体验40小时《归龙潮》后,真觉得没网上节奏那么不堪。

体娱   2024-09-17 23:08   江苏  


文丨春辞

排版丨鹿九


导读:本文万字长文多图内容长含剧透,流量党酌情阅读。试图从美术、玩法和剧情上深度剖析了当下《归龙潮》表现出的优点和缺点,该夸的夸该批评的批评,以及浅聊些《归龙潮》等后黑猴时代的二游所必须面对的某种困境。


大家晚上好啊。


本篇要聊的主角是在9月13日公测的二次元横版动作手游《归龙潮》。



在正式开始本次的体验报告和本篇内容之前,要叠的甲有点厚,咱们一条一条来。


首先,《归龙潮》这个游戏的玩法真的真的真的真的非常挑人。


如果不喜欢横版动作游戏+跑酷,那是真的大概率劝退。


其次,《归龙潮》的最优体验在电脑上,手机和模拟器的游玩体验真得差电脑一大截,这也是必须要提前说明的。


(这是笔者另一个游戏的亲友开荒的实际体验)


(归龙潮里有一个竞速pvp的玩法,其中跑图跑酷占很大一部分内容,需要很多精准操作)

(当然这个竞速相对比较公平,不会受到“圣遗物”和角色等级、“命座”的影响,就看你阵容带的怎么样)


接着,有关注最近二游圈的朋友应该知道,关于《归龙潮》的节奏还挺多的。


虽然我们很想说完全不考虑这些节奏尽量去说游戏本身的品质,但这一点对于所有玩家来说是不现实的,因为如今环境下,玩家不可能完全逃离节奏的影响去完全理智地认知一款游戏。


所以荔枝这事儿呢就交给我们来做吧。


(游戏第四章的某个NPC)


在经历了三天的深度游玩后,简单总结。


《归龙潮》最后公测呈现出来的品质算得上可圈可点,质量尚可。


只要玩法对的上喜欢横版动作游戏,肯定是及格线往上走的游戏。


(笔者的电脑3060ti,随手拍的,关于城镇烟火气部分的画面表现不说非常好也能到80分+)


(主角角色不是绿毛,本来是黑发,

这是主角角色原本的模样)


(其他角色好感度到3级之后也全身都能染色,

时装也能染色,真正的“自制皮肤”)


(甚至不小心拍到UFO还给到一个彩蛋,

城镇有非常多隐藏的可探索内容)


(这里拍摄的建筑是游戏里主角的老家,晚上偶尔会出现红衣女鬼,也算是彩蛋)


而《归龙潮》的公测时间放在了9月13号。


这个时间是一个比较尴尬的时间。


因为一方面本来二游在24年开始就已经是一片红海,然后二游圈里的性别对立运动轰轰烈烈到现在都没停消停,它刚好撞上了这段时间的“男玩家入侵乙游”事件……


同时这个时间又是大部分玩家国产3A《黑神话:悟空》体验完一周目的时间,本来大家都被节奏扰的苦不堪言被迫建立起了壁垒加强了要求,《归龙潮》又撞到了一个大家对游戏品质要求更高的时间。


属于是难上加难。


(61W评价好评如潮)


所以这也就是为什么今晚想跟各位朋友们聊聊《归龙潮》。


笔者入坑《归龙潮》也被人劝过,有节奏别去赤石,但我自己是横版动作类的玩家。


反正抱着不玩白不玩的想法试试,在不看好的情况下反而还玩得挺上头的。


那么,还是传统流程走起。


美术、玩法和剧情,笔者觉得惊艳开心和不开心的点都过一遍。


美术方面,没有预想中的糟糕,甚至可圈可点品质优良,尽管城镇建筑建模细节相对来说比较寡淡,但在致力于展现川渝味烟火气的场景布置绝对到位,整体光影给的很舒服,角色建模虽然精度相对没那么高,但主线剧情非常罕见的有质量颇高的2D立绘配合演出(现在3D游戏已经没多少愿意加常态2D资源了),就相当稳健,无论是色彩还是设计的表达都非常沉稳。


(虽然能切白天,但是夜晚的城市显然更有味儿)


(角色好感度系统很有新意地“包装”成了给主播送火箭的设计,每个角色都有符合人设的幽默直播内容,非常新鲜)


(主角团之一,长命锁,也是目前全服角色人气榜1)



