栖居于数字家园:媒介现象学视角中的网络游戏空间研究

学术   2024-09-30 11:01   北京  

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数字技术对家园概念带来的影响较少被关注。当下,网络游戏用户频繁在虚拟空间中展开个体参与和表达,构筑起数字居所。本期推荐的论文试图从媒介现象学视角进入网络游戏的多重空间,探究数字技术如何成为人们实现虚拟居住和扎根的重要条件。


文章认为,人们在网络游戏中构筑起“数字家园”:一是作为物质的家园,强调家园的具象形态和归属感的客体化。二是作为社会的家园,指出与其他主体共在于网络成为玩家对游戏产生依恋的关键因素。三是作为文化的家园,揭示了特定的家园理想和文化价值观如何在网络游戏中运作,创造出独特的居住感觉。数字家园拓展了家园的概念,延续和发展了亚当斯的“媒介中的空间”研究,不仅强调中介性和媒介化在人类栖居过程中扮演的重要角色,还进一步提醒研究者考察媒介与空间的关系时发挥诗学的想象力,从无生命的代码和程序里看到用户运用媒介营造的充满人性价值的数字地方。

#1 引言

人文地理学、互联网人类学、传播学试图探究媒介技术如何成为人们实现虚拟居住和扎根的重要条件。有学者将这样的互联网居住地视为一个器具,玩家的化身作为编程的延伸被放入其中,以便建立各种关系。但有关人们在虚拟世界居住的观点似乎成为一个习以为常的表述而未加以系统和深入地分析。有两个重要问题值得深思:一是玩家如何在虚拟的网络游戏空间实现栖居?二是栖居载体的形态和性质又是怎样的?


文章以现象学视角探讨人们网络栖居的中介过程及由此形成的空间形态,提出玩家如何通过媒介技术构筑起栖居之所“数字家园”。它由物质、社会和文化三个维度构成:

 首先,游戏空间涉及家园的物质构成和视觉呈现。玩家不断投入精力创造数字模拟环境的物质价值体系。

 其次,强调物质家园以外的社会关系维度,这是理解数字家园的关键。

 最后,游戏设计者和玩家将特定的家园理想和价值观浇筑在物质系统和社会家园之上,创造出一种独特的居住感觉,建构自足的文化世界。


以上三个维度共同揭示出网络游戏的价值不仅在于“好玩”,更关乎玩家在虚拟空间的意义生产,以及借由游戏塑造身份、叙事和社群的重要方式。伴随游戏用户的网络“筑家”实践,上述叠加的空间形态转化为特定的数字地方。


本文正是以上述思路去理解和拓展亚当斯的“媒介中的空间”研究:一方面,媒介现象学的视角从整体上探索了虚拟空间和世界的哪些属性和品质成为人们中介化栖居的重要因素,具体将人的价值观、行为、活动、记忆、体验、经历、互动等因素纳入媒介与空间关系的研究,更为凸显人的经验在塑造虚拟空间形态时发挥的作用。


另一方面,讨论赛博空间构成要素的同时,更为关心媒介技术如何成为人们扎根虚拟空间的重要条件。无论游戏系统如何迭代,人们都善于利用特定的媒介技术在虚拟游戏空间打造“在家性”。这为理解人们建立、维护和重建有活力的数字地方提供了理论依据。


更进一步,数字家园的概念从传播学角度拓展了人文社科领域关于家园、家庭的相关研究。由此,数字家园概念的引入使我们在考察媒介与空间的关系时能够发挥诗学的想象力,不仅从无情的代码和程序的世界看到人性的价值,还洞察了人们如何通过媒介营造幸福空间而实现“诗意的栖居”。

#2 数字家园:概念缘起与演进脉络

从媒介空间到媒介地方

早在20世纪90年代,不同学科背景的研究者探索互联网如何改变社会互动的形式。由计算机和互联网中介的传播产生了超越我们日常生活世界的虚拟社区,新的社会关系在此聚合。


人文地理学关心赛博空间和数字世界如何变成人们逐渐熟识且赋予其价值的地方。人类经验的浸润促使抽象空间转化成适于诸如价值与归属这类事项讨论的地方。这种转换在特定的媒介实践过程中实现。


