《魔兽:地心之战》游民专访:蛛魔帝国也有带路党?

体娱   2024-08-19 23:00   河北  

距离8月27日《魔兽世界》新资料片《地心之战》的上线已经不远了。


感谢暴雪与网易雷火,就在前几天,我们有幸专访了游戏的高级总监Ion Hazzikostas与任务副总设计师Mateusz Albrewczynski,并和他们聊了聊诸如新版本剧情、地下堡玩法、新资料片玩法优化,以及像是“WA”插件转正与大秘境掉落战团绑定装备这种令人兴奋的新内容与对后续游戏的展望,一起来看看吧。



以下是采访详情,内容有部分删减:


剧情相关


Q:在之前的预告中,我们看到了居住在卡兹阿加的阿拉希人。在过去,他们几乎是一个古老的传说,我们很少见到他们。为什么你们选择在这个版本中重新引入这个种族?


A:我喜欢阿拉希人,正如你所说,他们在过去出现过,不是天天能看到的。《魔兽世界》的故事发展到现在已经有近二十年了,我们一直在想,还有谁可以被带回到这个宏大的故事中?


这次的故事不只会跨越一个版本,而是由三部曲构成,所以,引入阿拉希人是个很自然的选择。不过,《地心之战》中我们看到的阿拉希人是古阿拉希人的后代,因为从他们到达那里后,已经过了很长时间了。


暴雪嘉年华上的阿拉希人


阿拉希人的区域真的是一个独特的区域,它不像我们以前做过的任何东西。虽然那是一个地下区域,但它会很明亮,并且你还能看到许多飞船与美丽的阿拉希建筑,这是他们文化中精彩的部分。



Q:接下来的问题是关于伊律迪孔。在《巨龙时代》的故事线中,伊律迪孔选择跟随萨拉塔斯进入了地心世界,但在目前的预告中没有他的身影。他去哪里了?我们还能在未来的剧情或团队副本中看到他吗?


A:我喜欢这个问题。萨拉塔斯不是一个普通的反派,她非常狡猾,擅长在幕后操控,潜移默化地影响其他角色,并在关键时刻推动他们,伊律迪孔就在其中扮演了重要的角色。但是,正如萨拉塔斯的行事风格那样,现在还有许多事情仍不明朗,所以,伊律迪孔在萨拉塔斯的终极计划中扮演什么角色,还需要我们拭目以待。


化身巨龙伊律迪孔


Q:萨拉塔斯的形象设计在玩家的群体中获得很高的认可和关注度,请问当时设计这一形象的时候灵感从何而来,经历了怎样的设计历程呢?


A:萨拉塔斯是一个有趣的角色,她最初是在《军团再临》中作为暗影牧师的神器登场的,她会在玩家耳边低语,甚至可能导致玩家做一些不该做的事情。但随着《军团再临》的推进,我们意识到,她是个玩家们喜欢的角色,所以我们想在《争霸艾泽拉斯》中开始讲述她脱离匕首后的故事。并且,随着我们开始深入探索虚空及其对整个宇宙的威胁,把她带回来,并扩展她的故事也是非常合理的。



Q:在之前的测试版本中,我们看到达拉然遭到了攻击。你能透露一些关于达拉然或卡德加在未来的消息吗?


A:我很喜欢肯瑞托,所以很高兴有人问这个问题。


在过去,达拉然经历了很多事情。它曾是地下城市,也曾是漂浮在天空中,还曾经历过摧毁与重建。而在它的中心,有肯瑞托,有卡德加领导的六人议会。肯瑞托在艾泽拉斯的日常事务中有很强的存在感,它经常在联盟与部落的各类事务中扮演着关键角色。


而他们现在需要问自己一个问题:这真是肯瑞托需要的形象吗?达拉然是否真的需要继续作为一个漂浮的强大城市存在?在《地心之战》中,许多角色都经历过类似的威胁,我们一直在应对危机,但代价是什么?达拉然已经被摧毁过一次,它的未来仍然有许多不确定因素。


A:是的,我认为达拉然和卡德加的命运将是玩家在未来几周内体验的核心部分。前面的回答很好地阐述了这些叙事问题,但这些问题的答案还需要玩家自己在《地心之战》中体验。


坠毁的达拉然


Q:在预告片中,我们看到萨拉塔斯几乎控制了整个蛛魔帝国或者说蛛魔族群,这个情况会在后续故事中继续吗?玩家有可能与这些角色合作吗?它们会成为一个同盟种族吗?


