SOC(开放世界生存)游戏,向来是一个爆款频出的品类。从之前有着沙盒三巨头之称的《饥荒》、《我的世界》和《泰拉瑞亚》,到今年年初大火的《幻兽帕鲁》,每一部都吸引了数量相当庞大的玩家群体。而具体到今天的主角《夜莺传说》,则是在虚幻5引擎的加持下,为玩家打造出了一个视觉表现力非凡的魔法世界。
SOC 这三个字母分别代表生存(survive)、开放世界(openworld)和建造(crafting),《夜莺传说》最值得称道的部分,是它对于开放世界的打造确实别出心裁。它没有像很多游戏一样提供一个完全虚构的世界,来让一无所有的玩家尝试面对外界危险。在本作的世界观中,英国正处于第一次工业革命的巅峰时期,一派欣欣向荣的景象里却暗藏了妖灵降世的祸患,以至于人类不得不学着掌握魔法以对抗妖灵,并守卫住最后的据点夜莺城。通过浓郁的蒸汽朋克味道来展现维多利亚时代(因此时的英国处于维多利亚女王统治时期,故而后世将这一时期称为维多利亚时代)的复古英伦美学,从器物到建筑,处处可见制作组对于那段历史的考究与雕琢,再配合上前文提到过的虚幻5引擎的强大视觉表现力,《夜莺传说》带给玩家的初见印象相当不错。
既然已经是魔法世界,那么玩家探索地图的方式也自然要来上点高科技,游戏角色们从哆啦 A 梦手里借来传送门,只需一瞬便可直接穿越至另一个危险的界域之中。而游戏内也拥有一套专门连接探索与战斗的卡牌系统,生态卡、主卡和辅卡三类卡牌分别对应界域地貌、界域类型(生存、采集或战斗)和 BUFF 增益。也就是说,本作的开放世界不止是随机生成那么简单,而是支持玩家自己去创造世界来进行探索,这样的新鲜设定,就能激起不少玩家的探索欲了。
本作的生存部分,相比起近年来的众多爆款也是有些不同,一句话概括就是它明显不够友好。虽然同样是 SOC 游戏里开局一只碗、装备全靠捡的的套路,但是《夜莺传说》带给玩家的紧迫感确实太强了些,而且玩家的前期性能也很难游刃有余的应对这些困难。面对着时不时就要见底的生命值、体力值、休息值和饥饿值四项需求槽,在初始阶段既没有贴心小帮手 NPC 也没有强大技能时,玩家们真的是要苦苦煎熬过一段不短的时光。其他作品里玩上十几个小时,玩家通常已经可以拥有不俗的战斗力了,而在本作当中,十几个小时可能仍旧走在积累原始资本和打磨技术的道路上。
而那些带给玩家压迫感的战斗环节,也是相当值得介绍的一大元素。本作的美术总监曾在受访时谈起,玩家在本作中面对的怪物并不只是那些传统印象中的中世纪妖怪,而是综合借鉴了许多其他优秀文艺作品之后,再结合上本作自身独特的美术风格而形成的成果。在不少的怪物身上,玩家都能找到一些似曾相识的元素,比如树人和鹰身女妖等等。
同时主角在经过一段时间的成长之后,角色性能也会变得相当强大,常规的刀劈斧砍之外,还可以给武器进行附魔从而打出魔法攻击,进入到后期流程后甚至能够解锁枪械。所以虽然初见可能以为是剑与魔法的老套路,但是随着流程的推进,本作还有着相当多的惊喜内容等待玩家发掘。
SOC 游戏吸引玩家的一大利器就在于其出色的真实感,经常能让玩家们代入到角色当中体验绝境求生。《夜莺传说》的建筑建设部分,就将这一特点发挥到淋漓尽致。虽然是拥有魔法的世界,但是玩家在建设当中还是要遵循现实世界的物理法则,开工之前先要规划好建筑图纸,二楼建筑必须要在一楼的基础上修建。这里不是奇妙的梦工厂,而是绝境之下真实的人类避难所。它为玩家带来的是遮风挡雨、隔绝外界 Debuff 的安全屋。
建筑内的工作台则是玩家升级装备、烹饪食材、打造饰品的场所。制作组 Inflexion Games 内有过多位前 BioWare 员工,而曾开发过《龙腾世纪》等出色 RPG 游戏的他们,显然对于如何设计复杂的角色成长系统与路径相当稔熟,以至于本作的建筑系统值得玩家们进行非常长时间的探索和养成。
另一点值得说明的是,因为本作独特的美术风格,所以玩家的建筑完全不止拥有强大的功能性,在游戏流程的中后期里,玩家可以构造出相当具有艺术性的建筑,每次回到家的时候迎面而来的不止有安全感,还有“每天在八百平米大床上睡醒”的超现实爽文穿越感。