「Aha车库」从游戏发展史上几个经典的技术发明的时刻切入:游戏引擎、DND 桌游、3D 游戏诞生,来看看如何提出好的问题。
01
引擎的诞生
与它背后的问题思维
游戏引擎是游戏进入到现代开发阶段的一个重要里程碑,让我们从约翰·卡马克的id software说起,在电子游戏诞生的初期,是没有游戏引擎的概念,开发者需要在自己的脑子里构建好蓝图,然后打开编程软件,从第一行代码开始,hard code每一个细节,直到把自己的构想做出来。
而到了卡马克出现,他反其道而行,想着如果把未来会用到的基础代码先写好,作为工具提前拿给你,会带来什么样的变化;很显然,这是一个游戏开发历史上伟大的一步,在思维进行了某些恰到好处的限制之后,创造力被极大的释放出来了, id software诞生了 《德军总部3D》,这是历史上第一个FPS游戏,更是第一个3D游戏 。
02
好的答案
可以以问题的方式呈现
游戏引擎诞生后,在提升工程能力上展现出了巨大的潜力,这套方法过于好用,以至于此后随着图形学技术的发展,游戏引擎逐渐演化成了基于图形学和渲染管线的规范,内化到了开发的各个环节里。不过如同游戏引擎对行业的影响,提出好问题依然至关重要,哪怕把目标锁定在更加抽象的乐趣层面。
上个世纪六十年代, 一位名叫加里·吉盖克斯的保险推销员,和他的朋友发明了第一版DND(桌面角色扮演游戏,龙与地下城)的规则,他想要做的事情并不难理解,就是想创造一个能够发掘出角色扮演这种乐趣的游戏,再通俗一点说就是让成年人也可以玩自己的过家家。英雄扮演是很多人从小就植根在心里的情节,每个人都是自己世界里的英雄,但是要把每个人自己的英雄冒险都拿出来放在一起,并且保持融洽还可持续玩下去,拍脑袋想一想都知道,那难度可太大了。
怎么能在同一个世界书写各自的故事呢,吉盖克斯所做的是要求玩家要对想象的行为进行判定,判定的基础逻辑很简单,要采用一个20面的骰子,玩家投掷之后结合点数和玩家自身的属性来计算一个行为是否生效,从而让事件的发生得以进行下去。在那个没有家用计算机的年代,DND则成为了那个时代的网游, DM(Dungeon master意为地下城主,可以理解为游戏的主持人和裁判)充当了服务器,而游戏画面就是玩家的想象力,它带来是一种简单有效的创作哲学,开创了在世界设计时的接口通用化,玩家此后不仅体现了当英雄的快感,更是基于龙与地下城的世界观创造了《龙枪》系列 ,《黑暗精灵》系列脍炙人口的奇幻小说,而《罗德岛战记》更是玩家把自己的游玩实况记下来,就已经能编纂出精彩的故事出版, 从重要性来看,现代rpg这个类型下的所有游戏都可以回溯到DND的诞生。
(龙与地下城用到的20面骰子)
吉盖克斯在龙与地下城的创造中,没有正面求解角色扮演这个问题,没有爹味十足得规定玩家如何运用想象力,更没想自不量力得谱写一个伟大冒险的蓝图,而选择换了一个角度把问题重新抛出来,巧妙的通过“概率判定”的方式连接了理性和想象力。
有时候,一个好的答案,恰是以一个问题的形式呈现,就拿游戏来说,早期的大多游戏往往一个玩法就包含着一个类型,不过这些游戏中的许多佼佼者,没有将自己做成闭卷考试,固步自封成为这个类型的定义者,而是承上启下一般,不仅做了对这个游戏类型的回答,更是对这种乐趣本质的发问。
拿《魔兽争霸3》来作为一个例子,它看似是对暴雪之前的《暗黑破坏神》和《星际争霸》进行缝合,实际上它真正重要的,是拿出了一个可以在war3编辑器中去追溯的一个问题:“一个能够通过彼此对抗来成长的游戏环境是什么样。”《war3 editor》(魔兽争霸3的官方编辑器)是以第一个以3D形式呈现RTS游戏的编辑器,也是第一个将网络对战模组引入到等距视角游戏的编辑器。这个影响是如此深远,以至于我们熟知的moba,塔防,自走棋都在它带来的范式下出现,这更是开源精神的体现,所有风靡一时的游戏基本也都产生了自己的mod社区,社区作为问题的承接者,又会很好的反哺行业,比如dota2 ,cs ,pubg都是mod社区诞生的产物。
03
任天堂在识别问题上
展示出的超强能力
在做游戏这件事里,日本的软件认知要比他们的硬件认知差多了,日本的开发者基本没有把游戏做出一个开放的世界可供探索和二次开发的意识,不具有硅谷一直以来的开源文化,加上游戏主机都集中在日本,日本相比之下都只擅长在一个封闭的平台里做极致的产品力设计。
这也导致了在3D图形引擎技术兴起后,美国的技术开发能力开始逐渐赶上日本。不过,这并不妨碍在逆境之中,日本仍然可以诞生出瞩目的游戏公司和作品, 甚至世界最伟大的游戏公司。
