Bram Tempelaere带领我们完成了Dream Shaved Ice Cream Shop项目,向我们讲解了如何使用Blender、ZBrush、Substance 3D和UE5构建一个风格化的梦幻般的环境,并分享了有用的资源。
Bram Tempelaere来自比利时,是一名刚刚毕业的游戏美术学生。他将以初学者的视角分享他第一个风格化3D环境作品——梦幻刨冰甜品店。
bramtempelaere.artstation.comBram Tempelaere 详细讲解了如何通过 Blender、ZBrush、Substance 3D 和 Unreal Engine 5 构建一个充满梦幻色彩的刨冰甜品店。并分享了许多实用资源与技巧。下面接着看大佬的项目流程是怎么展开的吧(第一视角)。【关于项目】
这个项目源于我的毕业设计。当时,我正在研究如何将体积云风格化,因为云朵的美丽一直让我着迷。在寻找毕业设计创意时,我发现了 Cycle Circle 的作品,他以吉卜力和动漫风格绘制的云朵深深吸引了我。这让我萌生了用3D技术探索云朵制作,并尝试还原他作品中梦幻氛围的想法。【初步构建】
我使用了一款名为 fSpy 的工具来匹配概念图的相机视角。这款工具可以根据图像中的透视线生成相机设置,并应用到3D软件中,帮助我精准对齐场景构图并校准比例。随后,我在 Maya 中完成了场景的初步搭建,并将其作为分层蓝图导入 Unreal Engine 5。这种方法方便我后续用更精细的模型替换初始构建。
店铺顶部的鱼形招牌是最具挑战的元素之一。作为视觉焦点,我花了大量时间调整其比例和纹理,以还原概念图的个性。通过 fSpy 插件将相机视角导入 Blender,还能在绘制纹理时确保鱼形招牌从主视角看起来与原作一致。
【建模与纹理制作】
大部分道具我在 Maya 中建模,但后来切换到 Blender 提升效率。在纹理制作中,我使用了 Substance 3D Painter,并创建了智能材质以保持风格统一:![]()
道具细节与场景扩展:为了让道具呈现手绘质感,我经常在 Substance 3D Designer 中创建坡度模糊和平铺笔刷纹理,并将其叠加到颜色图上,为道具增添风格化效果。虽然最初只计划制作外部场景,但在外部接近完成时,我意识到没有内部设计,整个环境显得不完整。我希望它像一个真实的地方,有人来这里享受刨冰。为此,我通过 Pinterest 查找灵感,挑选出符合氛围的道具列表。将所有道具统一风格是一项挑战,我在 Substance 3D 和 Unreal Engine 之间反复调整,确保整体协调。建模与纹理化工作流:我采用中多边形工作流。首先用块状模型捕捉比例,随后制作出可以细分的高模,再将其优化为低模。通过 Substance 3D Painter 烘焙高模的法线信息到低模上,将细节转化为纹理贴图,以便应用于低分辨率网格。砖块的制作使用 ZBrush 进行高模雕刻,并结合 Decimation Master 自动优化工具生成低模,随后在 Maya 中进行手动优化,进一步完善细节。平铺材质:用于墙面和木板等重复纹理;
道具材质:为独特纹理的道具制作;
建筑墙面材质:通过顶点绘制混合颜色;
装饰板材质:用于边框和细节。
此外,还包括云朵、植被、随风摆动物体以及管道的特殊材质。平铺材质由 Substance 3D Designer 制作,墙面材质的高度信息直接通过 Shape 节点生成。装饰板材质则在 ZBrush 中雕刻高度信息,并在 Substance 3D Designer 中生成其他贴图。我在 Substance 3D Designer 中制作了墙面的高度贴图。使用 Flood Fill 节点为高度贴图增添了丰富的变化。这方面的技巧主要来自 Johnny Nodes 的一段 YouTube 教程,给我带来了很大的启发。Flood Fill 节点与梯度节点结合使用,为每个瓦片创建渐变,可以通过调整等级来修饰角落。通过多层叠加,这些瓦片的形状逐渐成型。![]()
