耗资70亿日元、打破世界纪录的「终极巨制」,结果令人唏嘘。
体娱
游戏
2024-12-30 22:31
浙江
如今许多3A大作的开发成本已然天价,例如之前的泄露资料就显示索尼开发《漫威蜘蛛侠2》的成本高达3.15亿美元。但在25年前,一款耗资70亿日元开发的巨制,在当时打破了游戏开发成本的世界纪录,却在发售后未能如愿地开创一个时代。本作于1999年12月29日发售,随着25周年的到来,《Fami通》杂志邀请了多位当年的开发者聚会,提及了不少陈年往事和开发幕后。我们也想借此机会,和大家聊聊这款在游戏历史上都有着特殊意义的作品。本世代入坑的小伙伴可能大多没听说这个系列,或是只知道它发售了一个卖相很差的3代。不过更早入坑的玩家,也许还记得2015年E3时的盛况。那可以说是属于索尼的E3,《最终幻想7》重制版惊艳全球,而《莎木3》的公布更是让无数老玩家沸腾。
经历了游戏极其慢热的前期,眼看着终于要抵达桂林、触碰到故事的第一个高潮了,但这个系列却戛然而止。当年玩了《莎木》的玩家有多难受,时隔14年后看到新作时就有多激动。就像前不久《大神》终于公布续作时玩家们的热烈反响一样,我想即使没有经历过也能感同身受吧?小编当年也正是被这份景象所感染,加上游戏接下来的剧情将来到桂林——没错,就是中国桂林——因此毫不犹豫地参加了《莎木3》的众筹,我还记得当时有实体版的那一档是100美元+10美元运费,最终按那个坑爹汇率付款的时候是880元,以至于我那一个月只能吃泡面度日我还为此专门买了一台DC和正版碟去亲自体验(当时还没有1+2的HD版本),然而通关这两部作品后,我才终于清醒地认识到,这个系列为何会就此终结。
在正式定名《莎木》之前,这个项目就以「Project Barclay」的名字公开了,并且在DC的格斗游戏《VR战士3tb》中附带一张「Project Barclay」的宣传片特典光盘。当时游戏的宣传语便是「FREE」,不仅代表游戏拥有极高的自由度,同时这四个字母也是「Full Reactive Eyes Entertainment」的缩写,可以理解为「全方位视角都能提供反馈的娱乐作品」。这让《莎木》成为了现代3D开放世界游戏的鼻祖,尽管游戏本身卖得不怎么样,但不少设计还是被后世的开放世界游戏沿用。游戏的音乐也堪称一绝,甚至可以说,在《莎木》之前许多人根本无法想象游戏的音乐竟然能达到这么高的水平。本作包含多首二胡曲目,由我国的顶级二胡演奏家 贾鹏芳 老师负责——去年《塞尔达传说》的官方音乐会上,《王国之泪》主题曲中的二胡部分也是由贾鹏芳老师演奏的。此外,《莎木》的歌曲也成了一代玩家的青春回忆,在《莎木1》的末尾,主角骑着摩托车带着女主 原崎望 驰骋,歌曲《Wish...》响起,那一刻真的是将玩家的情感推向了极致。可惜的是,当年不少玩家使用的是盗版刻盘,官方正版盘使用的GD-ROM比刻盘用的CD-ROM要大一些,为了能装进游戏,有的游戏资源将这首歌曲删除了,当年许多玩家是在静音中看完这段感人至深的剧情的——这种寂静倒也符合那段剧情然而游戏极致追求全方位的「真实感」,也成了它「不好玩」的关键。本作对「真实」的追求可以说是近乎于偏执的。游戏以现实世界为背景,因此其日期也是真实的,而开发组为追求真实感,甚至真的找来了和游戏中日期对应的当地天气记录,并将其真实地反应在了游戏中。除了这种设定和表现上的真实,游戏的操作也有着同样的追求。例如打电话,玩家真的需要把角色手指移动到对应的数字,然后转一下拨号盘——对,就是那种老式电话——然后再移动到下一个数字,再转动一下......可能许多玩家会想起《荒野大镖客2》,也是各种操作搞得很繁琐,成了许多玩家眼中的一个缺点。