社区问答 | 本周问答汇总 0407-0412

文摘   科技   2024-04-12 19:38   上海  

本文汇总了 2024 年 4 月 7 日 - 2024 年 4 月 12 日 Unity 中文社区精选问答。如果在使用 Unity 过程中遇到任何问题,欢迎点击阅读原文前往 Unity 中文社区提问,将有官方技术支持及社区贡献者当日解答此外,本周还有少量待解决问题,欢迎小伙伴们到社区分享经验,为他人答疑解惑。

本期问题目录:

新手答疑:
1. 控制台信息不输出

2. 人物掉落场景问题

3. 场景问题

4. 在 UI 界面展示旋转物体
技术交流:
5. 打包 PC 平台的问题

6. 跳转场景问题

7. 预制体死循环
技术支持(异常报错):
8. 动画的自动播放问题
9. Unity 使用 openCV 读取图像显示成全白色了
新手答疑
  Q1.制台信息不输出
使用代码进行 Debug 运行,在控制台没有信息输出

答主 Penny Lu

检查一下你是否已将该脚本挂载到场景中的物体上。继承 MonoBehaviour 的脚本必须挂载到物体上之后才能正常运行
  Q2.人物掉落场景问题
我的人物身上有刚体也有盒子碰撞器,地形也有,人物位于场景之上总是会往下掉落,想知道是什么问题,怎么解决?

答主 Penny Lu:

检查一下碰撞器是否勾选了 IsTrigger,如果勾选了就取消勾选。

  Q3.场景问题

没记得按错哪里,但是场景中树和草全部消失了,想知道是什么问题,怎么恢复?

团结 Muse Chat 已解决:

根据您的描述,场景中的树和草全部消失了,以下是一些可能的原因和解决方法:
场景可见性设置问题:请确保您没有意外地禁用了树和草的可见性设置。在 Unity 中,您可以使用可见性选项来控制游戏对象在场景中的可见性。您可以在层级视图中检查特定的树和草对象的可见性设置。如果禁用了可见性设置,它们可能不会在场景视图中显示。您可以在工具栏中切换场景可见性来更改此设置。
树和草资源丢失或删除:检查您的项目资源文件夹中是否存在树和草的资源。如果这些资源被意外删除或移动到其他位置,它们将无法在场景中显示。您可以通过重新导入或重新添加这些资源来恢复它们。
渲染问题:检查您的摄像机设置和渲染管线是否正确。有时候,树和草的渲染可能受到摄像机视野、渲染层级或渲染管线的影响。确保您的摄像机设置正确,并且使用的渲染管线与树和草的渲染兼容。
如果以上方法都无法解决问题,请提供更多详细信息,例如您使用的 Unity 版本、目标平台、相关代码或错误日志,以便我们更好地帮助您解决问题。

[1] 团结引擎 - 手册: 场景可见性

[2] 团结引擎 - 手册: 树

[3] 团结引擎 - 手册: 可配置的进入运行模式

[1] 团结引擎 - 手册: 视频透明度支持

[2] 团结引擎 - 手册: 电影纹理 (Movie Textures)

[3] 团结引擎 - 手册: 空间音响 SDK

[4] 团结引擎 - 手册: 其他常见问题


  Q4.在 UI 界面展示旋转物体

我用的这个代码想实现在 UI 界面旋转物体,但是运行起来物品是前后运动,想知道是哪里错了,如何正确实现在 UI 界面展示旋转物体?

答主 溜肉段:

您好,旋转定义的 vector3 换一个轴旋转。
技术交流

  Q5.包 PC 平台的问

请问我打包 PC 平台到上架 steam 需不需要做 AB 包,加载资源是直接用 resources.load 还是用 AB 包的方式进行加载?

