计者的价值观和意识形态。数字人文研究者需要批判性地审视游戏,避免被游戏规则所塑造的虚拟世界所迷惑,同时也要探索游戏作为社会变革工具的潜力。
五、游戏作为数字人文研究的一种未来的可能性
克兰西在书的最后指出:“游戏一直是关于发现我们是谁,我们可能会成为谁。” 游戏不仅是娱乐方式,更是理解人类文化、社会和现实的重要透镜。数字人文研究者可以利用游戏来探索人类行为的动机、社会规范的演变、知识生成的机制,以及社会变革的可能性。
随着技术的进步,游戏将变得更加复杂和逼真,并将更深入地渗透到我们的生活中。数字人文研究者需要密切关注游戏的演变,批判性地审视其影响,并积极探索其作为研究工具和社会变革力量的潜力。
以下是一些游戏在数字人文研究领域应用的相关案例:
历史研究:游戏“刺客信条”系列将历史事件和人物融入游戏世界,引发了玩家对历史的兴趣。研究者可以利用游戏中的历史元素进行历史教育、传播历史知识,以及探索历史叙事的可能性。(梦想实现!用《刺客信条》上历史课!https://www.bilibili.com/video/BV1Bj411g7xw/)
文化研究:游戏“模拟人生”系列为玩家提供了一个虚拟的社会实验平台,研究者可以利用游戏数据来研究家庭关系、社会阶层、文化差异等社会现象。
语言学研究:研究者可以利用游戏中的对话文本进行语义分析、语言演变研究,以及探索虚拟世界中的语言使用模式。
心理学研究:研究者可以利用游戏来研究玩家的认知能力、情绪反应、决策机制,以及游戏成瘾等心理现象。
克兰西通过对游戏的多维度分析,揭示了它们如何在塑造人类认知、社会结构和文化价值观方面发挥重要作用。游戏作为数字人文研究的透镜,将有可能为我们提供理解人类文化、社会和现实的新视角。随着技术特别是人工智能的不断发展,游戏将在数字人文研究领域发挥越来越重要的作用,帮助我们更好地理解人类自身以及我们所处的世界。