【雷火UX体验设计】游戏中的“后悔药”:存档的交互艺术

体娱   游戏   2024-10-31 19:30   浙江  

常言道 “世上没有后悔药”,但游戏为玩家提供了反悔的机会,无论是选择错误还是战斗失利,这种独特的 “后悔药” 就是存档机制。随着游戏的发展,存档方式也日益多样化。本文将围绕存档体验设计的关键点,引入不同游戏案例进行分析,探讨优秀的存档设计方法,旨在为存档设计提供一些思路与参考。


存档的定义与分类
游戏存档(Save)是指玩家在电子游戏中保存当前游戏进度和数据的功能,能够让玩家在之后重新载入已保存的进度继续游戏,重新载入存档的功能被称为读档(Load),两者组合之后被玩家亲切地称为“SL大法”,是游戏体验中不可或缺的一部分。‌
存档可以从方式分为两种:手动存档自动存档。每种方式又可以分为两个机制:随时随地特定时空
基于这种分类方法,可以组合出以下四种存档方式
  • 快速存档:手动+随时随地,最灵活的一种存档方式,玩家可以随心所欲地保存进度;

  • 存档点:手动+特定时空,玩家需要找到游戏中固定位置的存档点才能进行存档;

  • 随机存档:自动+随时随地,通常是在经过设定的时间段后自动进行存档;

  • 游戏检查点:自动+特定时空,在游戏的关键节点或玩家退出时,系统自动保存游戏进度,无需玩家手动操作。

如何利用存档功能提升玩家的游戏体验?
  可视化的游戏信息“备忘录”
为了让玩家读档时能够更快地进入游戏状态,大部分游戏存档具有”备忘录“的功能,通过记录存档所在的时空信息,激活玩家对于游戏内容的记忆。
游戏存档显示的数据可以分为两个维度:游戏世界与游戏角色的关联性,以及游戏本体与玩家的关联性,不同的游戏会依据数据的重要性进行拓展或缩减。

游戏世界与游戏角色的关联性

游戏本体与玩家的关联性(右)

玩家可以在读档时查看以上游戏信息,一些游戏会运用可视化的手段,将玩家状态、世界时空等数据直观地展现给玩家
如《空洞骑士》的存档数据中,除了存档编号、游玩时间、游戏进度等内容,还通过文字提示结合图片背景的方式显示了玩家所在的世界空间,运用角色血槽的血量体现了角色存档时的状态,结合这些信息帮助玩家回忆起存档前的情形,选择合适的存档进行读取。
《空洞骑士》的读取存档界面
  运用标记符号形成认知联想
对于一些需要手动存档的游戏,游戏设计师会打造一个贯穿游戏的信息符号用作存档点。这种存档点通常是一个拥有较高辨识度的物体、人物、标记,通过在游戏过程中多次使用,能够加深玩家对存档点的印象和期待度。
比如在游戏《动物井》中,存档点是一部黄色的电话,鲜艳的黄色在游戏幽暗的场景中非常醒目,玩家可以轻易在场景中找到存档点的位置。此外,电话也是人们生活中常见的符号,将其作为存档点的外观在游戏中没有特殊含义,能够有效降低玩家对于该游戏存档点的认知成本,将更多的精力分配给游戏中的谜题。

《动物井》醒目的电话存档点

而在一些游戏自动存档时,也会伴随符号的闪烁提示,防止玩家在自动存档时关闭游戏导致存档失败。这个提示符号通常会与游戏内容关联,例如以猫猫为主题的探索解谜游戏《Stray》,自动存档的提示符号表现为一只猫头,细看设计元素中还带有一些机械元件的风格,充分体现了游戏“猫+赛博世界”的主题,在细节处体现出游戏设计者的巧思。

《Stray》自动存档图标


打造存档专属的独特体验
  运用情景化设计,营造不同体验
玩家使用存档功能的目的可以分为两种,一种是对重要节点的保存,以便在未来重新体验某个重要的时刻或是重新做出重大选择;另一种是退出游戏时保存当前进度,以便下一次进入游戏时可以继续游玩。这两者都会导致玩家脱离游戏的心流状态,与现实世界接轨——对于游戏设计者来说,这件事有利有弊,因此也会采用不同的设计策略,来加强或减弱这种脱离感。
而在一些充满挑战的刺激游戏中,设计师希望玩家能利用存档点营造出一个游戏中的“安全区”,玩家在此处不会被伤害,可以借此跳出战斗的节奏,获得补给并平复心情,准备充分后再开始下一轮探索。
以游戏《空洞骑士》为例,玩家将扮演一名小骑士探索危机四伏的地下王国“圣巢”,并与源源不断的怪物进行战斗。游戏将存档点设计为长椅,大部分长椅的外观能够带来“平静”、“休闲”等联想的符号,小骑士在长椅附近时,长椅及其周围会微微发亮,且向上飘散出白色的光点。存档点周边场景也会减少带来冲突和尖锐的视觉元素,播放舒缓的环境音乐。在长椅上坐少许时间后,小骑士会垂下头休息,游戏运用多感官元素为玩家营造出了一个安全的休憩场所。

