【雷火UX用户研究】负面感知如何带来正面体验:基于精神分析的一种解释

体娱   游戏   2024-10-26 19:29   浙江  

在游戏中,玩家常常会遇到一系列表面上看似“负面感知”的游戏元素,如恐怖与暴力的场景、失败与挫折的沉重体验,或是抉择带来的内疚与悔恨等复杂情感。然而,为何这些看似会引发负面感知的游戏内容却往往能激发玩家的正面体验?

本文将从精神分析理论入手,同时基于游戏中负面感知的来源,将其分为环境驱动、机制驱动、情节驱动的三种负面感知,讨论这三种负面感知为何能给玩家带来正面体验。


从精神分析理论出发

弗洛伊德的精神分析理论指出,人类的精神分为本我自我超我三大部分。“本我”(完全潜意识,不受主观意识的控制)代表欲望,受意识遏抑;“自我”(大部分有意识)负责处理现实世界的事情;“超我”(部分有意识)是良知或内在的道德判断。弗洛伊德认为,人的心理活动都可以从这三者之间的联系中得到合理的解释。

  • 本我是人的原始冲动和欲望的代表,处于人格结构的最底层。它遵循快乐原则,追求即时满足和避免痛苦,不受现实原则和社会规范的限制。本我中蕴含着那些强烈的、原始的冲动和情感,如生存本能、攻击性等。这些欲望和冲动是个体生存和繁衍的基本动力,但通常无法通过正常途径得到满足或表达。

  • 自我是介于本我和超我之间的调停者,处于人格结构的中层。自我的作用主要是调节本我与超我之间的矛盾,自我遵循现实原则,努力在本我的欲望与超我的道德要求之间找到平衡。

  • 超我是内化的社会规范和道德标准的象征,它处于人格结构的最高层,代表了个体的理想自我。超我遵循道德原则,它有三个作用:抑制本我的冲动,对自我进行监控,追求完善的境界。

人格冰山理论

在游戏中,一些看似“负面感知”的元素,通过对这三层人格结构的影响,能够为玩家提供宝贵的心理体验和成长机会。

从游戏体验中负面情感的来源角度来划分,可以将游戏中的负面感知分为情节驱动的负面感知环境驱动的负面感知机制驱动的负面感知。下面我们将分别讨论这三种来源的负面感知如何给玩家带来正面体验。


环境驱动的负面感知

环境驱动的负面感知主要源于游戏世界的环境设计和角色形象、动作设计等。例如,压抑的氛围、恐怖的场景、危险的环境以及夸张暴力的动作等,都可能引发玩家的负面感知。
《寂静岭》中的场景设计以其阴森恐怖的氛围而著称,让玩家在探索过程中不断感受到紧张和恐惧;《战神》中的战斗场景则通过夸张的暴力表现和鲜血横流的画面,给玩家带来强烈的视觉冲击和心理震撼。
《寂静岭2:重制版》

《战神4》中的战斗场景

根据精神分析理论,恐惧和焦虑是源自人类潜意识中压抑的情绪和欲望。当这些情绪被触发时,个体会感到不安。然而,若在安全的环境中面对恐惧,人们可以通过释放这些负面情绪获得心理上的满足与缓解,这就是所谓的“升华”过程。

游戏中环境驱动的负面感知就能够给玩家带来这种正面体验。例如,恐怖游戏中的紧张氛围或怪物的出现会让玩家时刻处在恐惧情绪中,但玩家同时知道自己并不处于真实危险中,从而能够体验到“安全的恐惧”。因此,玩家在游戏中的恐惧体验实际上是一种潜在焦虑的外化和释放,最终通过战胜恐怖带来强烈的成就感与情感净化。恐怖游戏通过提供安全环境来面对不安,让玩家在虚拟世界中成功处理焦虑,获得心理上的平衡。

同时,弗洛伊德认为,攻击性也是人类的基本本能之一,但在现实生活中,我们往往受到社会规范的约束而压抑这种本能。游戏为玩家提供了一个释放攻击性的平台,在虚拟环境中宣泄这种内在的冲动,避免了对现实生活的影响。