玩法上,横版动作的各种跑图战斗设计比较完整,这类游戏常见的机制都有保留。(二段跳、空中冲刺、钩锁、冲刺派生精准冲刺和大跳等等)


虽然挂墙和踩墙跳暂时没出,但以目前的地图设计水平,明显负责地图设计的设计师是知道轻度类银和跑酷玩家究竟喜欢什么,该配合的设计都没有落下。


(需要特定时机才能触发的超快冲刺跳,这个跳跃是可以连发的,有很高的上限,在PVP地图里有设计)


(当时光是给了个地图界面截图就成功把菜包老师骗入坑,这味儿确实会让类银爱好者DNA抬头)


(这里有一个一整套需要二段跳和

卡准时间大冲刺的小高难跑跳)

(完成这个任务有头像奖励拿)


(左上角地图不显示的区域,经典隐藏房间要自己找)


并且做地图美术和音乐的人,他们不是那种自顾自埋头自己做自己的创作者,他们知道一个场景给玩家的体验是要多维度配合的。


这里单独夸一下《归龙潮》的音乐设计。


先不论好听与否,至少游戏音乐的功能性和叙事性,它做的很好,作为音乐本身的艺术表达,它也兼顾到了。


(也不止是古风,游戏里有很多现代的场景比如乐游阕的音乐表达也很好,很有动感)


给笔者最大惊艳的地方就在第一章【玲珑阁】,在美术和场景设计做的很到位的情况,突然被音乐把情绪拉起来的。


随着剧情的推进笔者知道了一场悲剧的诞生,作为玩家被任务推动必须去探究那场悲剧的细节而去阻止新的悲剧发生。


到了玲珑阁的上方,远处参天的连理枝,楼宇间的香氛烟,还有恰到好处响起的,哀戚的诉说中又充满期待,如同笼中鸟想要挣脱牢笼的祈愿以及对未来美好的畅享的音乐——


但偏偏,笔者已经知道接下来迎接我们的是一场悲剧。


一场关于爱,失约,阴阳两隔,还有横梗在生者心中半百年痛苦的悲愿……


就这一个场景,身处玩家的位置,用把没有用言语表达的角色情绪和一步步踏入悲剧的拉扯,直接把“我必须玩下去”的玩家情绪驱动给笔者拉爆。


(而且归龙潮知道,场景的远景中景近景都要做,

这样信息和层次才饱满)

(不是想踩其他二游,但一些强调美术的二游

都不会去做这些,这是归龙潮的优点)


游戏还用歌曲MV的形式为几段主线故事作结,复杂的动画演出能看出投入的资源并不少。但可惜的是歌曲编曲还是“廉价”了不少,与搭配的动画表现力相比显劣,在游戏剧情高潮环节不一定能起到很好的情绪提升效果。显然归龙潮的这套叙事演出是希望音乐能承担渲染情绪的重任的,但目前还太软。提升音乐品味和编曲质量也是今后归龙潮应当努力的方向之一。


至于战斗方面,这个方面整体还是中规中矩。


优点是制作组在设计各个角色的动作特点都非常鲜明,尤其是“输出”角色的设计在动作上爽感反馈给的非常足。


哪怕是瑶瑶这样的重武器输出角色,他们的攻速和抬手给的很快,而且全员动作大开大合爽快至极,甚至长命锁和凛这些角色的输出模组还兼顾了打飞行怪的舒适度。


(看板娘长命锁,两套平A能从左边

板边把怪边推边聚到右边板边)


(按一下A凛自己就转起来了,这个只需要

按左右,甚至能按跳跳起来)


但要说缺点的话,那就是目前的怪物性能整体没有能跟得上这些角色性能。


虽然现在大家会因为角色的性能比敌人的性能高,破盾之后输出时间操作反馈会很爽,但是这在长久看来是一个需要想办法解决的问题。


因为性能差距,在某些场景下敌人想要对玩家的角色造成威胁,那就只能依靠数值。


这就导致了玩家的交互感比较弱。


能爽打,但又不能像割草游戏那样爽打,尤其二游必然涉及到数值成长,有点不上不下。


虽说闪避冲刺带无敌帧能救回来一些交互,但是冲刺毕竟也是断操作节奏的。


笔者个人的想法如果能够给角色(或者部分)加上防御的机制这个问题就很能愉快的解决了,不管是《只狼》那样的普防精防,还是《绝区零》那样的切人QTE弹反、登场都是可行的。(目前QTE触发机制太过单一)


(只狼的完美防御本质也是一种进攻)


不过说到这里不玩过横版动作游戏的玩家会觉得有点奇怪,这些问题原来是问题吗?玩家角色性能好压着BOSS打还不爽啊?