Unity 版本 2021.3.34;PC 平台

团结 Muse Chat 已解决:

在打包 PC 平台并上架 Steam 时,您可以选择使用 Asset Bundle(AB)或直接使用 Resources.Load 的方式加载资源。

使用 AB 包的方式加载资源可以带来以下优势:

  • 资源的动态加载和卸载,可以减少内存占用。

  • 可以实现资源的增量更新,方便进行版本更新和修复。

  • 可以对资源进行压缩和加密,保护资源的安全性。

要使用 AB 包的方式加载资源,您需要进行以下步骤:

  • 创建和打包 Asset Bundle:在 Unity 中,选择要打包的资源文件,右键点击选择 "Build AssetBundles"。

  • 设置打包的平台为 PC 平台。

  • 执行打包操作,生成 Asset Bundle 文件。在游戏中加载 Asset Bundle:使用 Unity 的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 方法加载 Asset Bundle 文件。

  • 使用加载的 Asset Bundle 对象获取需要的资源。
以下是一个使用 AB 包加载资源的示例代码:
using UnityEngine;
public class AssetBundleLoader : MonoBehaviour{ public string assetBundlePath; // AB包的路径
void Start() { StartCoroutine(LoadAssetBundle()); }
IEnumerator LoadAssetBundle() { // 加载Asset Bundle文件 AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(assetBundlePath); yield return request;
AssetBundle assetBundle = request.assetBundle;
// 加载资源 GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName");
// 实例化资源 Instantiate(prefab);
// 卸载Asset Bundle assetBundle.Unload(false); }}

另外,如果您的项目规模较小,资源量较少,也可以选择直接使用 Resources.Load 的方式加载资源。这种方式适用于资源量较小且不需要动态加载和更新的情况。

请根据您的项目需求和资源规模选择合适的加载方式。

  Q6. 跳转场景问题
我使用以下代码做挑战场景时,可以实现但是特别卡顿要等很长时间,想知道怎么样才会变得快一些?
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement;
public class firstscene : MonoBehaviour {
// Start is called before the first frame update
void Start() { }
// Update is called once per frame void Update() {
} public void Jump() { SceneManager.LoadScene(0); }}

团结 Muse Chat 已解决:

你好!根据你提供的代码,你在跳转场景时遇到了卡顿的问题。这可能是因为场景重新加载时需要花费较长的时间。为了减少卡顿,你可以尝试以下几种方法:

1. 异步加载场景:使用 SceneManager.LoadSceneAsync 方法来异步加载场景,这样可以在加载过程中继续进行其他操作,而不会导致卡顿。你可以修改你的代码如下:

public void Jump(){    StartCoroutine(LoadSceneAsync());}
private IEnumerator LoadSceneAsync(){ AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(0);
// 等待场景加载完成 while (!asyncLoad.isDone) { yield return null; }}
2. 使用场景切换动画:你可以在场景切换时添加过渡动画,以平滑地过渡到新场景。这可以减少突然的切换造成的卡顿感。你可以在场景切换前播放一个过渡动画,等动画播放完毕后再加载新场景。

3. 优化场景资源:如果你的场景包含大量的资源(如模型、贴图等),可以考虑对这些资源进行优化,以减少加载时间和内存占用。你可以使用 Unity 的资源压缩和优化工具来减小资源文件的大小,并使用合适的压缩格式和分辨率来减少负载。

  Q7.预制体死循环

预制体 a 挂了脚本 a,脚本 a 上挂预制体 a,死循环了。脚本 a 上不挂预制体 a 就会 UnassignedReferenceException,物体 a 又删了,怎么办?脚本 a 我要拿来当 component 用的,这样可以查找每个预制体的数据,每个预制体都有脚本 a 来执行对应的方法。

团结 Muse Chat 已解决:

当预制体 A 挂载了脚本 A,并且脚本 A 又挂载了预制体 A,会导致死循环的问题。如果不挂载预制体 A,又会出现 UnassignedReferenceException 异常。如果物体 A 已经被删除,可以通过以下方式解决这个问题:

1. 解决预制体死循环问题:

将脚本 A 设计成一个独立的组件,而不是直接挂载在预制体A上。这样可以避免预制体 A 和脚本 A 相互引用导致的死循环问题。

在脚本 A 中,可以通过其他方式来查找每个预制体的数据,而不是直接依赖于预制体 A 的引用。

2. 处理 UnassignedReferenceException 异常:

如果脚本 A 依赖于预制体 A 的引用,但预制体 A 已被删除,可以在脚本 A 中添加空引用检查,以避免 UnassignedReferenceException 异常的抛出。

3. 使用脚本 A 作为组件:

如果您希望将脚本 A 作为组件来查找每个预制体的数据,可以将脚本 A 设计成一个可被多个预制体共享的组件。这样,您可以在需要的预制体上添加脚本 A 组件,而不会出现循环引用的问题。

