本文汇总了 2024 年 4 月 7 日 - 2024 年 4 月 12 日 Unity 中文社区精选问答。如果在使用 Unity 过程中遇到任何问题,欢迎点击阅读原文前往 Unity 中文社区提问,将有官方技术支持及社区贡献者当日解答。此外,本周还有少量待解决问题,欢迎小伙伴们到社区分享经验,为他人答疑解惑。
本期问题目录:
2. 人物掉落场景问题
3. 场景问题
6. 跳转场景问题
答主 Penny Lu:
答主 Penny Lu:
检查一下碰撞器是否勾选了 IsTrigger,如果勾选了就取消勾选。
Q3.场景问题
没记得按错哪里,但是场景中树和草全部消失了,想知道是什么问题,怎么恢复?
团结 Muse Chat 已解决:
[1] 团结引擎 - 手册: 场景可见性
[2] 团结引擎 - 手册: 树
[2] 团结引擎 - 手册: 电影纹理 (Movie Textures)
我用的这个代码想实现在 UI 界面旋转物体,但是运行起来物品是前后运动,想知道是哪里错了,如何正确实现在 UI 界面展示旋转物体?
答主 溜肉段:
Q5.打包 PC 平台的问题
请问我打包 PC 平台到上架 steam 需不需要做 AB 包,加载资源是直接用 resources.load 还是用 AB 包的方式进行加载?
Unity 版本 2021.3.34;PC 平台
在打包 PC 平台并上架 Steam 时,您可以选择使用 Asset Bundle(AB)或直接使用 Resources.Load 的方式加载资源。
使用 AB 包的方式加载资源可以带来以下优势:
资源的动态加载和卸载,可以减少内存占用。
可以实现资源的增量更新,方便进行版本更新和修复。
可以对资源进行压缩和加密,保护资源的安全性。
要使用 AB 包的方式加载资源,您需要进行以下步骤:
创建和打包 Asset Bundle:在 Unity 中,选择要打包的资源文件,右键点击选择 "Build AssetBundles"。
设置打包的平台为 PC 平台。
执行打包操作,生成 Asset Bundle 文件。在游戏中加载 Asset Bundle:使用 Unity 的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 方法加载 Asset Bundle 文件。
使用加载的 Asset Bundle 对象获取需要的资源。
using UnityEngine;
public class AssetBundleLoader : MonoBehaviour
{
public string assetBundlePath; // AB包的路径
void Start()
{
StartCoroutine(LoadAssetBundle());
}
IEnumerator LoadAssetBundle()
{
// 加载Asset Bundle文件
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(assetBundlePath);
yield return request;
AssetBundle assetBundle = request.assetBundle;
// 加载资源
GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName");
// 实例化资源
Instantiate(prefab);
// 卸载Asset Bundle
assetBundle.Unload(false);
}
}
另外,如果您的项目规模较小,资源量较少,也可以选择直接使用 Resources.Load 的方式加载资源。这种方式适用于资源量较小且不需要动态加载和更新的情况。
请根据您的项目需求和资源规模选择合适的加载方式。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class firstscene : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void Jump()
{
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
团结 Muse Chat 已解决:
你好!根据你提供的代码,你在跳转场景时遇到了卡顿的问题。这可能是因为场景重新加载时需要花费较长的时间。为了减少卡顿,你可以尝试以下几种方法:
1. 异步加载场景:使用 SceneManager.LoadSceneAsync 方法来异步加载场景,这样可以在加载过程中继续进行其他操作,而不会导致卡顿。你可以修改你的代码如下:
public void Jump()
{
StartCoroutine(LoadSceneAsync());
}
private IEnumerator LoadSceneAsync()
{
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(0);
// 等待场景加载完成
while (!asyncLoad.isDone)
{
yield return null;
}
}
3. 优化场景资源:如果你的场景包含大量的资源(如模型、贴图等),可以考虑对这些资源进行优化,以减少加载时间和内存占用。你可以使用 Unity 的资源压缩和优化工具来减小资源文件的大小,并使用合适的压缩格式和分辨率来减少负载。
