不知道各位注意到,现在网上很多高难度boss通关视频,玩家都只带了一个角色与boss单挑。这么错除了能显示出玩家技术高超外,还有一个原因就是,在高难度boss战中,只带一个角色确实比带三个角色更加容易通关,不信的小伙伴可以试试。
这里面的道理其实非常简单,那就是当玩家只有一个角色时,可以将更多的精力投入到boss身上,能够更好地观察boss的动作,洞察到最佳的躲闪,振刀的时机。反过来玩家如果带了三个角色战斗,确实提升角色的输出数值,可玩家也会因为角色多了,战斗需要考虑的事情也随之变多而手忙脚乱,结果本来可以躲开的攻击,玩家也没法躲开。而这,就是大猫君今天想说的,鸣潮战斗系统中最大的问题,战斗系统存在割裂感。
游戏玩得够多的小伙伴应该都清楚,像是闪避后攻击,以及振刀等,都是诸如黑神话、之狼这样的动作游戏才有的东西,而这类游戏有一个共同点,那就是玩家从头到尾都只能操控一个角色,换言之就是不必考虑切人的问题。
可是鸣潮呢,虽然它也有躲闪振刀等系统,但它同时还和原神一样,需要进行团队战斗。比如说输出角色生命值不高时,玩家通常会切出奶妈来回血,玩家想要给主C提供增益,则又要切出辅助角色施加增益技能。
这么搞最直观的坏处就是,游戏战斗的爽感被削弱了。玩家必须要时不时地切换别的角色上场,无法长时间让输出角色停留在场上战斗,从而无法让玩家玩得尽兴。再有就是在如今以竞速为主的深渊环境,很多普通玩家为了能尽快通关,都会下意识地忽略振刀躲闪等系统,只考虑角色什么时候下场,该放什么增益,有时候为了释放技能,玩家还会选择硬吃敌人攻击,把战斗游戏当成策略游戏来玩。如此一来,鸣潮引以为傲的战斗系统,和隔壁原神又有什么区别呢?
总而言之,在大猫君看来,鸣潮的战斗系统是真的要改改了,切人系统和魂类系统也真的是有些格格不入,或许在二者中做出取舍才是正确的做法。如果你希望走魂类游戏那一套,那就不要给通关深渊规定时间,而应该像隔壁绝区零那样,按照角色存活情况判定优劣。如果你就是想走原神切人放技能的老路子,那干脆直接取消闪避攻击和振刀等多余的战斗系统,没有这些,普通玩家可能还会玩得更舒服一些。
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