A:我们在卡兹阿加下方看到的蛛魔,与我们在诺森德见到的并不是同一批蛛魔。它们不是天灾军团的仆从,也没有与巫妖王结盟。它们曾经与古神有联系,但现在,古神已经死去,这让它们处于一个非常奇怪的境地。它们曾支持古神,但古神现在几乎抛弃了它们,它们需要找到下一步该走的路。



你将会看到蛛魔社会的鼎盛时期,但同时,它们也有自己的问题,关于这些,我们将会在阿斯坎迪的故事中看到。此外,这一切的背后,都有着萨拉塔斯的推波助澜,她需要推进她的计划。

不过,正如你提到的,并不是所有蛛魔都喜欢这样。现在有一个神秘的实体在试图引导与掌控蛛魔,这并不是每个人都能接受的。所以,的确会有一部分蛛魔对目前的状态感到不满,他们会去努力寻找新的机会。


地下堡相关


Q:请问设计地下堡玩法的初衷是什么?未来是否有计划将其丰富化,使其成为像大秘境或团队副本一样的重度玩法?


A:我们的目标是让《地心之战》中的地下堡与地下城、团队副本和PVP并存,作为《魔兽世界》游戏的核心玩法之一。


多年以来,如果你有一小群朋友或一个大团队,或者加入临时的组队,那么你可以顺畅的体验挑战、升级装备。但如果你是独狼玩家,那么这段旅程通常结束得太早太早。有很多玩家都是单独玩,或是只与几个朋友一起游玩。所以我们过去尝试过一些实验,比如托加斯特,海岛探险等玩法,而这些实验的经验与教训帮助,我们塑造了今天的地下堡。


我认为,为单人玩家和小团队提供类似地下城、团队副本那样的游戏体验和装备奖励是一件令人兴奋的事,因此,我们的希望这将成为未来几年新游戏结构的基础。



地下堡将成为一种新的主要玩法。我们推出了十三种不同的地下堡与十二个难度等级。你将会在升级的过程中体验地下堡,它将会从一种类似于“故事模式”的难度开始,直到最高难度的奖励,并获得等同于英雄难度团队副本的装备。


当玩家游玩地下堡时,还会有铜须这样的伙伴来帮助他们,对于那些不玩团本这种大型组队玩法的玩家来说,这将是一次获得类似体验和成就感的机会。


A:补充一点细节,每个地下堡实际上都有三个变体。当你第一次进入时,你会看到一种版本的任务,下次你进去时,目标可能会完全不同,也许这次你是从终点开始,然后倒着完成任务。因此地下堡会有很多变化,这种体验是玩家们喜欢的,也是他们所要求的。


Q:在地下堡的玩法中,我看到设计师非常想要保证这一玩法的多样性,但许多玩家评价一个玩法是否值得去玩的一个标准是效率,地下堡的多样性玩法会影响玩家追求效率吗?如果有影响,那设计师如何平衡二者?


A:是的,我明白你的意思。我不会用“随机”这个词来描述,因为这不仅仅是随机,而是有目的的变化。就像大秘境的词缀一样,我们尝试创造不同版本的体验,但仍然留有足够的空间让玩家掌握玩法。一方面,有可能某些版本的难度不平衡,有些太简单,有些太难,这可能会影响玩家如何参与内容。因此,我们需要通过测试来平衡这些不同的变化,让它们既独特又平等。



此外,地下堡的流程要比地下城短,完成一个地下堡大约需要15分钟左右,而且你不需要组队来完成。我们的初衷是你可以快速进入,体验一次短暂的冒险,而不会觉得这是在浪费时间。当然,我们会继续听取反馈,我们知道玩家在正式服务器上玩内容时,和在测试服上测试时的心态是不同的。所以,这只是一个开始,但我们非常兴奋能够根据玩家的反馈继续改进。


团队副本相关


Q:随着国服的回归,《巨龙时代》和《地心之战》中团队副本的难度再次成为玩家讨论的焦点。许多体验过测试服的玩家指出,《地心之战》第一个团队副本尼鲁巴尔王宫中的倒数第二个Boss流丝之庭特别困难。他们有什么有趣的新机制吗?等到正式上线时,你们会进行一些调整吗?


