隐匿了近十年的CG原画界元老级人物!游戏圈成名后闭关修炼,现专注动画电影开发的行业老炮-7.GAME

科技   文化   2024-12-25 12:09   广东  

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焦杰峰

小红书@焦杰峰~画画是为了开心

/////

作为中国内地游戏行业早期的一批CG原画人

<焦杰峰>在过去十年隐匿了相当长的一段时间

前段时间重新在社交平台上更图

引来一众同行感叹“老焦你回来了!”



08年入行至今的十六年

他从一个行业新人做到美术圈老兵

早年凭借丰富的艺术背景和专业知识

先后与《LOC》《暮光OL》等知名游戏合作

在游戏行业积累了不小的名气后

他选择了新的职业挑战——转做影视,开始闭关行事

后续十年间主导并推动了多个院线级电影的美术开发

现在正专注于动画电影《洛神》的制作

今天一起走进<焦杰峰>

👇👇


焦杰峰-《洛神》视觉海报


01 微博@焦杰峰

——

从游戏到影视的跨越,一个美术圈老兵的16年。


焦杰峰,2008年入行至今,中国知名原画概念设计师、CG艺术家,西安工业大学艺术与传媒学院硕士研究生导师,曾担任多项影视作品艺术总监职务。八年游戏行业就职,五年游戏原画培训老师,七年动画电影美术概念师,一个美术圈的老兵,当然这中间的工作有很多交叉时间。

焦杰峰-凭借《济公之降龙降世》荣获视觉效果奖


7.GAME:杰峰老师好久不见!近些年鲜少在网上看到您的动态,主要在忙些什么呢?


焦杰峰从做第一部动画电影开始,我差不多关掉了所有的网络通道和朋友圈的联系,因为热爱,开始了另一个行业的学习,带第一部片子。第一部片子持续了三年多,这中间也同时带了另外两部片子,都是院线的。基本上状态就是加班画图开会然后反复。很开心,也很充实,学到了很多新的知识,也认识了很多新的老师和朋友。自己也由一个行业菜鸟变成了一个专业老炮。所以我从网上消失的这段时间可以看成是自己进入另一个行业的学习时间。


焦杰峰-《洛神》场景概念设计


目前的情况是在自己公司里筹备一个原创的项目的前期工作,《洛神》,包括世界观的构建和美术风格以及标准的规划,因为很执念这个事情,所以这部分的工作都是自己来搞,相当耗时间,大家在下面的作品中能看到洛神概念风格的一部分图。


日常的大部分时间都在这里消耗,想着努力提高自己,尝试在涉及的各个维度上以求精进,因为越做越觉得自己还差的太多,所以心理上的压力感和急迫也是满满的状态。


焦杰峰-《洛神》场景概念设计


7.GAME:在长达16年的职业生涯中,如果将其分为几个阶段,您会怎么分?


焦杰峰进入游戏行业,做培训,进入影视行业,做项目。基本上就是这四个阶段。总体上来说就是这样的,先学习一个行业的知识,然后努力任职,最后去选择一个方向作为工作。我这些年经历了这么两个行业,一个是游戏,一个是影视,都是这样的一个过程。


焦杰峰-《洛神》场景概念设计


02 微博@焦杰峰

——

概念设计是理性的也是感性的,十余年间的审美变更。


7.GAME:作为行业的前辈,您如何看待不断变化的主流审美?您的风格又经历过哪些变化和探索呢?


焦杰峰市场的审美始终有一个规律,一个是固定的几种审美风格不断地随时代更新升级,另一种是具有非常强的时代感的审美,特征就是一时间风生水起,过段时间很快就消失的无人再提,具体的内容不好一一列举,因为要拿具体的产品去做类比,篇幅也会比较大。所以我说说我自己的风格探索吧。

我在早期非常痴迷于细节和塑造,我把大量的精力和时间都消耗在这里面,那个时候我自己以为,神在形之内,足够的细节和形的布置足以表达更加细腻的情绪和感受。这个时间段很长,以致于绘画的成本越来越高,我自己因此在这一方面并没有取得什么成绩,也因为这种方式对于商业化生产和急切的表达太过于的慢。