人们在不同规模和尺度上创造地方的行为,实际上是营造了居家的感受和安心之所。因此,家常常被当作地方的隐喻、典范或意义中心,成为人们情感依附和根植的重要对象。


人类学挖掘了媒介技术的象征意义,它们为文化背景各异的使用者提供关于“家”的叙事和归属感。莫利的民族志研究描绘了随身听营造的空间为何会像人类子宫一般让人无法割舍。

数字家园:从社交网络到网络游戏

随着互联网的发展,社交网站在很大程度上成为人们的真实居所。人们可以像装饰自己现实中的房间一样在社交网络中打理和布置个人主页。互联网上的某个入口以及相对应的社交页面就是“家”,它虽然源自一个网络地址,却指向了一个重要的文化地点。


沿此脉络,文章将虚拟空间的研究转向网络游戏,重点探索网络游戏的物质、社会和文化属性如何促使虚拟世界的环境超越了单纯的网络空间,而走向用户熟悉的“地方”。游戏世界转化成另一个可栖居的数字家园,成为他们每天流连和生活的地方,那里充满了亲切的地方经验和丰富的家园想象。


现象学以我们日常经验世界的方式或意识到它的方式来研究世界。这意味着让用户直接描述“产生家园经验”作为亲历事件发生的方式,以及这一现象和感受如何以不同维度和形式揭示自身。根据用户自述,文章分析了网络游戏中的家园形态,指出网络技术如何成为构建数字家园的重要因素。进一步将媒介技术作为人栖居于网络世界的中介,提出一种媒介现象学的分析路径:人——媒介技术——游戏空间——数字家园。以此捕捉用户运用媒介在网络游戏中“筑家”的经验。


作为网络筑家成果的数字家园,一方面涉及有形的物质价值系统。用户通过网络筑家的实践获得了家园的物质形式;另一方面包括社会关系、价值观等无形的品质,如虚拟的家庭责任和特定的文化信念。因此,文中的数字家园概念具有不同的规模和深度,小至游戏中的虚拟物、大到虚拟家庭成员或是游戏中能让用户产生归属感的乡村、城市、宇宙等。数字家园表达了人们对待世界的态度,也突出了普通玩家的经验和主体性。

#3 研究过程与方法

本研究采用现象学的访谈收集用户体验网络游戏的叙事材料、故事或轶事,它们包含着与游戏密切相关的记忆、幻想、期待、事件、梦想、情感等。这些经验使玩家产生了来自“家”的归属感。


作为研究对象的游戏用户被按年龄分为六个体验小组以揭示特定时代下相似的游戏经验结构,基本代表了网页、主机、电脑、移动等不同媒介平台中的游戏用户群体。上述群体因代际差异面临的社会境况不同,他们运用游戏平台表达的家园经验也不一致。因此他们独特的经验报告会展现出对数字家园完全不同的理解以及研究的复杂面向。


参与者被问及如下问题:日常的网络游戏行为以及目前的网络游戏清单;印象最深刻的一款网络游戏;如何理解网络游戏中的“家园”;心目中与家园密切相关的网络游戏以及自己玩这款游戏的经历;被网络游戏的哪些方面所吸引。进一步将上述经验素材整理成一系列描述性报告,它们是媒介现象学反思的重要资源。


一些对当下流行的网络游戏体验的阐释也基于自我民族志调查。此外,由社交媒体、抖音、B站以及游戏社区构成的周边材料成为理解网络游戏中数字家园的重要对象。游戏玩家们发布的攻略、游戏技巧与体验等蕴含了游戏主体对网络游戏中空间、亲情、亲密关系、归属感的表述。

#4 建造物质家园

用户建造家园首先是在构筑家园的物质体系层面体现出来的。网络“在家性”意味着玩家在虚拟空间拥有一片土地、一幢小屋,或是不断升级的家园系统。数字家园具有特定的物质构成与视觉呈现,成为玩家所处真实环境的延伸和拓展,也是来自设计者的美学计划和承诺。

占有虚拟物

西蒙将创建、维系和不断改善实体环境作为人类实现栖居或营造家园的重要方式之一。土地、小屋、临时住所、汽车旅馆都以特定的物质属性成为人们归属感的重要载体。如果说,创建实体环境对在家性和栖居具有非凡的意义,那么网络游戏中的栖居又是怎样的?


