今年的秋招真的很魔幻,不仅提前开跑,甚至都十一月中旬了,还有很多大厂没招满。比如我们上周跟大家介绍的字节、腾讯、OPPO、小米......
秋招这个局面其实证实了两点猜测,一方面今年秋招的确竞争激烈,不少人都经历了简历挂的局面,以至于现在不少企业还有大把岗位没招满;另一方面,大厂对于应届生的要求也越来越高了,比如我们前不久跟大家强调过的竞赛经历、实习经历,基本都成了应届生求职必备的法宝。
但无论如何,只要秋招还没结束,大家都还有机会!所以今天给大家总结了动画和游戏领域的三家大厂,还有大量岗位空缺,具体如下:
追光动画
库洛游戏
库洛游戏校招岗位较多,篇幅所限无法一一展示
搜狐畅游
■ 岗位要求分析
先简单总结一下各厂的喜好:
追光动画 - 掌握Maya相关技能,如绑定流程、毛发塑形、制作动画,有一定编程基础,部分岗位要求能用英语作为工作语言。
库洛游戏 - 有一定造型、色彩的能力,掌握Maya或3DMax、UE等软件,了解日系风格,最好有日式三渲二经验。
搜狐畅游 - 掌握3ds/ax或Maya,扎实的原画设计能力,深度体验MMORPG或开放世界游戏一年以上(部分岗位必须项)。
三家大厂还有共同倾向的方向是:热爱游戏,有游戏体验积累,有实习、项目或外包经验。
结合各厂喜好我们逐一拆解一下:
首先对于美术类的岗位,扎实的美术基础是必须要体现的,但是每家游戏风格都不同,也有一家公司旗下有各类游戏风格的游戏。如果想节约作品集的修改成本,建议大家尽可能地展示多种美术风格,包括写实、卡通、中国风、二次元等等,从而体现自己在不同项目组当中都能够灵活输出高质量的作品。
然后就是各厂都提到的Maya及其它3D软件,前些年国内游戏公司应用3DsMAX的比较多,反而是美国等海外游戏及动画公司用Maya多一些。随着与国际接轨,以及一些行业内的外包工作,国内越来越多公司也在使用Maya,因为Maya在动画、游戏影视方面上下游对接的流程上,兼容性高于3Dmax。
所以,如果是你会用Maya的话,某种程度上能够证明你能与上下游很好的衔接,同时可以节约一定的生产周期和效率。
当然只会Maya也还不够,建议大家根据不同岗位的需求学习一下3ds max、PS、zbrush、unity、Unreal、shader、AE、nuke、premiere等等...
Z同学 在作品集当中运用blender产出的项目
成功入职莉莉丝游戏
我们根据各岗位粗略总结了一下需要学习的软件,其中有些软件功能和呈现效果类似,可选其一优先学习,以下供大家参考:
另外,还有很多游戏大厂都很看重的对游戏行业的了解和热爱大厂,部分工作室会要求大家在作品集或建立中附上自己的游戏时长、账号等级、装备情况还有氪金累积金额等等。
但光提供这些数据只能说明你真的爱玩游戏,实际上体现自己对于游戏行业的了解还有一个更“高阶”的办法,比如在作品集当中加入一些对比较主流的游戏分析。
J同学 明日方舟UI风格分析
SVA 平面设计本科毕业后 入职网易游戏雷火事业群 交互策划
除此以外在作品集方面,能够理解大家想尽量多展示一些能力和技巧,但是建议大家在求职作品集当中安排4-6个项目,面试官只想了解你的顶点在哪里,而不是想要看你从大学开始都做过什么东西。
而且,如果项目水平参差不齐,在面试官眼中这就是一个发挥不稳定的候选人,反而会起到反作用。
在展示的同时,大家需要注意两点:
① 表达清楚自己主要负责的内容,可以多展示一些开发过程中的设计图
② 最好能提供试玩版或者试玩视频,否则放这类作品意义不大
G同学作品
获腾讯游戏 NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛 优胜奖
南卫理公会大学SMU 游戏设计 录取
如果各位同学已经找到自己心意的岗位,但对自己业务水平没有足够的信心,想要通过优化作品集提升个人竞争力,欢迎继续向下了解:
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