A:我们已经听到了关于流丝之庭的反馈,这可能是一场非常有挑战的战斗。我们的团队一直在调整整个团队副本的所有战斗,包括这个BOSS。在正式服中,不论是《巨龙时代》还是《地心之战》,都有不同的难度等级,所以我们希望确保在较低难度,尤其是团队查找器、普通甚至英雄难度下,挑战不会过于极端,达到令人沮丧而不是享受的地步。



当然,在史诗难度下,我们确实希望像尼鲁巴尔王宫团队副本最后几个BOSS那样,即便对优秀玩家来说也是非常有挑战的。不过,我们会始终根据反馈进行调整,确保即使是那些在赛季后期才进入团队副本的玩家也能感到公平。


我们在《地心之战》的尼鲁巴尔王宫团队副本中引入的一个额外机制是进度buff机制,有点像冰冠堡垒。随着玩家更多地参与团队副本,他们会获得一种货币,这将使他们逐步增强。这样,每周你都可以在这些目标上取得更多进展。


Q:《地心之战》中会加入和当前版本中“古老的青铜锭”类似的货币吗?


A:目前我们没有计划在《地心之战》开始时引入类似的东西。青铜锭是在《巨龙时代》第四赛季末期引入的,类似于《暗影国度》第四赛季末期的货币“难以理解的财团第纳尔”。这是在扩展包结束时给玩家的一个机会,以让他们获得那些可能会错过的物品。不过我们也听到了类似的反馈,可能会在《地心之战》后期引入类似的系统,但不会在版本一开始就推出。



其他玩法


Q:接下来是关于“统合”任务的问题。我在此前的Wowcast访谈中看到了这个任务类型,它的图标类似于原来的日常任务,但也有不同。这些新的统合任务和之前的日常任务有什么区别呢?


A:在《地心之战》中,我们更新了很多图标、任务日志以及地图中的显示方式。统合任务类似于我们长期以来的统合成就,就是哪些需要完成许多其他成就才能推进的成就(例如“探索卡利姆多”就包含了“探索贫瘠之地”“探索莫高雷”等多个成就)。


统合任务与之类似,它通常每周刷新,会要求你完成多个其他目标。它们不是日常任务,比如可能是获得1000声望,或者完成若干世界任务、奖励目标等。和我们过去的日常任务不同,这些统合任务更重要,奖励也更丰厚,并且它们有每周的刷新周期。


在新的地图图例,蓝色带尖刺的任务图标是新加入的“统合任务”


战团相关


Q:请问你们为什么要在《魔兽世界》大小号机制已经比较成熟的当下,新做一个战团系统?对于刚回归的老玩家与新玩家来说,战团系统会带来怎样的方便?


A:实际上,战团系统是我们基于玩家的游戏方式所作出的决定。现在,有越来越多的玩家同时拥有多个角色,玩家希望他们在一个角色上完成的进度可以共享到其他角色,比如某个角色完成过的任务线不需要在另一个角色上重复完成,或者是某个角色获得的声望与货币可以让其他角色受益。


在最初的《魔兽世界》设计中,系统设计是围绕单个角色展开的,但如今玩家的游戏方式已经与这种设计产生了一些冲突。因此,战团系统就是我们为了适应正式服玩家群体而重新设计的机制。比如,当你第一次进入《地心之战》时,你会看到全新的登录画面,那里不仅有一个英雄站在营火旁,而是多个英雄准备一起进入世界。我认为这反映了更多玩家如今玩游戏的方式。



Q:随着战团系统的推出,我们还见到了一种新的绑定形式,即“装备前战团绑定”,但在当前版本中,战团绑定的装备主要都来自于“光耀回响”这个限时的活动。我想知道未来有哪些具体的装备会允许在战团角色之间流通?