焦杰峰-《洛神》场景概念设计


于是我开始放下,刻意的去调整自己,简化所有的细节和过于复杂的形式,只寻求自己的表达,表达到了就收手,多一点都不想再动手,我很怕又陷进去,大家都知道初期的时候塑造是会上瘾的。这样放下和简化的结果就是画面的风格有了一个突变,我的体验也完全不一样,那个时候才懂一个道理,塑造在不同的阶段有不同的表达,而不是形式上的完成才产生表达,这是一个听起来极其弱智的问题,我花了很长的时间才体会到其中的道理。


虚实有无之间,所传达的完全不同。实,在很多时候是表达的障碍。我需要控制的是控制在什么阶段的塑造对于我的表达才是最好的,塑造至此从画面的目标中退出,到此,我完成了自己绘画风格的一次蜕变。


焦杰峰-《洛神》场景概念设计


然后我专注于各类型的概念设计,专注于设计想法和情绪的输出,这就是我现在工作的基本思路,把所有无关紧要的甚至影响想法输出的塑造和其他的东西,甚至是一些色彩和光影全部都牺牲掉。


焦杰峰-《洛神》场景概念设计


过了这个阶段后我开始探索现在的项目的美术风格,也就是《洛神》的风格,洛神的风格是基于市场上充斥的柔美,甜腻,甚至是女性化国风做出的一种反向尝试,就是塑造一种充满野性和力量的,浑厚的大中国的美术风格,希望画面极具视野和张力,充满力量和厚重感,这个是基于中原北方文化和地理感受的一种情绪理解和想象。


无中原不中国,古中原在今河南省以及周边区域,以黄河流域为中心,所以这个美术风格的视觉和情绪感希望能以北方地理的大山大河,狂野雄浑的地理环境为基础感受,创作一个想象中的上古国风,它要热血,史诗,里面没有半点的柔媚,就像翻开历史,这片土地到处都是不屈的意志和艰苦的奋斗甚至是残酷的,而我们的祖先就是从这里艰难拼搏而来,绝对不是穿着绫罗扭着屁股唱着歌就这么换来了五千年文明,也不是划着船,喝着酒,看着山水作着诗就书写了中国人的奋斗。


之所以需要搭建这样的国风世界观,是想塑造一个残酷的世界,在这个世界里人面对自然万物是极度渺小的,所以他们的拼搏和牺牲就会显得非常的感人勇敢和具有精神的穿透力。这是我现在对《洛神》项目进行美术定位的一部分原因。当然事实上的原因更复杂很多,这里简单提到一些。


焦杰峰-《洛神》分镜气氛图


在这些创作中,我一直希望画面能传达我想给大家表述的那种气场和情绪,我也在最初的风格尝试中不断地简化画面的内容,来专注于这种情绪的捕捉,目前大家看到的只是美术风格的探索,还没有涉及到具体的内容需求设计。


另外一点,我也在尝试一种对我来说比较新的国风表达方式,就是去符号化,简单的说就是,看不到几乎任何我们熟悉的国风元素和图案还有符号,但是我们仍然能感受到浓浓的国风味道,我只是努力学习去寻找国风审美符号化背后的隐喻和逻辑以及情绪和哲意,这也许是我现阶段的一种学习和尝试。以上这些就是我自己对于风格和画面表达还有审美的经历和探索。


焦杰峰-《洛神》分镜气氛图


7.GAME:您近期有哪些计划?现阶段,您希望自己的作品在哪些方面实现突破?

焦杰峰我近期在创作两个项目的美术世界观体系《洛神》《瓜瓜宇宙风云》,一个是国风神话,一个是硬核科幻。国风我自己算是比较熟悉的,只是希望在一些风格的气质上做一些探索,让国风美术能给观众更多的精神气场和力量,而不仅是靡靡之态。


科幻是我很喜欢的一个题材,也是自己非常想去尝试和探索的一个方向,目前还在写世界观,美术上,做了一些简单的尝试,还没有确定。国风算是对于之前一段想法的一个交代,科幻是我期待自己下来想努力的方向。

焦杰峰-《洛神》角色概念设计


7.GAME:您认为,优秀的CG作品除了技术上的精湛,还应该具备哪些特质?情感传递在您的作品中扮演着怎样的角色?

