《黑神话悟空》成功的三重意义,不止文化输出这么简单

文摘   2024-08-23 20:56   英国  


▲  关瓜姐不迷路

作者:瓜姐66
来源:英伦瓜姐(ID:UKNEWS2024)
所有图片均来自网络


8月20日,恰逢民间传说中孙悟空的生日,首款国产3A游戏《黑神话:悟空》正式发售,火遍全球,在国内外各平台的热度居高不下,不管玩不玩游戏的朋友都有所耳闻。
什么叫3A游戏?
简单来说,3A游戏通常指的是高预算、开发周期长、消耗资源多的顶级游戏作品。这类游戏在内容、剧情和美术上追求卓越,代表着在游戏行业中的顶级制作水平和市场影响力。
许多人可能纳闷。在老观念里,游戏向来和玩物丧志、不务正业重度挂钩,这个游戏到底有什么能耐,如何做到火遍全世界的?
《黑神话:悟空》是由游戏科学公司开发,以《西游记》为背景的动作角色扮演游戏。
西游归来,孙悟空成佛后不愿受约束,辞去佛位返回花果山,但遭天庭猜忌,被天兵天将围攻。与二郎神激战时,早已消失的紧箍咒突然重现,孙悟空殒命,魂魄化为巨石,遗骸化为六件法器。
多年后,由玩家扮演的一只叫“天命人”的猴子,肩负着解救并复活孙悟空的使命,为了寻找六件法器,重走西游路
以上就是《黑神话悟空》的背景。

游戏发售第一天,在线人数就将近236万,刷新了纪录,在steam(全球最大游戏平台)的历史人气榜上排名第二,超越了《CS2》和《幻兽帕鲁》,仅次于《绝地求生》。发售第二天,Steam就有31万评论,好评率高达96%。

目前,游戏总销量已超450万份,正式发售的第一天销售额就已经达到15亿。



1、教科书级别的文化输出


“你在美国西部骑过马,在欧洲当过海盗,在战场上当过射击手,在埃及当过刺客。现在你终于回到你的家乡,做你自己的英雄了。”
——这就是中国人对《黑神话悟空》的情怀。
当然,国外没有那么多情怀党,更多是被4年前预告片中精美的画面、新奇的剧情、炫酷的打斗场面所吸引。
为了进一步了解故事内核,老外开始连夜恶补《西游记》。
在过去,当提到“悟空”时,老外的第一反应是日本动漫《龙珠》中悟空的形象,甚至有人倒反天罡,认为《西游记》中的中国悟空是《龙珠》中日本悟空的衍生角色;如今,借助《黑神话悟空》这款游戏的影响,终于正本清源——《西游记》里的悟空,才是祖师爷。
但是,眼瞅着一款中国游戏竟有这么大的影响力,西方主流媒体坐不住了。
IGN,全称Imagine Games Network,全球知名的电子游戏与娱乐媒体平台,成立于1996年,总部位于美国,以其覆盖广泛的游戏评测、新闻、攻略、视频和行业分析而著称,内容涵盖电子游戏、电影、电视、漫画等多个领域,是玩家获取游戏相关信息的重要来源之一。
IGN在《黑神话悟空》的游戏评测中,以“缺乏多样性”为由扣分。
什么叫多样性?说白了,就是没有黑人和同性恋。
但是,你西方媒体想搞政治正确,圈地自萌就好。且不说要求《西游记》里有黑人和同性恋多么滑稽,要求一款中国的游戏符合西方的政治正确,手伸得也太长了吧?
中国网友对这种莫名其妙的扣分理由无法接受,西方网友对无孔不入的政治正确也感到反感。就这样,中外网友一条心,史无前例地站到了一起。
我们文化输出的成功案例有很多,但能让老外帮着我们说话的,这可是头一遭。
《黑神话悟空》贡献了教科书级别的文化输出,正如几年前火遍外网的李子柒、输出中国宏大世界观的《三体》
而他们能走出去,都是因为掌握了文化输出的核心:走群众路线。
比如,《黑神话悟空》中有陕北说书。
如果直接去看陕北说书,可能我们中国人自己都不太感兴趣,又怎么输出给外国人呢?
但是,游戏制作人把陕北说书恰到好处地融入到游戏中,借助场景的感染力, 在潜移默化中感染着中外玩家。
因此,文化输出也应走“群众路线”。虽然京剧、中医、书法等国粹是中华文化的瑰宝,但它们的吸引力在当代年轻人中有所欠缺,甚至在国内的受众也逐渐减少。要让外国人广泛接受并喜爱这些传统文化,难度不小。
真正有效的文化输出,不必那么直给,而是是润物细无声的信息植入。将这些传统元素巧妙地融入游戏、音乐、电影等受众广的优秀文化产品中,自然而然地让他人感受到中国文化的魅力。