物质世界的材料和人工制品逐渐在数字社会发展出数码物或虚拟物的新形式。数码物质性的一个重要维度是用户在虚拟世界中的生产、再生产以及传播内容的物质属性。从独木舟到水稻田、从城市到牛仔裤,人们赖以生存的物质材料和环境都在不同程度上编织出特定的生活方式、道德与信仰。重要的社会暗示和文化线索往往通过物质形式展现出来。


网络游戏中的家园呈现一定的视觉形态且具备家的功能。对大多数游戏玩家而言,经典平面射击游戏《坦克大战》里需要玩家保护和防御的对象是电子游戏中较早出现的家园形态。在后来的策略类电脑游戏和网络游戏中,建成和扩展自己的军事基地以抵御敌人的进攻成为玩家的主要目标和游戏的固定模式。伴随游戏平台的发展,用户在营建类游戏中获得了更多想象和筑造数字家园的可能性。《摩尔庄园》《洛克王国》等网页游戏被设计者打造出一套独特的娱乐系统。游戏设计师和玩家称之为“家园系统”。

营建家园系统

家园系统是玩家在游戏中开展虚拟生活的特定区域。在高度开发的环境中,网络筑家的实践至少包括建造虚拟住宅或基础设施,提升虚拟家宅的美学意义,以及确认“家”的所有权


首先,玩家可以根据系统设定建造和布置特定的虚拟空间,使之看起来有家园的外观和样貌。在营建类游戏中,玩家可以接受系统馈赠的房屋、住宅、农场,也能通过购买或者活动获得一些相对复杂的设施。沙盒游戏《我的世界》和开放世界冒险RPG游戏《原神》在家园建设方面赋予了玩家更多的自主性。


建设家园考验的是玩家排列、组合及运用材料的能力。网络游戏能够赋予玩家某种形式的自由以及支配力,让其在虚拟世界尽可能占有更多的物质材料或数字资产。


其次,玩家通过增加和处置物质材料让家园具有美学意义。一位玩家谈到名为《HouseFlipper》的电脑游戏,其主题为房屋翻新和装修设计。当化身站在翻新后的房屋前时,玩家宣称自己真正体会到了美的意义。在其他游戏中,玩家们也不断努力让家园看起来更美观,比如花钱购买装扮和家具。有时只是欣赏游戏系统设定中家园环境的变化也足以让他们坚持留在游戏中。


最后,玩家在营建家园系统的过程中确认对虚拟物的所有权。由于虚拟资产的形式多元,玩家对虚拟家园的确认通常伴随着丰富和生动的实践行为,比如对游戏账号的依恋。申请账号和登录游戏或许是玩家再平常不过的操作,但是,对一些玩家而言,游戏账号本身就是“家”。在虚拟世界,游戏用户与系统交互的痕迹被永久地记住并保留,即便用户离开了上述环境,游戏的在线数据库也依然存在。此处,家的外观以一堆代码的形式存在,它不只是游戏数据,还是玩家可以支配和控制的对象,以及能够保存游戏进度的电子档案。


有时,玩家对游戏家园的确认还以能够自由退出游戏为衡量标准。能够随时退出游戏社群而不必为游戏中的线上社交劳神,是“家”带来的自由感和松弛感。与之相比,有些玩家更在意选择一个固定的游戏区域再退出游戏。这种家的意向性意味着玩家完全按照自己的意愿操作鼠标,并遵循自主设计的路径去完成进出游戏的动作

#5 数字家园的社会关系维度

玩家在游戏中围绕房屋、桌椅、秋千、池塘等物或场所与其他伙伴建立起互动和交往关系。他们因在网络游戏中与虚拟对象、同伴、家人、朋友甚至陌生人共同“聚居”而产生特定的情感和归属。这构成了数字家园的第二个层面,强调数字家园在物质环境基础上生发出的社会关系维度

发展虚拟的“家庭责任”

为提升游戏用户的黏性和留存率,游戏开发商和设计者常考虑如何增加游戏的社交属性。玩家也自愿按特定规则去完成系统设定的互动任务,或发展与其他伙伴的交往关系。这些伙伴可能是用户现实生活中的家人、朋友,也许是陌生人,亦或是游戏中的虚拟角色。