A:实际上,当玩家进行团队副本或大秘境等游戏内容时,总会有一个小几率获得额外的掉落物。这些掉落物是战团绑定的,虽然比正常掉落的装备略弱,但你可能在尼鲁巴尔王宫团队副本击败女王后,不仅获得自己角色的装备,还可能同时得到一件稍微弱一些的团队装备。


这些战团绑定的装备可以传给你的其他角色。我认为这会给玩家带来额外的正反馈,甚至在某些情况下,为玩家提供了一个去提升或玩另一个角色的理由。



Q:那这个特殊的装备掉落会根据我已有的小号进行掉落的倾斜吗?


A:目前的工作原理是,它不会特别查看你是否有特定角色,而是完全随机的。


但正如我所说,这有时也可以成为你玩当前没有的角色的一个借口。另外,玩家会有很多机会获得这些物品。我们认为这是奖励系统中一个令人兴奋的点,另外当这些物品掉落时,它们不会取代你正常获得的物品。如果你在玩法师,你会获得法师的掉落以及额外的东西。


其他问题


Q:我个人一直在使用默认的用户界面,并且注意到《巨龙时代》和《地心之战》中对用户界面进行了许多改进。这些改进会继续吗?下一步的改进目标是什么?


A:很高兴听到你对原生的用户界面感到满意,而这则是我们希望继续改进的部分。玩家不应该觉得自己必须要使用插件才能正确地游玩并享受乐趣。如果他们想自定义界面的外观,这当然没问题,但这不应该成为必须的事情。


同时,我们正在讨论的另一个方向是关于职业技能、冷却时间、资源显示、姓名板和战斗界面,以帮助玩家更好地使用技能并跟踪职业能力。我们认为基础用户界面应该更多承担的功能。


Q:就像我们用的WeakAuras插件那样?


A:是的,确实。如果你想知道自己的增益状态,或者某个技能何时冷却结束,默认的用户界面应该让你更容易看到这些信息,这是我们希望改进的方向。


许多玩家都在使用的“黑科技”插件WeakAuras


Q:由于没有参与到《巨龙时代》中,许多国服的回归玩家发现天赋树可能有些难以理解,尤其是现在他们获得的技能比以前多了。你能解释一下为什么天赋树要设计成这样吗?


A:正式服有很多方面的内容,都是受到《魔兽世界》怀旧服的启发然后设计的。我们听到许多玩家反馈,认为之前《暗影国度》或更早版本中的“三选一”天赋系统太过简单,玩家在如何专精自己的角色上没有太多的选择,而在《巫妖王之怒》中,玩家有61点天赋可以自由分配。



不过,我们也认识到,对于尝试理解这些新天赋的玩家来说,这可能有些复杂。因此,我们在《巨龙时代》中添加了一个重要的功能,并将在《地心之战》中继续保留,那就是默认天赋配置。你可以直接选择一个默认的冰霜法师或狂暴战士天赋配置,它会为你选择一套适合的天赋,此外,如果你想更改,它也可以随时进行调整。


当然,由于《巨龙时代》缺失了一年半时间,有些国服玩家可能对这些内容不太熟悉。我们非常感谢愿意回归并尝试的玩家,并希望他们能够迅速上手。但如果有特定职业或专精让玩家感到过于复杂,我们也非常乐意听取反馈。


可以看出,无论是玩法与系统的优化,战团系统的上线还是对各种细节的调整,如今的《魔兽世界》都已经和之前大不一样。而在与设计师们的交谈中,我也能感受到他们在换了老板之后,言语中所流露出的轻松与对未来的乐观,在经历过一年半的停服后,如今的暴雪与网易雷火的合作只会更加的紧密与顺畅。这也更让人相信,国服的未来一定会更加的光明。


PS:《魔兽世界》全新资料片《地心之战》将于8月27日正式上线,现在购买价值360元的史诗礼包,不仅可以获得特殊坐骑、幻化与游戏时间,同时还可以提前三天体验《地心之战》。更多消息请关注@暴雪中国与@魔兽世界。





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