2、新的文化产业标杆


当然,《黑神话悟空》不仅在作为单个作品的文化输出上获得成功,更是让整个中国游戏产业久旱逢甘霖。
有人说,悟空的出现,为国产游戏带来了久违的春天。
当前国内市场偏爱的还是那些手游和网游,加上盗版横行,玩家的付费意识也还没完全培养起来,高成本的3A单机游戏,注定是条难走的路。更别提许多国产游戏,不是换皮就是氪金,套路大同小异,一副急着捞钱走人的架势。
许多游戏公司的努力方向,不是怎么把游戏做好,而是怎么让玩家掏钱。
但悟空打了那些急功近利的脸,告诉大家:
“看到没?站着也能把钱挣了!而且还能挣得盆满钵满,名利双收。”
首先,人家真是拿出诚意来了。游戏画面逼真细腻,视觉效果极为出色,每个场景和物品都展现出复杂的细节纹理和光影效果。在场景设计方面,游戏美术团队采用了实地高清扫描技术,确保游戏中的场景和角色能够忠实再现中国的文化古迹
据不完全统计,该游戏画面在国内有36个取景地,其中27个来自山西,绝大部分都是主创人员实景扫描而来。
更重要的是,《黑神话悟空》不仅仅是做出了一个好游戏,还抬高了游戏行业乃至整个文化产业的天花板,给了那些文化产业里奋斗的开发者一剂强心针。
这不仅证明了3A国产游戏的市场潜力,更让人看到希望——
中国的游戏制作人,开始卷质量、卷品位,而不是卷谁更能拿捏玩家的钱包;
中国的游戏开发商,终于有了信心,开始踏足3A游戏的领域。
所以说,《黑神话悟空》不单是游戏圈的一次厚积薄发,更是对整个文化产业的一次冲击和洗礼,为整个行业树立了新的标杆。它告诉我们:创新和品质才是王道,怀揣热爱、认真做事,也能取得成功。


3、唯有热爱,可抵万难


谈完市场,再回归到人心。
归根结底,游戏终究是人创造的,而游戏的层次与品质,恰恰反映了制作人的认知高度。
昨天,我在B站看了新华社对游戏科学CEO冯骥的采访时,自然而然地联想到乔布斯的那句话:
“最终,都归结于品位。”

的,伟大的产品,是“品位”的胜利。
忽然间,我意识到:《黑神话悟空》的成功,对于冯骥而言,几乎是一种必然。
冯骥的经历很奇特。
他出生于1982年,高中时就是沉迷游戏的网瘾少年,但即使这样,他还是考上了华中科技大学,可见智商超群。
后来,为了玩游戏,他放弃了考研,进入一家小公司当游戏策划。2007年,氪金网游开始兴起,游戏行业的发展方向开始跑偏,冯骥愤怒地写了篇6000字长文《谁杀死了我们的游戏?》。
2008年,冯骥加入腾讯,但他还是想做单机游戏而不是手游,因此于2014年离职,创办了自己的游戏公司——游戏科学。

一路走来,他或许也曾感到迷茫与挣扎,但最终,他选择了坚持初心。
说白了,冯骥这人品位高,不屑于、也不想去做那些自己看不上的东西。
从冯骥的经历和他在采访中的谈吐中不难看出,他聪明、努力,有着敏锐的洞察力,善于发现规律、总结规律、运用规律。
更重要的是,他敢于及时止损,离开自己不喜欢的领域,对自己热爱的事业倾注所有心血,“唯有热爱可抵万难”这句话,在他身上有了具象化体现。


“踏上取经路,比抵达灵山更重要”



抛开情怀不谈,游戏本身如何?玩了才有发言权。
《黑神话悟空》一发售我就买了,现在玩到第二章。
客观来讲,视觉效果堪称120分,玩法90分,但关卡设计确实不够好,尤其是“空气墙”的问题,挺影响游戏体验的。景色特别美,让人想游山玩水,但有些地方就是跳不过去,急得我像猴一样抓耳挠腮。
不过,作为首款国产3A大作,《黑神话悟空》能达到如今的水平,已经相当出色。要它一开始就比肩索尼、任天堂这些顶级游戏制作商,未免太过苛求。能够被拿来和这些巨头放在一起比较,本身就是一种巨大的成功。
当然,还有人质疑:都2024年了,文化产业为啥没有原创IP出圈,还在吃《西游记》的老本?
首先,既然老祖宗赏饭吃,就没有不吃的道理文化传承不该为了原创而原创,应该追求的是内心的共鸣与激情。
其次,凡事都要讲究客观规律,文化创新也不例外。
文化之路,道阻且长,有九九八十一难。敢问路在何方?路在脚下。
或许《黑神话悟空》还不够完美,但谁能说五年、十年后,不会有一款无可挑剔的国产神作横空出世,震撼世人?
那时,当我们回过头来,也许会发现:原来一切都多亏那个叫《黑神话悟空》的游戏,在多年前撒下了火种。
正如冯骥在采访中所说:
“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你要走到那座山,就得忍受这样的过程。踏上取经路,比抵达灵山更重要。”



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