在与之互动的过程中,玩家自由地投入和信奉假装的游戏情形。根据游戏体验小组的报告,他们对游戏产生的依恋和归属感在很大程度上与自己沉浸的游戏角色相关,这些角色的建构被放置在家庭的情境中。由此,游戏世界的那套虚拟责任则被具体化为特定的“家庭责任”,指的是用户在游戏中发展出关于建构和维护虚拟家庭成员之间关系的承诺


作为游戏中虚拟角色的电子宠物是家园系统的重要组成部分。除了照顾和养育它们,宠物被系统设计了更多可以与玩家交互的功能。这些交互至少从两个层面促使玩家将宠物作为虚拟世界的“家人”。一是宠物的陪伴与成长。二是想象自己作为家长的角色为其操劳。


见证宠物在系统中的升级和成长是一种关于时间的承诺。其以类家庭成员的身份在玩家生活中占据一席之地。用户力图将电子宠物拟人化为生命中特殊的家庭成员,并甘心情愿为其履行父母的责任和义务,这种情形也出现在《旅行青蛙》《奇迹暖暖》等游戏中。

与陌生人在一起

与其他玩家互动以及由此带来的社群感成为人们留恋网络游戏的重要因素。有些玩家甚至只为体验这种社群感才选择玩某款网络游戏。游戏为玩家创造大量与陌生人接触的机会,使陌生人社交成为游戏的重要部分。


在《光·遇》中,玩家可以搭建自己的小屋,所需装饰品可由其他玩家慷慨提供的助力而获得。玩家只需安心加入其他玩家的聚会。他们在游戏中的一片空地上,紧紧围坐在桌子前,选择自己喜爱的歌曲,一边听歌一边聊天。话题从游戏里的人物发型、收集的道具到现实中的个人爱好和家长里短。


一同在游戏中解决难题也是建立友谊和培养归属感的重要方式。玩《蛋仔派对》离不开用户间的相互配合。当玩家不知如何跨越一处障碍时,其他玩家会想办法让虚拟化身将伙伴的化身抱起来通关。玩家们在通关前会让化身在终点附近坐下等待进度稍慢的伙伴。追求与其他人一同冲过终点的感觉。


这种情感让玩家称陌生伙伴为“家人”,并与之发展更为亲密的关系。在大型多人在线角色扮演游戏中,玩家之间有师徒、帮派、同门、情侣等虚拟关系类型。他们让游戏角色恋爱甚至组建家庭。有的玩家会把对方当成伴侣,表达对理想中的另一半的期望。这样的爱和亲密成为玩家留恋游戏世界的主要原因和归属感生成的重要来源。


在游戏中向陌生人表达爱的行为常被玩家描述成与对方围绕游戏共同展开的一系列活动,如击败敌人、分享游戏装备等。日复一日的陪伴让对方在玩家眼中不再是昵称、职业、等级、称号、PK值等符号的形象,而是一个活生生的人。这足以让玩家情不自禁地疼爱对方,甘愿为对方负责,对其日夜牵挂,甚至生发出复杂的多重情感。

重新联结亲朋好友

与现实生活中的亲朋好友一同进入网络游戏世界,意味着玩家有更多与熟人保持联结的机会。这些亲朋好友在游戏中的存在就是玩家对游戏产生归属感和依恋的关键。更进一步,网络游戏中的数字家园之所以能够栖居或成为充满爱与温馨的港湾,恰恰是因为伙伴的存在,他们才是数字家园的重要组成部分。对用户而言,数字家园的社会属性让所有的游戏经历都值得珍惜。

#6 数字家园中的文化世界

网络游戏的数字环境作为人与空间交互的新界面,反映出游戏设计者和玩家的价值观和社会信念。网络游戏描绘的文化信仰蕴含了大量有关家园的价值观或理想。家园是承载一簇居家感受和归属感的地方,可小到某个家庭,大至乡村、城市,乃至人类文明或宇宙。家园理想围绕着调和家庭关系,挖掘乡村价值,科学管理城市,传承和发展人类文明,守护和重建星球等方面建构起来。