例如,在《侠盗猎车手》这类开放世界游戏中,玩家可以进行大规模破坏、暴力行为而无需承担任何现实后果。这种行为虽然在现实中是不可接受的,但在游戏中却成为一种宣泄手段。通过象征性释放攻击性,玩家能够缓解压抑的情绪,获得心理上的舒适感。因此,游戏中的暴力和破坏行为为玩家提供了一种安全的方式来释放压抑的攻击性冲动。在精神分析理论中,这种象征性的释放可以帮助个体达到内心的平衡与情感的稳定,从而获得愉悦的心理体验。

《侠盗猎车手5》


机制驱动的负面感知

机制驱动的负面感知是由游戏规则或系统机制本身引发的。高难度的挑战、失败后的惩罚以及时间限制等机制设计,给玩家带来显著的挫折和压力。

《黑暗之魂》系列及其衍生的“魂”类游戏(如《只狼》、《艾尔登法环》等),以其极具挑战性的战斗系统和严苛的死亡惩罚机制而闻名,使得无数玩家在游戏中经历了无数次的失败和重试。

《只狼》中的死亡界面

而从精神分析理论的角度来说,游戏中的这种挫折与压力能通过三种不同的机制为玩家带来正面体验。

  • 本能的满足与欲望:弗洛伊德认为,人的行为常由无意识的本能驱动,尤其是力比多(Libido)和死亡本能(Thanatos)。挑战和挫折在游戏中能够激发玩家内在的竞争欲望和克服困难的冲动。这种驱动力促使玩家寻找解决问题的途径,并在战胜障碍时获得满足感。

  • 自我与超我的互动:游戏中的挑战为玩家提供了一个不断考验自我的机会。当玩家面对挑战时,他们体验到来自超我的激励,促使他们追求成就感,并需要调动自我的功能,解决当前的问题。因此,这种克服困难的行为不仅满足了自我的需要,还迎合了超我对成功和自我完善的追求,从而带来深层次的满足感。

  • 投射与认同:游戏中的挫折和挑战也可以被看作一种虚拟化的现实体验,允许玩家将现实生活中的挫折和焦虑投射到游戏情境中。通过与游戏中的角色认同,玩家可以在虚拟世界中获得成功和控制感,帮助他们缓解现实中的无力感。这是一种心理防御机制,游戏中的成功能够让玩家从现实中的挫折感中暂时解脱,增强自我效能感。

情节驱动的负面感知

最后的这类情节驱动的负面感知主要来源于游戏叙事、剧情和角色互动。情感冲突、道德困境以及玩家抉择所影响的角色生死等情节元素都可能引发玩家的负面感知。

《最后的生还者》和《巫师3》等游戏便是很好的例子,它们通过深刻的剧情和复杂的角色关系,让玩家在游戏中体验到各种情感波动。当玩家面临艰难的抉择或目睹角色的悲惨命运时,他们可能会产生强烈的负面情绪反应。

《巫师3:狂猎》中选择是否杀死树心

然而,在精神分析理论中,这种道德困境能够通过促进超我与本我之间的调和来给玩家带来正面体验

例如,在游戏《beholder 2》中,玩家需要扮演极权主义下政府部门的新员工,需要在遵守体制规则和追求个人道德准则之间进行抉择。本我可能会驱使他们追求自私的满足,而超我则会施加道德压力,让玩家感到内疚或不安。这种内在冲突是负面情绪的来源。然而,尽管玩家在游戏中面对道德困境时会感到内心的挣扎,但通过做出决定,他们得以在安全的游戏环境中使内心的道德冲突得到象征性的解决

《beholder 2》中的决策

由道德决策产生的负面情绪如内疚、焦虑或悔恨,源于超我对自我道德行为的批判。游戏中的抉择唤起这些情绪,实际上是一种“心理对抗”,迫使玩家反思他们的道德标准和价值观。这种体验虽然引发了不适感,但却是一种有助于自我整合的过程。通过这种反思,玩家能够进一步巩固和认同自己的道德信念,从而达到心理成长,得到潜在的正面心理收益


综上所述,负面感知并不是游戏体验中的阻碍。从精神分析理论出发,我们可以看到这些负面感知能够为玩家提供了情感释放、成长驱动以及内心平衡的机会。游戏设计师可以通过巧妙利用这些负面感知设计,为玩家打造独特的“负性”正面体验。



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