BOSS伤害数值高,带个奶不就能解决了?


这么说没错,但涉及到的问题就多了。


比如说在目前市面上绝大多数游戏里,横版动作游戏的手部乘区是比3D动作游戏的手部乘区加成是要更大的。


用个例子细说一下大家就明白了。


在横版动作游戏里二段跳加空中冲刺是标配对吧,但是3D游戏战斗的内容里你见过哪款游戏允许你二段跳接个空中冲刺随心所欲乱飞的?


是,可能有人说鬼泣系列能做到。



但是鬼泣这个层级的动作游戏想要精通,究竟有多复杂多困难门槛多高我想各位也都清楚,刚拿到但丁的时候别说熟练切风格了,能把剑圣模式玩熟不一路咿呀剑法都算上手快的。


而在3D动作游戏里处理敌人的机制如果设计一个奖励精准走位的区域,很可能就变成逃课机制(黑猴小骊龙敲地板的石头),而我们又不能再继续给游戏的角色加机动性,否则敌人但凡性能跟不上就会变成摸一下就跑的耍赖游戏。


这样两头不讨好后,目前市场上哪怕是单机游戏他也不会把动作系统搞的很复杂的。


那样做门槛会很高很高。


但横版动作游戏可以加很多操作,因为横版动作游戏不需要那么强的空间感,也没有视角限制,更不需搞很复杂的技能敌人也能打到玩家。


所以在《归龙潮》把动作设计的反馈做的巨爽,角色性能>敌人性能,并且用破盾+输出来鼓励玩家进攻之后,自然而然的也就面对一个问题。


一个维度特别复杂的取舍问题。


到底把难度设置在什么层面才能尽可能兼顾萌新和老手,高手玩家和手残玩家的体验?手部加成要给多少操作空间才能取舍数值带来的体验,玩家技术的体验差别,还有这两者对于氪金的影响又有多少?


而这个问题最直接的具现就是——


他到底应不应该把BOSS战做难做复杂?


就目前而言,《归龙潮》的选择是把主线内容甚至周本和爬塔,也就是绝大玩家能体验到的BOSS战和精英怪战做的不算太难,还是走不做过高的门槛,让更多人都可以享受。


这么设计反馈如何还是要看后续的运营和关卡设计,但就笔者个人看来现在这样做很危险。


因为《归龙潮》目前没有那种“所谓”的高难高压副本。(比如只狼的一心,黑猴的二郎神)


写稿的时候笔者打完第四章,都没有见到过制作组在BOSS战里做什么比较有技巧性的较难以闪避的“门槛”招式!


当然这也就直接导致了,在《归龙潮》这个游戏里,奶妈是个……


(一些归龙潮up总结的节奏榜,全游唯一的

奶妈都不建议养,因为手部乘区够她压根儿

就上不了场,也就是个给“手残”玩家的保底)


毕竟这种设计也是双刃剑。


既要推崇手部乘区和快速战斗带来的爽快,又要被二游的数值养成限制。


二游的很多战斗关卡可不像单机游戏那样战斗时间你想打多久打多久,那是要倒计时的,要DPS检测的。


做的不好是会颗会越变越大的定时炸弹。


同理。


如果交互做好了,关卡设计、背景美术还有叙事逻辑一致保持住,项目组就算出了一些相对逆天强度的角色卡其实都不太影响整体玩家体验,只要不劝退老角色,靠手部乘区来补大部分玩家的体验还是保得住的。


笔者有主意到当下的舆论节奏中,无论是玩法还是剧情体验,都有玩家提出了《归龙潮》想两碗水端平但是就是没端平的观点。


剧情的内容我们待会儿再说,玩法方面可能这就是症结所在。


当然我也无意指摘游戏公司的大方向思路。


只是作为玩家笔者想要指出一点:好的游戏是提供了所有内容,然后让玩家自己选择自己的玩法。


但如果只是在某个玩法和限制里一直打转,策划始终抱着教玩家打游戏的想法而不是提供给玩家更多自由度的选择,那玩家自然是对日复一日上班的体验感到厌烦。(4测玩家都开发出2破盾+1输出的玩法了)