数字家园作为一个自足的文化世界超越了社会学中家庭的边界和意义,揭示了特定的家园理想和文化价值观如何在网络游戏中运作,创造出独特的居住感觉

挖掘潜力:走向家庭叙事

家庭叙事成为促使玩家探索游戏世界的主要动力之一。根据游戏体验小组报告,玩家常结合自身经历去解读网络游戏中关于家和家人的主题和叙事。这些叙事与亲情、家暴、离婚等内容相关。玩家根据自身家庭生活的经历阐释游戏剧情,表达出修复家庭关系的美好愿望以及对亲情的全心向往。


通过在《原神》中体验游戏角色亚和迪卢克的兄弟情仇,有用户回忆起父亲如何鼓励他在生活中坚持理想和信念;还有玩家在看了这段剧情后想起因一些事情而疏远多年的亲朋好友,突然有种想与他们和解的冲动。无独有偶,一些玩家通过制作关于家庭暴力等主题的具有教育意义的关卡地图让《蛋仔派对》承载更多的文化意义。


兄弟反目和家庭暴力的游戏主题都在很大程度上与更为广泛的家庭文化范畴中的某些规范或价值观达成合谋。网络游戏通过特定的设计提醒玩家思考如下问题:家庭成员之间该如何相处?理想中的家庭是何种模样?其背后是当今社会复杂的家庭关系和问题。


《双人成行》的设计思路就是围绕夫妻关系以及夫妻与女儿的关系展开。玩家尝试跟随游戏角色冒险去探寻婚姻的意义和价值。一对情侣通过紧密的游戏合作闯过所有关卡,他们觉得像是挽救了一段感情,重建了一个家庭,也帮助他们在恋爱长跑中预热了未来婚姻中的诸多问题并做好一同应对的准备。

回归田园:理想中的邻里交往状态

设计者将家庭置于特定的乡村场景中,为玩家打造一种理想的家园类型——乡村田园。农场经营类游戏中的乡村被添加了浪漫滤镜,自有一套自然、有机、纯真的话语。


《桃源深处有人家》主打国风山水田园题材,让每一位玩家在青绿山水国风世界中进行田园经营建设,在虚构的萝萝山上建设农田、水渠、鸡舍、厨房锅灶、池塘等物质环境。上述物质单元满足了玩家在游戏中栖居与作业的物用,同时凝聚着特定的乡村场所精神,体现了传统农业耕作的方式,涉及到耕作方法、节气知识、作物种植和田园管理。游戏强调乡民顺应自然、保护生态,与自然和谐相处的理念,这是乡村田园文化的核心所在。


此外,节日庆典、饮食、邻里互动等乡村社会生活的不同层面也在游戏中围绕特定的场所组织起来。系统推出的庙会活动让玩家置身其中,感受传统乡村社会组织的活力。


传统乡村邻里的日常生活有着亲密的接触和相互帮助。玩家如果在配菜或建设家园时缺了某样元素,可以在游戏系统中发布求助信息,其他村民看到就会提供帮助。相比完成游戏任务,玩家更愿感受和体验乡村邻里交往的状态。其背后是“无为而治”“归园田居”的中国哲学传统。对田园生活的向往通过游戏中的乡村场所、物质环境、诗意的山居生活和社会交往得以保存和传播

发展城市:从荒地到文明的伟大使命

玩家对家园的想象还与城市模拟类游戏有关。游戏研究者认为越来越多的玩家更愿感受投身宏大事业带来的快感。网络游戏中的城市叙事将玩家放置在城市发展和文明延续的宏伟蓝图中。玩家被赋予让城市或其他文明从一片荒地逐步发展起来的使命。在城市经营模拟游戏进化过程中,玩家肩负的使命也在变化,游戏借此表达的信念和理想也存在着差异。


《模拟城市》强调玩家的城市规划者角色。游戏将现实社会中现代化发展的规则应用到游戏设计中,传播一种现代城市建设的重要理念:城市繁荣离不开基础设施的不断完善、城市功能区的合理规划、以及现代交通的发展。


随着计算机图形处理技术的发展,游戏设计还将历史元素纳入城市建设,要求玩家考虑特定历史背景下的资源分配和城市布局。《大航海时代》系列游戏以15世纪至17世纪的地理大发现为背景,让玩家以航海经商的方式积累财富和赢得声望。其背后揭示出资本主义兴起和扩张的轨迹。游戏对历史的再现与建构也是特定文化价值塑造与传播的过程