最初《莎木》并非是DC主机的游戏,而是DC的上一代SS主机的游戏。开发团队为了表现出当年电话线的那种缠绕效果,花费了大量时间研究如何制作这样的建模。不过游戏也有并不那么真实的地方。比如游戏中有一位非常「丰满」的女角色名叫 鸟隼,开发者为了表现出她的特色,费尽心思希望用当年贫瘠的硬件性能实现乳摇效果。然而主创 铃木裕 发现后对其怒斥「这可不是那种游戏啊喂!」,最后整个系列都没有使用这一效果在如此大规模、大投入的背后,不仅是世嘉在主机领域的背水一战,同时也有许多开发者为之赌上了青春。有开发者在这次的聚会上回忆道,当年经常是一个月30天全在工作,甚至有人半开玩笑地说「最多的一次也就只是2个月没回家而已」。如今游戏行业这种程度的加班或许不算什么,像是CDPR、FromSoftware等大厂就经常被爆出游戏发售前大规模加班,但在当时确实罕见。只可惜,如今的我们都知道了,对于电子游戏来说,只是一味地追求「还原现实」并不可取。在开放世界这个类型发展了很多年后,一款表达出了无与伦比的「真实感」的游戏诞生了,它便是《塞尔达传说 旷野之息》。但《旷野之息》并没有选择在「表象」上追求真实,而是将行为逻辑的写实做到了极致。《莎木1》虽然没能获得预期的爆火,但一百多万套的销量其实也还不错,要知道当时DC的销量也才一千万,1/10的玩家购买了本作,已经是很高的比例了。而且, 70亿这个数字是当时世嘉对《莎木》计划开发全部11章内容的总成本,但因为并没有开发完嘛,故事讲到2代就戛然而止了,大约只讲到底4、5章的样子(因为并没有实际划分章节,而且开发过程有删改,所以这个无从考证了),据说最终两部作品的投入是47亿日元。然而这两部作品也并没有挽回世嘉在主机市场的颓势,加上如此高昂费用的宣传,让玩家们普遍认为是《莎木》最终压死了世嘉——当然,一定程度上也确实如此。随着《莎木2》的结束,这个系列也就此戛然而止,直到2015年的E3,当贾鹏芳老师那经典的二胡旋律响起,这个系列再度复活了。可惜的是,《莎木3》的制作实在是各方面的欠佳,许多玩家对于这个系列的了解,可能就是来自于女主「莎花」在3代中那个看起来很诡异的脸模。游戏在制作上可以说是处处透露着制作组的贫穷,甚至很多时候让人以为制作组就是故意展现出一种复古老游戏的味道。尽管游戏仍然由 铃木裕 主导开发,但当年对真实感的那份追求也已经不复存在。故事终于发展到了桂林,然而游戏中的上世纪末的桂林偏远农村,竟然是家家有肉吃,甚至都用上了冰箱、烤箱......对于中国功夫的还原也是一言难尽,角色动作的僵硬感让它完全不像是一款现代游戏该有的样子。或许你会说,这有什么的,对于老玩家来说,能玩到3代、能看到这个故事继续下去,就已经泪流满面了。或许吧,但小编当年在打完1和2之后,满怀期待地想看到3代的剧情发展,结果3代最后又留下了一个大坑,只留下一句「故事仍将继续」——那一刻,我更能理解等待了十几年的莎木老玩家的心情了。前不久《莎木3》的出版权转让到了ININ Games手中,而在他们的问卷调查中,提及了玩家是否希望本作登陆Switch。当然,如果真的有,我不会推荐新人入这个坑。在《Fami通》的25周年采访最后,记者提到了《莎木4》的可能性。这群当年为《莎木》付出大半个青春的中年人集体沉默了。但随着气氛很快缓和,大家也都说出了自己的那个夙愿——谁会不愿意亲手为这个系列写下句号呢,哪怕并不完美。他们中也有人后来参与了《莎木3》的开发,虽然《莎木3》的表现难说优秀,但它也确实是部分实现了开发者和玩家们的梦。如今这个时代,随着游戏市场的不断扩张,许多过去不被接受、不被主流认可的游戏类型也在逐渐获得关注和支持。祝愿这群《莎木》的开发者和粉丝们都能在未来看到自己希望的结果吧。