毕竟《归龙潮》本身能添加的机制也很多(跑图和战斗都有),项目组也搭了一个很好的壳子,真因为这种非设计层面的原因未来做差了,那真得非常可惜。


(高手玩空洞骑士能玩成皇牌空战不落地,这就是玩家的操作和设计的交互共同创造的美)


好的,最后我们来说剧情。


不出各位二游玩家所料啊,《归龙潮》的剧情是短板。


但是别误会。


虽然是短板,但是因为美术音乐场景战斗系统玩法交互这些都保底75分有些甚至能到85分90分的高分,而唯独剧本在60分-70分。


他没暴雷,剧本的立意和三观都没问题,就是表达的方式有点问题。


就剧本差那一口气,《归龙潮》的游戏体验就要起飞了。



剧本的框架是很好的,剧情的引入,故事线本身没啥问题。


尤其是每一章故事角色的爱恨情仇,属于人的味道都非常足。


但是这跟玩家没啥关系。


先说结论。


除了第一章的爱情悲剧故事具有普世性和中国传统美感,第二章的家庭父母控制孩子把愿望单方面施加过去的主题,第三章的家庭暴力和赌博主题,还有第四章的特殊人群劳动者们没有人权的问题……


虽然选题选的都是最近互联网上关注度很高和讨论度很高的问题,但文案没有把这些角色最深层的痛苦和核心问题直白的摆在面前,没有很能让玩家感同身受或者产生共鸣。


如果让剧情中的那些角色呐喊、彷徨、求而不得、痛苦,说不定大家还会在他们的行动中感同身受。


当然,不去特别直白的展露这些也并不是问题,因为毕竟基调轻松一点大家玩着也轻松。


但主角又摄像头,配角又没立起来,问题就大了——


玩家这边的感受都还没处理,游戏那群一开始都解决不了自己问题的人连地图都进不去,结果主角一来,推完图了,这些人的问题最后他们自己又能解决了。


玩家到底是来还是不来呢,玩家不来他不行,玩家来了他又行了。


玩家难道是如来?


所以第二章开始,剧本直接让整个游戏体验在经历过玲珑阁的故事之后观感不断地下降。


那第一章玲珑阁的主线故事为什么没这个问题呢?


来我们进具体例子做个对比,就从第一章的女主角语冰说起。



语氏家族是大家族,掌握着游戏里中浦区60%的地皮和各个行业,妥妥的龙头家族。


而第一张玲珑阁的悲剧,就是语氏家族造的孽。


语冰大小姐一开始因为要寻找进入龙域的爷爷,可她又被家族教育裹挟,总是嘴上说着家教家教。


随着剧情的推进我们在龙域里发现了家族的罪证,而这个时候家族里想要掩盖罪证的‘既得利益者’打来电话想要继续控制语冰。


而这时候我们的主角直接帮她把电话挂了,同时语冰在看到那些罪证之后,也下定决心要肃清家族不正之风。


这时候,家族派来的打手也挡到了我们的路上……


(纯是放屁,其实是想控制语冰不让家族罪证外露,保证自己既得利益者的权利)



当然接下来的剧情就是,和语冰一起战胜了家族的打手,同时语冰拜托我们陪她一起去结束龙域,不让新的悲剧诞生人间。


而再让我们看看《归龙潮》第二章的处理。


第二章《冰轮生花》讲的主线是母亲控制孩子,让孩子满足自己的愿望。


孩子经受不住压力,巨大的咒力和她的故事形成了新的龙域。


在龙域中,孩子分为了两个人格,一个是经受不住压力的“冰霜神女”人格,另一个是想要改变的“冰之勇者”人格。



但最后作为凛勇气的“冰之勇者”面对自己怯懦部分的“冰之神女”的时候,又缺乏驱动了。



在这段剧情里,小凛自己就上去打嘴炮把另一个自己感化了。(甚至这段嘴炮还有点游勇那个味儿)


