悟空爆火背后的真相

百科   2024-09-10 08:30   广东  

转自领袖汇

在全球文娱市场上,欧美和日本一直处在引领者的地位。迪士尼、漫威、好莱坞以及日本动漫,以各种方式风靡全球。


2016年前后,腾讯视频斥重金引入了一部HBO有史以来最宏大叙事的《权力的游戏》-改编自美国作家乔治·R·R·马丁的奇幻巨作《冰与火之歌》七部曲,曾经掀起互联网长视频的观看风潮。虽然为了大赚特赚,互联网长视频平台至此开创了被无数网友诟病的“会员提前点播”模式,但仍未能阻止汹涌的观看人潮。


2024年3月1日,日本漫画家鸟山明去世,引发了全球龙珠迷的追悼。甚至,巴西等地的贩毒集团全体宣布停火一天,以纪念这位用一部漫画书影响无数人童年的大师级人物。巴西警察部门和国际刑警自嘲说:“全球警察付出一生都无法达成的梦想之事,没想到却被一个漫画家完成了。”可见,文化对人的影响。


好巧不巧,龙珠借用的是悟空这个IP。


遗憾的是,具有5000年延续文明的中国,却没有什么像样的,能席卷全球文化产品。除了2000年左右周润发、杨紫琼主演的《卧虎藏龙》曾经进军好莱坞,掀起了中国功夫热之外,在国内大红大紫的明星,就算是范XX,李XX等美女,也仅止步于在某部好莱坞制作中,出演配角而已。


看到《权游》风靡全球后,一位研究中国文化的著名学者曾说过一句充满期盼,又透出巨大无奈的话:“《冰与雪之歌》里面所描述的所有的欧洲战争历史,充其量不过是2-3万人规模的军队打来打去;长平之战,秦军一下子就坑杀了40万赵军。在中国历史上,从来不缺乏恢弘叙事,缺乏的是开发叙事经济的文化传播力。”


当然,这并非是中国人不愿意向全球传播深厚的文化。为了传播儒家文化,教育部专门在全球开展孔子学院活动,构建了庞大的非营利性组织。虽然现在还在持续输出中华文明中最重要的核心,但由于语言、思维方式、哲学观、世界观等文化属性迥异的原因,收效远未达到预期。


没想到,打破瓶颈的是一款游戏!


黑神话:悟空,绝不仅仅是一款游戏!


01、悟空爆火,符合传播学的底层逻辑


沃顿商学院营销学教授乔纳•伯杰(Jonah Berger)结合传播学的基本思想和底层逻辑,总结出在互联网时代,事件传播的六个要素,分别是:社交货币、诱导、情绪、公共性、实用性、故事。


悟空用了大量的制作成本,从细节上讲述了一个带有周星驰《大话西游》特殊痞气的孙悟空西天取经路上的故事。从悟空的个性渲染和形象塑造等层面上,更加突出的是孙悟空这一艺术形象本身的各种属性,而略去对取经意义、目标达成等意义层面上的诠释。


这一思路,完美地塑造了强大的故事性。讲故事和讲道理不同,故事更在乎的是故事本身情节的跌宕起伏,更在乎的是主角个性细节和经历的陈述,至于故事中的道理,犹如莎士比亚笔下的哈姆雷特,则是千人千面的。


从人脑的解剖学结构上,我们可以知道,大脑的结构分为三个层次:首先是本能脑,然后是哺乳动物的情感脑,最后才是人类专属的理智脑。自然进化,给人类铺平了一条感受外界信息的规律之路,没人能违背这个规律。从尤瓦尔·赫拉利分析原始社会中非洲用于传播信息的鼓声,以及对“八卦”这一行为对人类文明传播的肯定,到领导力大师为动员团队,专门提炼出的讲故事行为和方法,乃至到传播学的底层逻辑,都告诉我们一个现实,故事和故事中的情感,能更快、更迅速、更便利地引发人们的共鸣,进而达成文化意识、思想理念的传播。


悟空,从故事开始,逐步从“社交货币”(人们为在社交中处于优势地位,不愿意被视为无知,不愿意落后所采取的行为)、“情绪”(用悟空的张扬个性来表达自己的情绪)、“公共性”(话题具有公共性)、“实用性”(游戏是娱乐的重要实用方式),再加上游戏本身就具备的“诱导”性质,六个维度上,构建了疯传的体系,短短一两周,风靡全球。


虽然我曾经在《战略思维》之流量思维当中,分析和推荐乔纳•伯杰的“疯传六要素”,但响应者不多。《黑神话:悟空》的爆火,几乎一定会引发专业的营销人员对于数字时代传播学更进一步的关注,这将给中国品牌、文化海出带来巨大的影响。