《空洞骑士》的长椅存档点

游戏《恶灵附身》也使用了类似的“安全区”存档点设计,当玩家在场景中听到德彪西的《月光》,循着琴声就能找到一个破裂的镜子,利用镜子可以传送到安全屋。《恶灵附身》是一款充满紧张和恐怖元素的游戏,玩家在游戏过程中会经历高度的心理压力和紧张情绪。而《月光》以其柔和、宁静的旋律,为玩家提供了一个情感上的缓冲区。
《月光》这首曲子本身具有梦幻和神秘的特质,与游戏中的诡异和超自然元素相得益彰。使用《月光》作为背景音乐,可以有效地帮助玩家放松心情,减轻长时间游戏带来的疲劳感,这样的设计使得存档点不仅是一个技术性的暂停,还具有心理调节的功能

《恶灵附身》经典的存档背景音乐
而一些游戏设计者不希望玩家在存档时过度脱离游戏营造的氛围,会将存档点的外形和功能与游戏背景紧密结合,使它成为游戏中的一个组成部分,甚至存档的过程也会成为探索的一环
例如,《雅皮士精神》中玩家扮演一个刚入职辛特拉集团的职场新人,探索公司背后怪诞的超自然秘密。构成游戏场景的元素都是公司内常见的物品,存档点也完美融入了环境。它的外观为公司常见的打印机,玩家需要收集墨盒与巫术纸来打印自己的灵魂进行存档。
利用常见的物品(打字机)与超自然的道具(巫术纸),得到情理之中意料之外的功能拓展(打印灵魂),这种存档设计能够有效减弱玩家的脱离感。

《雅皮士精神》通过打印灵魂进行存档

更有甚者会打破“游戏存档点=安全区”的设计习惯,以游戏《异形:隔离》为例,游戏中的的存档点是一个虚构的紧急使用装置,使用时必须等到三个指示灯依次熄灭才能存档成功,存档过程中玩家随时会被怪物发现和攻击,使得存档的交互行为本身也成为了营造游戏惊悚氛围的一环。
《异形:隔离》的存档点
  打破第四面墙,提升游戏体验维度
一些游戏设计者会特意利用存档所具备的“玩家与现实接轨”这一特性,反向通过存档让游戏越过玩家所操纵的角色,直接与现实中的玩家沟通,打破虚拟游戏与现实世界之间的“第四面墙”,为玩家带来难忘的游戏体验。
众所周知存档是玩家在游戏中“反悔”的特权,但在游戏《传说之下》中,一位Boss夺取了玩家存档的能力,它可以在战斗中随时存档与读档,甚至覆写和删除玩家的存档。Boss不仅使玩家失去战斗失败读档的能力,还会用读档的能力戏耍玩家。这种情况下,玩家与游戏角色的身份发生了置换,能够让玩家获得一段新奇的“失去存档特权”的游戏体验

《传说之下》Boss删除玩家存档

《传说之下》Boss被打败后使用读档功能

不同于直接影响游戏中的存档体验,《尼尔:机械纪元》让玩家对游戏外的存档数据做出取舍。游戏的结局中,玩家需要面对困难的弹幕游戏,在其他玩家存档形成的机体帮助下攻克难关后,游戏会询问玩家是否愿意牺牲自己的存档帮助他人。
游戏存档数据继承了玩家在游戏中花费的心血,当玩家心甘情愿做出牺牲存档的选择,愿意去帮助一个陌生人完成游戏时,素未谋面的玩家之间产生了羁绊,也体现了本作游戏对于生存意义和存在价值的探讨。

《尼尔:机械纪元》玩家牺牲自己的存档后,数据逐渐消失


存档系统能够帮助玩家保存游戏进度,是玩家游戏体验的重要组成部分,良好的存档系统设计能够以游戏世界观为导向,在方便玩家把控游戏进度的同时增强游戏体验,还能通过不同类型的存档方式体现游戏的世界观特点,增加可玩性。
总而言之,优秀的存档系统设计不仅提高了玩家的便利性,还能通过巧妙的设计增强游戏的整体体验和吸引力。期待在未来,我们能见到更多有趣的存档交互方式。




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