而小凛为什么能作为冰之勇者站在冰之神女面前上去打嘴炮呢,因为作为父亲的向日葵骑士牺牲了。


玩家在这段剧情里除了推图其实没做什么事,就是逐渐了解凛的故事。


然后非常突然的,凛的父亲在剧情里就选择了自我牺牲。



再强调一遍重点,不是这么写悲剧有问题,而玩家视角这样摆这样写就有问题了。


其实单独拉出来这段剧情也算感人。


但玩家的定位不是小凛,玩家是在一旁出工又出力的主角团。


而且这段剧情没有反转层次感不足表达还老套,玩家拿到第一个信息之后后面的信息是什么大家心里都有数。


毕竟玩家对于事件的推动,核心的转折点没有参与。


无论是坐在电脑前的玩家,还是游戏里玩家操纵的角色。



刚才不是说追求剧情体验的玩家也说《归龙潮》想端平,但他又端不平吗?


就在这里。


必须要指出的一点是,在当下的舆论场里这么写非常危险


第二章里,小凛作为女性有勇气有决心,想要去改变那个被母亲控制的自己,没问题。


没有参与进小凛人生,早早离开家庭的父亲想要牺牲自己为小凛开辟道路,这可以理解成小凛的内心善良不去追究父亲,也没问题。


第三章里,望乡和母亲被父亲家暴,辛苦挣来的钱都被抢走拿去赌博,也没问题。


母亲因为一抹想要把钱追回来,想要再见自己的女儿望乡一面的执念,追到龙域最深层,也没问题。


所有的这些描写都写出了女性在面对巨大压力时的坚强和一些美好的品质。


但是。


在当下这种性别对立严苛的环境里,又写这些东西又让主角团当摄像头,问题很大。


尤其这两章里,父亲的牺牲来的非常突然,第三章里父亲这个角色不仅从缺位者升级成了施暴者,真的很难想如果被带一波性别节奏会炸多大的烟花。


在这里笔者在剧情部分的体验是那种期待着和第一章的高品质,却最后很失望的。


因为写女性的坚强品质不是一定要从家庭内部分裂的角度去写。


可当一而再、再而三的使用同一个角度,并且犯相同的塑造问题,剧情表达中男性在家庭中缺位女性在成长中作为被害者,然后自己靠着自己的努力站起来解决问题——


笔者相信绝大多数玩家是没办法共情的。


作为专业的商业剧本,作者不仅在剧情描写上不知道让自己笔下的角色去规避这些令人谈之色变的性别节奏,也没有好好让玩家的主角团加入她们的故事成为她们的助力。


在文学表达上,更没有打磨好剧情、台词让更多玩家能深刻感受角色们内心的各种情绪和想法。


无论怎么想,笔者都无法认为后三章的剧情文案、人物拿出了专业的态度,在文本和角色塑造上完成了自己应有的使命,所以必须批评。


(希望所有的剧情文案,无论男性女性都搞清楚一件事情,首先你要爱和尊重你的角色,并且用正确的行为去倾注爱,玩家才会爱你的角色)

(有没有做好这些,最后呈现的文字是骗不了人的)


自然,让所有人都理智和不带有色眼镜是不可能的,所以我们只能劝诫各位游戏人要学会有意识规避这些可能会起舆论节奏的东西,也就是避嫌。


本来《归龙潮》其他地方都做挺好的。


笔者玩下来没看到ML,也没看到和玩家角色恋爱和暧昧的元素,女角色就是单纯好看可以欣赏,在笔者这里是超级大加分。(不排除好感度高了可能会有,但是好感度高了有暧昧和互相调戏笔者个人是可以接受的,毕竟这游戏双性别主角)


但偏偏第二章开始严重把笔者的剧情评分,尤其写剧情的文案毫无规避这些节奏的意识,却又不肯好好打磨剧本,实在让笔者心中憋闷不吐不快。


只是笔者也不喜欢性别节奏,也不会做有罪推定。


毕竟第四章虽然也或多或少摄像头和角色自己解决问题了,但剧情塑造就没有过多涉及到性别节奏的危险,所以整体立意三观没问题的剧情笔者还是会给到及格分到70分这个区间。


但舆论场可就不会那么温柔了,所以请善待现在还愿意自行进行判断并且选择坚持玩《归龙潮》的玩家吧。


不过既然聊到摄像头问题,刚好就往深了说一下。


摄像头主角这个问题也不会把游戏拖暴死,真正致命的问题从来都是摄像头主角之后暴露出来的各种问题。


毕竟二游发展快十年,摄像头主角这个问题一直解决不了。


虽然扯这些有点危言耸听,但是现在玩家就是很PTSD。


没人能保证游戏敢摄像头接下来就敢不作妖,也没人能保证有些毒瘤游戏人自我感动完了自己把自己骗了就不往游戏里塞私货。


信息不透明,玩家不知道谁是毒瘤,就只能把所有人都标成毒瘤打。


(23年的时候BA的制作公司NEXON

就被爆夹带了私货,这是PV里某一帧)