游戏从2D到3D的进化,是游戏历史上面临的最大一次技术革新和挑战。《马里奥64》在1996年的推出, 给了业界3D游戏制作一个教科书式的答案, 既采用了角色行动方向和镜头分割的方案,它可以说定义了今天3D游戏的基本操作方式。
不过接下来,任天堂的下一步作品《塞尔达的传说时之笛》就面临了新的问题,即在3D环境里,如何操作角色进行战斗。比如,要在什么样的摄像机机位,角色要面对什么样的方向,能够精准捕捉到和敌人的距离信息,在恰当的时机出招并收获打击的反馈。这是一个与摄像机机位,视角控制和控制器交互都有关的困难难题。其实直到今天都能看到,并不是所有3D制作团队都能解决好这个问题,以至于很多动作游戏出现的奇奇怪怪的操作感问题或者一些复杂场景出现的bug。
在这个问题之下不同的团队也都有不同的尝试思路, 比如在早期《战神》系列作品里,就采用了固定视角,这种做法会让特定视角的主角有足够好的动作表现,但是会因为很难控制角色的出击角度而经常产生误判;怪物猎人早期的两代作品里,对角色的操作很自由,可以同时控制镜头和角色的转动,但是由于所需要操作的要素太多且在游戏里需要非常快速的做出响应,因此玩家需要以一种别扭的握姿同时控制两个摇杆加四个按键再两个板机键,才能完成基本操作要求,怪物猎人的初代玩家群体戏称这种操作叫“c字手”;而作为3D游戏的鼻祖,id software的《雷神之锤》是一个射击游戏,由于景深问题并不会对开枪有太大影响因此天然绕过了这个问题。
那么《时之笛》是如何做的呢,它解决这个问题的方式是,提出了一种叫做“敌人锁定”的机制,通过锁定角色将会一直面向敌人,玩家可以一边移动一边战斗,极大的删除了玩家操作方向产生的控制成本,成为了基本是3D游戏视角问题的最优解。
《时之笛》的创作团队正是在观看剑戟格斗中找到灵感,在格斗中,一方为了控制另一方会抛出一个叫锁镰的武器来缠住敌人的武器,从而将两个人绑定成一个整体,一起绕着中心转圈。《时之笛》的创作团队看到了这一幕萌生想法,想着让林克也用一个无形的链子锁住敌人从而诞生了这个机制。这是一个完美的问题识别案例。在动作游戏开发里,有一个很重要的概念叫3C(camera control character),意味着3C是设计中重要的思考着力点。
在《时之笛》遇到的视角和距离操作问题上,这看上去是一个明显相机和控制问题, 而《时之笛》却将其转变成了一个character的问题来对待,只要在遇敌的动作发生之后,角色和敌人就绑定成了一体,被当成一个character。任天堂在3D游戏时代,虽然没有引领技术的变革,但几乎凭着一己之力以碾压的姿态定义了3D操作的规范,而3D初期两部红绿帽作品(《马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》),可以说在任何一个全历史关于伟大游戏评比的榜单里,这两部作品都是没有争议的榜首,无需多言。从问题识别能力来看,任天堂带来的好例子不胜枚举, 又比如横井军平在地铁上看到人们无聊玩计算器,产生了发明gameboy的想法,在众多涌现的问题之中,到底哪一个问题才是真正要去解决的问题似乎更是宝贵的能力。
(时之笛的战斗锁定画面)
04
AI时代,
问题的关键是找到关键的问题
德鲁克在《管理的实践》中提出“管理者最重要的任务是问正确的问题”,好的管理者,不再是答案的提供者,而是问题的定义者。在计算机刚刚诞生的时代,IBM的总裁T.Waston判断“这个世界只需要5台计算机就够了”,这个判断看上去错误地离谱。这肯定不是因为Waston不聪明,今天我们回过头来看,他的错误在于预设的思考路径是“我们需要多少台计算机”,而没有想过应该提出的问题是“计算机除了数据处理,还能够帮助人类做什么”。
如今的虚拟世界无论是在产能还是在表现力的提高上都在日新月异的变化,AI和XR持续给我们带来新的变量,UGC和平台化仍在加速演变至更重要的战场。或许是因为互联网追求更低边际效应的影响,迫使近些年的开发者不约而同得把注意力放在了更大更广阔的世界,更多更快的用户互联,还有更有效率的工具上,看上去仿佛目标近在眼前,大家期待的都是谁最先冲过终点线,第一个拿到锁着虚拟现实终极秘密的钥匙,成为头号玩家。
其实答案可能并不重要,因为我们面临的是一个比现实更难被计划的世界,在看待新技术和新平台的时候,应该着重去想他们导向了什么样的问题,在 AI 时代,找到正确的问题比找到正确的答案更重要。因为当你提出了正确的问题,AI 或许就能帮你找到答案,但如果进入了错误的问题,那么再强大的 AI 也帮不了你。
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