《江南百景图》设定的背景为明朝江南遭劫。玩家需扮演知府,兴造建筑、规划布局。游戏模拟的江南水乡的日常是大多数玩家对理想城市生活方式的想象。游戏美术还为游戏设定了《白蛇传》《牡丹亭》等剧情,在视觉层面加入明代墓地画、敦煌壁画、江南版画、传统布艺等传统绘画工艺元素。


游戏技术的进步为玩家提供了更为丰富的体验。《泰拉瑞亚》《星界边际》《光环》等游戏继续扩展城市生存建造和模拟经营的概念,将其置于科幻背景中。展示的世界拓展至精灵的领地、未来世界或外太空行星。这促使玩家将个人游戏任务转换成一项集体使命。游戏系统中的战斗记录通过量化玩家为整个游戏社区做出的贡献去编织宏伟的故事和环境,最终在生活世界铭刻痕迹,让其在游戏社群赢得荣耀和尊重,获取重要的人生意义和价值。

#7 结语

本文从媒介现象学视角描述和分析了网络游戏空间的物质环境、社会属性以及文化价值三个重要维度,并探析它们如何构建用户在虚拟世界的栖居之地——数字家园。游戏用户凭借网络筑家的实践让中介化栖居成为可能,进而揭示媒介技术如何成为人们扎根虚拟空间的重要条件。


首先,数字家园的物质环境是用户在虚拟空间栖居的重要载体。从零开始建构游戏世界是将营造家园的复杂逻辑还原为现象学中占有物质对象的直接经验。这种经验注重尽可能地确认对虚拟物的所有权,强调家园的具象形态和归属感的客体化。这代表着玩家运用媒介技术对虚拟空间施加影响的努力。也能促使玩家在生命中的特定阶段反思自己作为行动主体的身份以及作用于外部世界的方式。这正是家园的物质精神和美学品质的体现。


其次,数字家园的社会属性建构和描述了玩家与他人的互动如何与家园的物质环境联系在一起。玩家发展出的虚拟“家庭责任”,不仅指向现实中的家庭成员关系,更关乎如何与陌生人一同创造线上新型的社交关系。维护虚拟家庭成员关系的承诺,很大程度上来自既定的社会规范。网络游戏的家园更重视对理想中的人类交往状态的描绘,同时作为教育手段弥补面对面社交的不足,最终促成社会规范的学习。


最后,网络游戏中的数字家园模拟着特定的文化结构和世界观,它蕴含着荣誉和使命,从而塑造出一种独特的居住感受。数字家园被概念化为玩家如何运用媒介在虚拟空间建构归属感的过程。用户以栖息者的身份占有和享用物质家园的形象和功能,并与其他玩家共同在游戏世界融入特定的社会信念和价值观,进而打造家园理想。伴随特定游戏的流行,不同规模和深度的家园理想也在潜移默化地影响人们的行为习惯与价值偏好。


总的来看,数字家园延展了家园的概念。对人类而言,技术不仅被理解为工具,而是人类栖居的中介形式。当技术发展与商品化趋势日益损害人们营建家园能力的背景下,游戏用户仍在尽力通过网络筑家的实践促使虚拟空间从冷漠的代码世界转化为被人体验的地方。这让我们看到人类栖居的希望和可能性。


在个体层面,大多玩家的游戏体验指向了他们在生命中重要阶段和时刻的境遇。在社会层面,本文提出的数字家园来自当下中国玩家的游戏经历和体验,突出了普通中国玩家的经验和主体性。数字家园是在流行文化、时尚消费、审美文化、怀旧思潮等诸多社会结构条件的型塑下形成。经由媒介技术生成的网络游戏空间也应被当作特定社会建构的实例


当然,本文并未否认网络游戏在当下存在的一些社会问题。例如部分游戏模拟和崇尚的是现代社会发展中的负面因素,如低俗、拜金、社交隐患等。这在不同程度上给用户特别是青少年玩家的价值观形成带来严重危害。网络游戏如何营造人们心中另一种美好的“家园”,需要所有的人共同去维护,也需要游戏产业良好的制度保障以及用户游戏素养的提升。

作者介绍


王东林:昆明理工大学艺术与传媒学院副教授


本文内容有删改和编辑,原载于《新闻与写作》2024年第7期,注释从略。

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