使用 Flood Fill 到 Bounding Box 节点可以为瓦片添加更大的缺损,避免小的缺损出现在不该有的地方。我在引擎中为墙面材质添加了苔藓,以便更好地控制效果。我希望在墙面上创建类似概念图中的饱和度变化,并且想要实现自上而下的渐变和局部的斑块,这可以通过顶点绘制来实现。苔藓的这些额外控制是我觉得必要的,它帮助我实现了理想中的墙面效果,因为墙面占据了画面中的大部分。
我制作了一个方向性的岩石噪声,并将其量化以实现风格化效果。使用 Vector Warp 节点避免了噪声在瓦片间延续。【云朵制作】
为了制作高效的云朵,我使用了照片纹理卡片。在 Photoshop 中制作了高光和阴影的蒙版,这让我可以在材质实例中控制颜色。最初,我使用了一张云朵卡片,形状与概念图相似。后来,我通过多张卡片叠加并调整材质参数,使云朵形状更接近概念图。为了更接近2D效果,并避免卡片之间出现明显接缝,我使用了 Matthijs Verkuijlen 的教程中学到的 Kuwahara 滤镜技术,在后处理材质中模糊了云朵纹理,使多张卡片更好地融合。
我将场景在Outliner中分为前景、中景和背景文件夹,并在Unreal中使用空演员将物体组进行父子关系绑定。这样,能更方便地移动场景的大部分元素以优化构图。为了使用垂直裁剪的相机渲染,我将Cine Camera Actor的宽高比调整为小于1的数值。为了捕捉与2D概念图相同的氛围,我特别注意了图像中的各项数值。这包括确保阴影不过于深沉、调整光照以及微调纹理以确保渲染中数值的准确。在后处理体积中,我调整了阴影的暗度并为图像添加了一些辉光效果,使各个数值更好地融合。我还调整了Toe设置并微调了色彩分级。我推荐在Photoshop中使用阈值调整层,对比场景截图和参考图,查看数值差异。此外,在截图上加一层黑色填充并将其设置为“颜色”模式,可以帮助更清晰地看到自己作品与参考图之间的数值差异。天空与灯光设置:我首先使用了 Unreal Engine 自带的 HDRI Backdrop 插件,只需在插件菜单中启用即可。后来,我将环境圆顶网格和天空光源分开,分别拖入场景中,这样可以获得更多的控制权。为了营造概念图中的柔和氛围,我使用了聚光灯来提亮阴影。关闭填充灯的投射阴影或将镜面反射值调整为0,避免了不必要的阴影。为了在管道内部创造一个足够暗的人工阴影,同时保持场景的亮度,我制作了一个使用 Fresnel 蒙版的虚空材质,并将其应用于一个压扁的球体的一半。车轮下方有一个虚空材质的盒子(基础颜色=0,粗糙度=1),确保明亮的地面在主视角下不会穿透,避免明暗对比过强分散观众的注意力。我使用了后处理材质为每个物体添加了彩色线条,增强了2D效果。在图像中,你可以看到我如何基于物体像素的颜色采样线条颜色。我使用 Lerp 节点根据线条艺术蒙版,在 Scenetex 和采样色之间进行线性插值,这种方法我通过 Kamil Hepner 的 YouTube 教程学习到了。我在大四的环境课程中开始了这个项目。毕业后,我花了两个月的空闲时间重新完善了纹理和道具,提升了最终的质量。我的建议是,偶尔退后一步!在长期专注于一个项目时,很容易陷入“隧道视野”,但在离开近一年后重新回到这个项目时,我获得了很多的新思路,也更高效地处理素材。适当的休息能激发更多的灵感!好了,今天的分享就到这里,整理不易,喜欢的小伙伴点赞分享,更多技能知识,游戏最新动态,酷炫动效,最新技术动态,CG模型,请关注公众号:动效达人,谢谢!
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