Q7.预制体死循环
预制体 a 挂了脚本 a,脚本 a 上挂预制体 a,死循环了。脚本 a 上不挂预制体 a 就会 UnassignedReferenceException,物体 a 又删了,怎么办?脚本 a 我要拿来当 component 用的,这样可以查找每个预制体的数据,每个预制体都有脚本 a 来执行对应的方法。
当预制体 A 挂载了脚本 A,并且脚本 A 又挂载了预制体 A,会导致死循环的问题。如果不挂载预制体 A,又会出现 UnassignedReferenceException 异常。如果物体 A 已经被删除,可以通过以下方式解决这个问题:
1. 解决预制体死循环问题:
将脚本 A 设计成一个独立的组件,而不是直接挂载在预制体A上。这样可以避免预制体 A 和脚本 A 相互引用导致的死循环问题。
在脚本 A 中,可以通过其他方式来查找每个预制体的数据,而不是直接依赖于预制体 A 的引用。
2. 处理 UnassignedReferenceException 异常:
如果脚本 A 依赖于预制体 A 的引用,但预制体 A 已被删除,可以在脚本 A 中添加空引用检查,以避免 UnassignedReferenceException 异常的抛出。
3. 使用脚本 A 作为组件:
如果您希望将脚本 A 作为组件来查找每个预制体的数据,可以将脚本 A 设计成一个可被多个预制体共享的组件。这样,您可以在需要的预制体上添加脚本 A 组件,而不会出现循环引用的问题。
我已经关闭了自动播放功能,为什么一运行项目还是会自动播放?如何解决
在 Unity 中,关闭动画的自动播放功能并不意味着动画不会自动播放。关闭自动播放只是阻止动画在场景加载时立即开始播放,但它仍然可以通过脚本或其他方式触发播放。
要解决这个问题,您可以通过以下两种方法之一来控制动画的播放:
1. 使用代码控制动画播放:您可以在脚本中编写逻辑来控制动画的播放。首先,确保您已经在场景中添加了 Animator 组件,并将动画剪辑添加到 Animator 组件中。然后,您可以使用 Animator 组件的 Play 方法来控制动画的播放。例如,您可以在特定条件下调用 Play 方法来启动动画的播放。
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.Play("YourAnimationClipName");
}
}
}
2. 使用动画事件:您可以在动画剪辑中添加动画事件,并在事件触发时执行特定的操作。通过在动画剪辑中添加事件,您可以在特定的帧上触发脚本中的方法。例如,您可以在动画的最后一帧上添加一个事件,然后在事件触发时停止动画的播放。
要添加动画事件,请选择动画剪辑,然后在 Inspector 窗口中找到 Events 部分。在 Events 部分,您可以添加事件,并选择要触发的方法。您可以在动画的最后一帧上添加一个事件,并将其链接到一个方法,该方法将停止动画的播放。
通过使用上述方法之一,您可以更好地控制动画的播放,而不依赖于自动播放功能。
Unity 使用 openCVforUnity 里面的 Imgcodecs.imread 读取路径图像后转化成 texture2D,显示全白色,编辑视图离得近可以看得到
Unity 2022.3.10;windows
Mat r= Imgcodecs.imread(Application.dataPath + "/Resources/Image/sso.jpg");
Imgproc.cvtColor(r,r, Imgproc.COLOR_BayerBG2RGB);
showImg(r);
showImg 是自己封装的显示 Image 图像的方法可以使用,其他图片显示正常,导入了一个像素 2448*2048 像素的图像,就开始出问题了。没有输出错误信息。
可能是图像的颜色通道顺序不正确导致的。在使用 OpenCV 读取图像后,尝试使用 Imgproc.cvtColor 函数将图像的颜色通道顺序转换为 RGB 格式。根据你提供的代码,你已经使用了 Imgproc.cvtColor(r, r, Imgproc.COLOR_BayerBG2RGB) 来进行颜色通道的转换,但仍然显示全白色。
这种情况下,可能是由于图像的数据类型不匹配导致的。请确保在调用 showImg 方法之前,将 Mat 对象转换为 Texture2D 对象,并将其作为参数传递给 showImg 方法。可以使用 Texture2D.LoadImage 方法将 Mat 对象的数据加载到 Texture2D 对象中。
以下是可能的解决方案:
Mat r = Imgcodecs.imread(Application.dataPath + "/Resources/Image/sso.jpg");
Imgproc.cvtColor(r, r, Imgproc.COLOR_BayerBG2RGB);
Texture2D texture = new Texture2D(r.cols(), r.rows(), TextureFormat.RGB24, false);
Utils.matToTexture2D(r, texture);
showImg(texture);
请尝试使用上述代码,将 Mat 对象转换为 Texture2D 对象,并将其传递给 showImg 方法。这样应该能够正确显示图像。如果问题仍然存在,请提供更多关于问题的详细信息,以便我们能够更好地帮助你解决。