02、文化海出的航母


回到这款游戏本身,如果你仅仅将它视为一款承载了中国传统文化IP形象的游戏来看待,未免将其背后的影响力看的太轻了些。单凭这一款游戏,已经引发了对山西等地的世界级关注。文化产品的背后,一定会带来更多互补产业的发展。例如,引发游戏周边、影视产品、文旅产品(如主题乐园)、出版物等相关互补产业的蓬勃扩张。假设,有出版商可以拿下《西游记》相关的版权,并将其翻译或者改编成英文小说,随着游戏的火爆,未必不出现类似于哈利波特系列的出版物产品。


此外,悟空的火爆,势必引发对3A游戏的投资热潮,这些新的投资,大概率会围绕中国传统文化IP来构建关羽版、武松版3A游戏。为了深入理解游戏产业,我曾经约聊了很多游戏界资深的人士,他们表示,在中国游戏业,3A游戏属于情怀型的,因为从未有一个国产3A能够给游戏公司带来巨大的收益。而更多的国产游戏都是类似于斗地主,打麻将等投资开发轻量级游戏,这是非常原始的生态。


悟空爆火,相信一定会激发中国出现更多的大制作3A游戏。一个多视角,多角色,多维度且具有文化承载力的游戏产品群以及相关互补性的文化产品,会不会是中国文化海出的一艘新航母呢?会不会在若干年后,打造出世界级的中国文化产品呢?


我们拭目以待。


03、吸引资本,提振经济


日本经济学家辜朝明因为对日本失去的30年这一经济学现象的研究,被认为是拿到了“宏观经济学圣杯”的人。他认为,日本的经济在经过刘易斯拐点后(刘易斯拐点(英语:Lewis turning point)是指经济发展中的一种状态,即乡村劳动力投身制造业导致乡村劳动力减少,并导致农民工和非熟练工人的工资上涨。这种现象通常由劳动力短缺引起。直到再次达到劳动力剩余的状态后工资不再上涨。该术语由经济学家威廉·阿瑟·刘易斯提出,故名刘易斯拐点。),经济繁荣期会持续,但很快就会出现“资产负债表衰退”(因无借款人而导致的经济通缩)。


辜朝明把这些出现资产负债表衰退的经济体定义为被追赶的经济体。中国在几年前就成为了世界第二大经济体,虽然我们有自己要去追赶的对象(美国),但更多的,我们成为众多经济体追赶的目标。


辜朝明给处在被追赶地位的经济体的经济发展开出的药方主要有两点:第一,政府充当借款人,大力投入新基建;第二,改善国内经济产业结构,大力开发高附加值产业。我称之为,将一国经济向全球产业价值链上游移动。


细细思量这两个药方,结合系统思考的理念,我们不难看出,让政府充当借款人,是经济问题解决的症状解-缺了借款人,马上找个借款人。而经济改善的根本解,很明显是第二个药方:即改变经济产业结构,开发高附加值产业。


由于资本的牟利性本质,低端制造业的投资必定会从中国大部分地区外迁到更加贫穷落后的地区去,借助当地的劳动密集度和处于刘易斯拐点前的经济形态,实现资本投入的更高盈利。这反过来会让经济发达体内部缺乏新投资,从而让经济处于通缩的局面。


因此,除了充当借款人暂时缓解经济压力之外,一国社会更应该做的是调整产业结构。我们从近些年的经济工作会议报告中,可以很轻松地解读出来上述战略规划。


文化海出产业,是当之无愧的高附加值产业。拿悟空来说,虽然投资巨大,但上线不过短短一周时间,就立即收回了投资成本,更遑论前文中提到的互补性产品的开发。


此外,我在《战略思维》一书中提到,文化具备网络外部性。我曾经开玩笑地说,文化和信仰是最好的商业模式。只要人们对某种文化和信仰有充分的认同,他们自然就会为承载相关文化信仰的产品和服务买单。偶像就坐在那里,一声不吭,却香火旺盛。钻石这种本来没什么价值的产品,却因为人们对“钻石恒久远,一颗永流传”的信仰而创造了巨大的产业。


如果悟空的成功能唤醒国产文化产品的崛起,将会给中国经济发展带来巨大的红利。东南亚等地区,不具备相关产品的开发基础,不具备相关的人才和资本,因此,大量资本可能会因为文化产品的爆火而选择留在本土,带来经济的进一步繁荣。


此外,围绕着游戏,影视,数字化等相关产业的发展,在芯片和算力等互补产业的投入也会加大。英伟达虽然是GPU当之无愧的顶级品牌,但提供算力的又不仅仅是GPU,谷歌曾经开发出专门提供算力支持的张量处理器(TPU),相信有了新产业带来的需求,国内芯片业也会迎来发展的热潮。


让我们静待花开,看看悟空们,能给我们带来什么样的活力?


更重要的是,你和你的企业,能否在新经济形式中,获得发展良机?



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