而且从现实的情景来看,二游摄像头主角这个问题现在看来这个问题可能未来十年都解决不了。


这个问题涉及到市场、IP和运营需求,文案自己解决不了,在整个二游行业业界全体从业者整体技能和认知水平还没提到一个非常高的水平前,文案独自抗压没有决策权还要被KPI压着应对上级就大概率会做出这种妥协。


毕竟说直白点剧情文案只是交个大纲上去就能过,那为什么还要写那些有冲击力的台词编排复杂的剧情结构,又不知道会不会惹到什么群体,写起来还复杂麻烦对吧。


回到游戏本身上来。


我们总说摄像头主角没代入,代入其实也只是手法而不是目的。


游戏剧情的核心目的是让玩家的情绪驱动玩家起来,继续往下玩游戏。


不代入也有不代入的写法,但《归龙潮》的写法卡在中间了,选题没选好还不知道避嫌。


(尤其第一章的地图设计和演出表达可谓完美)


而核心问题在于,剧本没有意识到我们玩家和游戏里的角色没有联系,没有站在一起,也没有形成更深层次的冲突。


这个问题从第二章到现在笔者玩到的第四章,或多或少都存在。


操纵角色的玩家也好,还是游戏里的角色也好,也不过是被设定和任务委托驱动,像个打工人一样。


甚至再仔细想想,小凛作为“勇者”的那部分勇敢的人格,就那么坦然的接受父亲和朋友为自己去死?


但凡这里加一个小凛去阻止父亲悍然赴死,加一场把小凛两种不同自我冲突具象化的演出和战斗,勇者小凛败下阵来让主角作为“战斗力”参与进去这种里都不会那么没代入感。(把小凛的意志通过战斗的方式和玩家的战斗进行同化)


毕竟,第一章就是这么做的,甚至还要做得更好。


第一章主角一点不摄像头玩家情绪被拉满,就是因为有“语冰被家族理念控制”的前期表现,再到中期面对罪证的迷茫,后期“虽然拍掉语冰手机的是主角,但做出决断并和主角们一起战斗的是语冰”的剧情。


这让语冰和玩家一路走来的战斗赋予了语冰新的意义与信念,并在这个瞬间玩家主角与语冰信念一致、目标一致,形成了利益和命运的共同体。


驱动玩家的不是剧情。


而是剧情里的那些角色的人格,故事里的求索,付出,求而不得,得而不珍惜,情绪,信念这里的某些东西。


是反派做了坏事所以玩家想惩罚反派,是反派迫害了玩家喜欢的角色,所以玩家想要拯救自己喜欢的角色,更是故事和玩家自己的某些经历触动,必须要自发地期待去战斗才行,去期待那个战胜敌人的瞬间才行。



甚至在观众情绪的把控上,第一章做的也比后面三章好,烘托好气氛撑起了情绪,然后用一段精妙的追逐战和张力拉满的演出迎来最后的BOSS战。


而这个瞬间,所有情绪的终结,都在BOSS战上。


BOSS战的体验,对于有战斗的游戏来说意义是非凡的。


因为那代表着一个段落的终章,尾声,代表着玩家所有的情绪要在这里收住。


(破笼的悲愿,倒塌的龙域,来到最高潮的信念和多方冲突马上就要在此终结)

(而你我,便是这场迫近的风暴)

(如果只打到第一章,归龙潮就是一个90分的游戏,可惜……)


以前别说二游了,就算是很多单机和独立游戏都做不到这一点,但是《黑神话:悟空》出世了,并且给大家打了一个很好的样。


二郎神的难,难在他的战斗难度,但是做设计的时候游科的人给二郎神加了多少台词,了解整个游戏最大的谜题的同时。


击败他,是给一路走来的天命不公,灵吉菩萨因阶级种族次第迫害黄风大圣和黎民百姓,天庭的灰暗,四妹那样的人生来就要被囚禁的不甘,是为平凡这些事情而战。


大圣残躯也难,但大圣残躯一句话不说,所有的互动的感觉都在彩蛋,都在比天命人更强力的棍术法术上,可偏偏我们能感觉到游戏中大圣对于我们的期许,自己肩膀上承载的使命。


“我要揭下金箍,我要澄空御宇。”


从一开始就没有交织在一起的命运,怎么能让玩家去期待一场BOSS战,而玩家都不期待一场BOSS战,只是按着设定闷头走战战战,本就简单的BOSS战怎会让玩家快乐呢?