焦杰峰呈现的视角,这个多在插图或者分镜头中比较多,给人视觉的新颖感和新的画面张力。

认知的角度,这种多在设计类作品中呈现,我们能从很多创作者的作品中看到他们与众不同的创意点和设计方向,我在别人的创作中常常受益匪浅,没事就到处找图看:)


焦杰峰-《噬天魔猴》概念设计


形式的探索,这类作品往往不拘一格,大胆泼辣,勇于尝试,一般在个人作品中容易出现。


情绪价值,这里的情绪包含的很多面,无论怎么样它都做到了与我们产生心理上的共振,而不仅仅只是一次审美的体验。


焦杰峰-《噬天魔猴》概念设计


最后就是极致的审美体验,这类作品非常多,纯视觉的享受。


按我个人的定义,以上能有一条出圈就算优秀,如果全中,那请大哥收下俺的膝盖。


焦杰峰-《噬天魔猴》概念设计


我个人选择了情感的传递,可能因为我在动画电影上的创作习惯决定的,情绪和气场的传递是我一直想要的东西,几乎是我最重要的创作目标,就像前面说的,我希望创作能打动自己的内容,这至少对我自己有意义和价值,我习惯了不做一个工具人,或者完成一场技术组装。


焦杰峰-《噬天魔猴》概念设计


7.GAME:您作品一大特色是对色彩的运用,色彩的丰富色以及整体色彩的稳定性都非常值得学习,对于色彩学习和练习方面您有什么好的建议吗?


焦杰峰我在自己的创作中一直寻找一种色彩的情绪舒适感,而不是真实感或者是色彩感。


这个原因是由于我的创作目标决定的,我在自己的画面中会有一种直观的感受,色彩不是我的画面目标,画面的情绪氛围感受是我一直想要的,我常常需要色彩服从于这个目标,过于鲜明的色彩或者真实的色彩会破坏整幅图的气场完整感,所以我总想我的色彩在画面中是内敛的,融入到画面的情绪调子里面去,无论是不是亮丽和真实都不重要。


焦杰峰-《假日故事》系列-1


色彩它本身就有很强的情绪感和导向,尤其是热烈的色彩,如果不能控制稳定性和服从感,画面的整体氛围和情绪调子往往会方向失控导致踩不到那个点,自己便无法感受。就像所有的情绪都在那些昏暗和天气不好的时间里一样,我们不能拿一大捧艳丽的鲜花和穿着热情的在葬礼上活泼的大笑。


这里的想法不光是基于色彩,还有光影,虚实,明暗,构成,一套东西交织在一起,画面的一切对我来说只是情绪的仪式,没有哪个部分和环节会变成画面的目标,除了情绪和气场的输出。当然这个思路这么纯粹也仅仅是近两年的事情,早年的东西还夹杂了很多别的东西。


焦杰峰-《假日故事》系列-2


对于色彩的学习和练习,我个人的建议是根据自己的创作目标和方向去设置,或者个人喜好、自己的感觉,审美的东西,其实很多时候在我们早年的时候就已经被决定过基调的,无论怎么去适应和改变和学习,它都受制于我们本身的性格和气质以及内心的修养。所以最好的方式可能是,长期的方向可以选择喜好,短期的方向可以多向尝试和兼容。总之多练多感受,认知后才能玩的让自己满意。


焦杰峰-《假日故事》系列-3

03 微博@焦杰峰

——

只有那些“真正”热爱的人才能获得喝彩,而不仅是钱。


7.GAME:作为中国游戏、影视行业的亲历者和见证者,过往哪些项目对您产生了特别大的影响?为什么?

焦杰峰对我影响深刻的有三个项目,第一部是《大圣归来》,大圣归来的意义是国产动画电影第一次走进院线,这里的走进院线不是简单的走进,是有市场价值,是可以挣钱有很不错的票房。而在此之前,这个领域都是欧美的,国产动画长时间是依赖政策补贴生存,是少儿类节目的代名词,直到今天,这仍是中国动画电影史划时代意义的产品,至此觉醒了国产动画电影的商业化梦想,这是我的个人感受。


《大圣归来》


第二部是《哪吒之魔童降世》,这部片子第一次打破了国产动画电影只是少儿类,青少年类目的小市场,打破票房份额的细分板块那个传统认知的局面。可以是全年龄,可以是票房的台柱子,可以支撑任何商业对于电影的理想。这也是有划时代意义的一次跨越,至此国产动画电影走进了大资本商业时代,对于这个产业的贡献意义非凡。