通过以上方法,您可以解决预制体死循环和 UnassignedReferenceException 异常的问题,并且可以使用脚本 A 作为组件来执行对应的方法,而不受预制体删除的影响。希望对您有所帮助!如果有其他问题,请随时提出。
技术支持(异常报错)
  Q8. 动画的自动播放问题

我已经关闭了自动播放功能,为什么一运行项目还是会自动播放?如何解决

团结 Muse Chat 已解决:

在 Unity 中,关闭动画的自动播放功能并不意味着动画不会自动播放。关闭自动播放只是阻止动画在场景加载时立即开始播放,但它仍然可以通过脚本或其他方式触发播放。

要解决这个问题,您可以通过以下两种方法之一来控制动画的播放:

1. 使用代码控制动画播放:您可以在脚本中编写逻辑来控制动画的播放。首先,确保您已经在场景中添加了 Animator 组件,并将动画剪辑添加到 Animator 组件中。然后,您可以使用 Animator 组件的 Play 方法来控制动画的播放。例如,您可以在特定条件下调用 Play 方法来启动动画的播放。

using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour{ private Animator animator;
private void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); }
private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { animator.Play("YourAnimationClipName"); } }}
在上面的示例中,当按下空格键时,动画将开始播放。

2. 使用动画事件:您可以在动画剪辑中添加动画事件,并在事件触发时执行特定的操作。通过在动画剪辑中添加事件,您可以在特定的帧上触发脚本中的方法。例如,您可以在动画的最后一帧上添加一个事件,然后在事件触发时停止动画的播放。

要添加动画事件,请选择动画剪辑,然后在 Inspector 窗口中找到 Events 部分。在 Events 部分,您可以添加事件,并选择要触发的方法。您可以在动画的最后一帧上添加一个事件,并将其链接到一个方法,该方法将停止动画的播放。

通过使用上述方法之一,您可以更好地控制动画的播放,而不依赖于自动播放功能。

  Q9. Unity 使用 openCV 读取图像显示成全白色了

Unity 使用 openCVforUnity 里面的 Imgcodecs.imread 读取路径图像后转化成 texture2D,显示全白色,编辑视图离得近可以看得到

Unity 2022.3.10;windows

Mat r= Imgcodecs.imread(Application.dataPath + "/Resources/Image/sso.jpg");Imgproc.cvtColor(r,r, Imgproc.COLOR_BayerBG2RGB); showImg(r);

showImg 是自己封装的显示 Image 图像的方法可以使用,其他图片显示正常,导入了一个像素 2448*2048 像素的图像,就开始出问题了。没有输出错误信息。

团结 Muse Chat 已解决:

可能是图像的颜色通道顺序不正确导致的。在使用 OpenCV 读取图像后,尝试使用 Imgproc.cvtColor 函数将图像的颜色通道顺序转换为 RGB 格式。根据你提供的代码,你已经使用了 Imgproc.cvtColor(r, r, Imgproc.COLOR_BayerBG2RGB) 来进行颜色通道的转换,但仍然显示全白色。

这种情况下,可能是由于图像的数据类型不匹配导致的。请确保在调用 showImg 方法之前,将 Mat 对象转换为 Texture2D 对象,并将其作为参数传递给 showImg 方法。可以使用 Texture2D.LoadImage 方法将 Mat 对象的数据加载到 Texture2D 对象中。

以下是可能的解决方案:

Mat r = Imgcodecs.imread(Application.dataPath + "/Resources/Image/sso.jpg");Imgproc.cvtColor(r, r, Imgproc.COLOR_BayerBG2RGB);
Texture2D texture = new Texture2D(r.cols(), r.rows(), TextureFormat.RGB24, false);Utils.matToTexture2D(r, texture);
showImg(texture);
主要的是这一句Texture2D texture = new Texture2D(r.cols(), r.rows(), TextureFormat.RGB24, false);,没有TextureFormat.RGB24, false就有问题;转换出错了。

请尝试使用上述代码,将 Mat 对象转换为 Texture2D 对象,并将其传递给 showImg 方法。这样应该能够正确显示图像。如果问题仍然存在,请提供更多关于问题的详细信息,以便我们能够更好地帮助你解决。

本系列问题汇总将每周更新,欢迎点击阅读原文,与 Unity 中文社区成员一起答疑互助,共同进步。
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