好的,这就是笔者在两天深度游玩《归龙潮》之后的最直观感受。


美术85分,音乐85分,玩法和场景设计80-85分(的确有的地图难,但难地方很多不是为了难而故意难得设计),剧本70分。


这个分数里也有笔者作为川渝人和横版游戏玩家的主观加分,毕竟摊位上的钵钵鸡和NPC咬合的狼牙土豆,骑着大熊猫上班,“鬼火冒”这样的方言,游戏里的变脸川剧火锅和麻将,穿楼而过的轻铁,都是很戳笔者的。


可即便这样主观加分之后,笔者还是清楚《归龙潮》这个分数在这个时代是很难能够打动更多人的。


(原型一看就知道是重庆的李子坝站)


但笔者也想说《归龙潮》挺好的。


不仅游戏本身品质尚可,而且能在很多游戏的细节里看到游戏创作者们的用心。


可能有人会想用为什么不讲养成和抽卡来反驳笔者,但是在笔者看来这两个就是伪命题。


因为当下哪家二游的产能能支撑的起玩家升级的速度,哪家二游谁没被产能和舆论制裁过?


而抽卡无论良不良心,性别对立一起来,运营没跟上失望加速积累,该退坑的玩家就是直接退坑。


这纯粹是一个接受度的问题。


(才两天笔者离拿满奖励的世界等级就差4个等级,不太敢想买满体力的人升得有多快)


(除了常规的80抽小保底160大保底之外,

还有100抽必定出150抽随机领的池子)


最后,让我们来聊会儿笔者认为《归龙潮》公测表现出来的真正的症结。


项目组的迷茫和自我拉扯。


又想照顾大众,但又选了门槛高的玩法,又想做中式特色,但又不敢把东西往深了写,又不敢做冲击力强的表达(冲击力强≠过激),无论是表达还是设计都在自我拉扯。


说实话《归龙潮》能够逆着版本和节奏把最后的完成度端在70分+这个区间,已经让笔者很惊讶了。


因为虽然有主观加成,但笔者真的是按照笔者玩过的那些优秀的单机游戏作为对比在打分。


(比如太开心了我今年就能玩到某个有续作的……)


毕竟真的,《归龙潮》能对上玩法真的玩着很舒服的。


虽然项目组表现出了又想让玩家爽,更重要的项目组还是愿意去做一些违背传统二游商业思路的决策,比如让角色性能压倒性的战胜敌人性能这样的选择。


而敢做这种选择是因为只是想通过把这份体验让给玩家求玩家下嘴轻点吗?或者成为所谓的“良心”厂商吗?


怎么可能,真良心的但整不出新活好活的二次元古早卡牌游戏早就倒下一大片了。


显然敢这么做的前提是他们有能力设计出高于二游平均期待值的关卡,地图,还有BOSS战。


而目前体验的内容来看,除了剧本之外,他们的确有这能力,也清楚知道什么重要。


玩法和战斗设计知道怎样让玩家爽快,也有意识的去控制了难度;地图设计取舍和核心都清楚,探索和战斗平衡张弛有度;音乐和美术更是知道去配合叙事,知道怎么样去深度的讲好一个角色和故事(虽然团队打4保1,本来最应该去C的剧本混了)……


从这些内容上,真的能看到创作者对这个游戏的激情,以及为了最后游戏完成度带来的克制。


但有的时候真的太克制了。


笔者认为既然选择了横版动作+中式民俗游戏这个赛道,那就放手做吧。


因为横版动作游戏本来就是一个小众赛道,克制反而不好,就该张扬鲜烈。


要照顾萌新,就要做好一整条难度和交互的提升线,而不是单纯的把操作简化。


此前同样是动作游戏的《绝区零》在开服的时候被很多玩家诟病就是它太想照顾萌新,交互的操作深度对于大多数不去追求极限操作的人来说只剩下哪里亮了点哪里,但又把有深度和操作反馈的机制放到了氪金角色上,导致抽到和没抽到的玩家体验天差地别。