《哪吒之魔童降世》


第三部是《黑神话:悟空》,不是电影。这是一款真正意义上能呈现国风文化的游戏产品,中国人的审美,中国人的文化,中国人的哲学,中国人的情感。四位一体,这是一套完整而纯粹的国风美学商业产品。在游戏行业发展至今以来,极其罕见,绝无仅有。我第一次看到这个产品时,很激动,想着终究还是有人不忘初心对我们自己的这一切充满了热爱,作为国风文化的热爱者看多了各种羊头狗肉舶来品和形而上,至此,使人泪目。这是我个人的一点认知和观点。我自己把李子柒,刀郎,黑悟空归结为中国现在互联网的三大商业文化现象。


为什么?只有那些“真正”热爱的人才能获得喝彩,而不仅是钱。


《黑神话:悟空》

7.GAME:您觉得支撑您在概念设计师这个职业上做这么久的最大因素是什么?热爱/初心/金钱/机遇/家庭支持,还是其他的呢?

焦杰峰也许所有人都纠结过这个问题吧,我经历了很多次选择,也经历了很多次困难的处境,中间免不了很多次的犹豫,然而看看今天的自己,依然给自己安排了一串长长的任务单和满满的工作量。这就是答案,热爱是必然的,至于多么虔诚谈不上了。如果不热爱,我也很难相信自己能坚持画这么多年,到今天还在继续。


焦杰峰-《济公》场景概念图

7.GAME:如果给刚入行的自己带一句话,您会想说什么?


焦杰峰别犹豫,别放弃,坚守信念,一条道请走到黑。


焦杰峰-早期作品

7.GAME:对于想要进入CG领域的年轻人,您有哪些建议或寄语?如何保持对艺术的热爱和持续的创新力?


焦杰峰寄语:选择自己热爱的,珍惜自己的梦想,不畏艰难困苦,直到破茧重生。


如何保持对艺术的热爱和持续的创新力?我们把这句话倒过来,坚持持续的创新力才能保持对艺术的热爱。


焦杰峰-角色设计作品

04 微博@焦杰峰

——

画画是为了开心~ 欢迎大家来交流和探讨!


7.GAME:聊聊生活吧~ 私下里您是个怎样的人?用一句话形容下自己吧


焦杰峰私下里,我可能是个特别爱开玩笑的逗比,话有点多,跟熟悉的朋友在一起啥都想聊一聊,基本都是闲扯淡,没啥正经的,除了画画不聊,聊啥都行。

焦杰峰-早期作品



7.GAME:当画师是一个蛮消耗的过程,因为您得不断的向外输出,这种类似于精神方面的充电或者积累,您主要从哪些渠道来获得?平时喜欢做些什么吗?


焦杰峰充电大概不存在,对我来说,开心最好,简单最好,我涉猎的内容比较杂,军事,枪械,国际政治,文玩,民间故事,历史,神秘学,哲学,外星人,电影,音乐,户外,纪实等等。当然没那么多时间去玩的,只是听听看看,在创作的时候。我自己有点小毛病,就是玩什么都容易上瘾,所以我尽量克制自己别瞎玩,怕把自己玩没了。至于积累和渠道,好像也没有固定的,需要的时候除了以往积累下来的,基本都靠随看随学。

焦杰峰-早期作品


7.GAME:您现在的生活和工作占比是怎样的,还满意吗?如果除了游戏美术外,让您选择一个副业,您会想做什么呢?


焦杰峰我现在工作占了时间的百分之九十估计,除了睡觉以外。谈不上满意,习惯而已。如果选择副业,我想去自驾或者做个艺术家民宿,我感觉自己呆在屋子里太久,脑袋上缺太多阳光了。


焦杰峰-早期作品


7.GAME:最后和读者朋友们说两句吧


焦杰峰一个行业老兵,在这里向大家问好,也希望在此结交更多的朋友伙伴,欢迎大家常来骚扰(小红书@焦杰峰~画画是为了开心)。


在这个ai时代下,我个人觉得美术设计最终的路大抵是,审美标准的制定者,项目美术方案的设计者,设计情绪价值的输出者,创意形式思路的探索者。


以上仅是个人观点,也欢迎大家来交流和探讨!

感谢!


焦杰峰-早期作品


感谢杰峰老师带来的独家分享~

期待老师后续更多的产出和更新!

后续更多动态可关注微博@焦杰峰


小红书@焦杰峰~画画是为了开心


今天的内容就到这啦,三连互动走起!
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