至少《归龙潮》还是有好好做难度曲线。(这点很像黑猴,可能在很多动游老登眼里看起来都很简单,但的确是有好好做的)


至于角色的性能压制问题,如果这个问题一直得不到一个正面的优化,到了后期玩家要么无伤要么2-3刀死,还得换一个位置带奶导致辅助少一个辅助或者破韧,要不然就只有被策划按着头做人选当期必须要玩的阵容。


——如果真变成了数值游戏或属性游戏,那和现有的二游到底有什么区别呢?


记忆战场、深渊、逆境深塔……


的确作为资源获取和数值反馈这些是必不可少的。


但如果产能跟不上还要这么搞,又没有其他的体验,只会让玩家在抽到某个阵容爽爽爽,没抽到就爆爆爆里积蓄郁闷。


没有人能保证自己一定抽到好角色,只要失望积累够了,沉船一次大家就会离开。


《归龙潮》现在还有什么是能做出差异化的,不就只剩下横版动作这个招牌了吗。


毕竟横版动作游戏的魅力是要玩家一点点技术的成长,BOSS战的反馈交互,再加上特殊的移动机制配合考验精准操作所带来的控制位置和移动的爽快,才能体验到的。


(说句有点屁股歪的话:就算照着抄一个苦痛之路别人骂你我也支持你)

(怕的是不敢放手做,不敢上难度,不敢做交互,不敢相信自己选择横版动作道路,不敢相信同样选择玩这种玩法的玩家,最后在玩家的期待中久久自我拉扯,把期待等成了失望和厌恶)


美术上也不要为了二次元整体的轻松氛围而收敛,尤其有些可以塑造恐怖场景的场景明显还能再发力,不要刻意收着,有氛围才有感受。


毕竟我们只是二游,我们不可能做到单机那种地图高频复用,拿了钥匙来回解锁。


所以只能靠氛围,冲击力,张力,情绪。


最后玩家在战斗中狠狠地把积累起来的情绪释放出去,这才是横版动作游戏的王道。


(游戏场景里我就很喜欢这里,夜晚的

德利商店进去音效直接变恐怖了)


最后的最后,笔者啰嗦一点私心话。


笔者一直评价一个游戏最重要的是好不好玩,剧本美术音乐给玩家的反馈如何,能不能让玩家沉浸进去感受一段新的体验。


但是互联网上评价游戏逐渐开始变得不再这样了。


虽然我知道标准是要随着时代变化,并且还要看一款游戏究竟是不是服务型游戏,存不存在PV诈骗,运营沾不沾之类的……


但《归龙潮》这几天玩下来他的确是一个合格的横版动作游戏,重玩法,甚至二游简单好用的ML元素目前笔者都没看到《归龙潮》现有的角色去用。


(甚至某些角色明明看起来像大雷

擦边女主播,但立意却高得……)


当然笔者也不是要把《归龙潮》把二游和服务某个性别为主之类的概念里摘出来,毕竟笔者也不能保证他以后不去会做这些部分的内容,只是单纯想表达——


在深度玩下去之后,我是真的觉得这游戏很不错,好玩,好好做是有未来的。


毕竟,笔者除了相信这些表现出激情和能力的一线从业者,总不能真的和那些极端打拳的共鸣吧,他们支持的好游戏,某个索尼3A大作尸体还没凉呢。


总之,祝《归龙潮》未来能好,就这样。


PS:在龙潮馆里放复杂的地形和高难跳跳乐,就像在白色宫殿里放锯子转盘,是横版动作游戏不得不品的一环。

PS2:望乡的哭泣配音,基本功强得不像在玩二游。

PS3:希望这篇文章发出去的时候,PC端邮件里的“点击这里填写问卷”能让调查问卷跳出来……

PS4:麻将段位开一下啊,都当个川麻发射器再把奖励池子针对麻将玩家多来点。

PS5:第四章电玩城里全是鸡,果不其然让我找到了穿背带裤搁那儿铁山靠的鸡,还有小黑子专用暗号,让我找到鸡脚了嗷。




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