“你醒啦?现在是2025年,咱村终于通上2G啦!”
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上个月,我在B站一部有关Wap文字游戏的视频下认识老陈。
这是一款盛行于2G网络时代的早期网络手游,游戏从架构、内容到玩法完完全全以文字(与字符)的形式呈现。在那个普遍还是按键板机的年代里,有人为它彻夜难眠,也有人为它按键按出了腱鞘炎,而在众多人里,老陈便也是其中一个。
如今快奔四的他,每天除了应付各类案件外(现实是律师),做得最多的一件事就是用5G三折叠的手机,去刷那些2G纯文字游戏的日常。
作为一名95后,其实我对于Wap游戏知之甚少,更是难以理解如今手游都已经进化到了更有趣、更沉浸的开放世界了,为什么还会有人数小时不厌倦地盯着一屏枯燥的文字?
我将这个问题丢给了老陈,期望能在这位“骨灰”级玩家那得到个答案。
老陈“正在输入……”停顿了很久,却也只是回复我说:
“我也不知道,那大概只是一种感觉吧”。
老陈说得很平淡,我却愈发百思不得其解,若是只将这个问题轻飘飘地回以一个“好玩”,心中多少有些不甘。
因此为了追寻老陈口中所谓的“感觉”究竟是什么,我不得不将时间调转回二十年前,去一点点认识那个我不太熟悉的“Wap文字游戏”
追溯早期Wap游戏的诞生,可能还要聊到更早些PC端的MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)游戏。这些早期同样由文字与字符构成的线上游戏,可以说是如今各类网游的鼻祖。
受最早的文字冒险游戏《洞穴冒险》等作品的影响,1978年埃塞克斯大学的学生Richard Bartle与伙伴共同开发了最早的MUD游戏,尽管彼时的游戏模式的雏形还相对简陋,但因其优秀的趣味性与社交属性得以深受网民喜爱,令该类型得以在全球范围内传播。
老年的Richard Bartle
20世纪末,台湾省的一家公司做出了一款名为《东方故事2天朝帝国》的MUD作品,尽管这算是较早以东方故事为背景的游戏,但却因为充斥着西方魔幻元素而引得许多华人玩家的不满。这其中就包括一群在北美的留学生,不久之后,他们便以彼时风靡的金庸武侠为蓝本,制作出了一款名为《侠客行》的中文MUD游戏。
因该版《侠客行》质量不俗,又满足了许多国人纵横江湖的愿望,因此在国内外华人间都有着不俗的影响力。
然而好景不长,在商业化的路上,游戏历经了代码泄露、管理混乱、团队分歧等诸多问题,最后不得已以一鲸落,万物生的方式,开源了源代码,也令民间出现了许多《侠客行》的转生版本,其中尤以北大学子架设的《北大侠客行》最为出名。
虽然只有文字,但《北大侠客行》却因相对完善的游戏体系,出色的剧情文本以及引人入胜的细节而被人广为称道。
时至今日,《北大侠客行》依然存活着,其服务器费用依靠玩家捐助筹集,尽管可能没什么人玩了,但也许只是有人想留住自己的青春……
而随着软硬件技术的发展,MUD游戏也渐渐加入了许多图片,更加丰富的呈现方式令其淘汰了此前纯文字的形式,开始逐渐向我们所熟知的网络端游靠拢。
恰赶此时,手机网络兴起,渴望社交与娱乐的年轻用户们亟需一种方式来消解热情,又因受限于当时的网络与技术水平,手机网络多以文字形式呈现,如此在时代命运的重重叠加下,便有人搬来了曾经MUD模型,在手机端复刻出了如今的Wap文字游戏。
Wap指应用在手机等移动通讯设备上的网络通信协议
或许是受此游戏影响,亦或是武侠题材实在太适合做该类游戏了。
2002年,空中网上线了第一款Wap文字游戏《夺宝中华》,这算是我能查到迄今最早的Wap游戏(能力有限,如有疏漏,欢迎评论区指正)。游戏同样以江湖世界为基底,通过文字叙述与按键交互的方式,描绘了一个可结婚结拜、切磋武功,组建帮派的自由江湖。
对于那时的2G用户来说,新奇的游玩方式,以及高自由度的游戏内容,使得哪怕只有文字,却依然能够迅速在用户群体间疯传。
老陈告诉我,他们那时候班里同学还经常商量着一块在游戏中结拜【图片来源自网络】
而随着国内手机市场的开拓,移动网络普及,民众对于这种随拿随玩的网络游戏需求更盛,Wap游戏的种类也不再局限于武侠,一大批诸如《幻想西游》《枭雄》的多类型、多题材竞相出炉。
之后一个相对特殊的节点发生在2008年,腾讯出手创办了彼时最为火热的手机娱乐化社区——QQ家园。
在此之前的许多Wap游戏称得上是散兵游勇,各家自立门户,玩家想玩到不同的游戏,不仅需要游走于各个网址,还需要注册不同的账号,相当繁琐。
而QQ家园作为主打一站式娱乐化社区的平台,陆陆续续收集了推出了精武堂、阳光牧场、纵横四海等Wap文字游戏。所覆盖的类型涉及策略、休闲、挂机等等,可以说让每个喜爱Wap游戏玩家都找到了心之所属。
休闲玩家可以到农场里种菜偷菜,硬核玩家能够到战场上攻城略地,既硬核还想休闲的玩家,那也能出门左转,挂机修仙。虽然仍然都是以文字为呈现方式,却足以看到许多日后火爆网络的小游戏的雏形。
除了这种打包属性外,QQ家园的存在也无疑加深了Wap游戏的社交属性。作为囊括了论坛、交友、八卦的一站式社区,QQ家园很好地为Wap游戏玩家提供了交流与探讨的平台。对许多萌新来说,你甚至不用出家门,就能够在论坛上找到来自玩家详尽的游戏攻略。
而依托QQ庞大的用户基数,QQ家园更像是其用户的后花园,许多用户正是在如此紧密的连接下,接触并爱上了Wap游戏。加之其家园推出的“家族”功能,在一定程度上维系了社群与游戏间的粘性,对于那时的玩家而言,能与家族人共同出征某一服务器,是多么令人艳羡的一件事。
老陈说自己当时最喜欢的是一款腾讯发行的《纵横四海》,组建自己的船队,跟家族的人一起制定战略,在大海上(虽然只是文字)攻城略地,寻找宝藏,实现大航海的梦想。
毫不夸张的说,这个正是依靠这种紧密性的连接,令彼时的Wap游戏与社交实现了极其完美的融合,相辅相成下,一众紧跟着出现的娱乐化社区,令Wap游戏的热潮一度达到顶峰。
但“盛时不再来,华年难重寻”。
快乐总是相对短暂的。
不能说3G的全面普及与智能机的推广是杀死Wap游戏的元凶,几者间并不存在明显的竞争关系。花开花谢因四季,云卷云舒随天意,时代成就了Wap的辉煌,却也只是在无用时将它舍弃。
2015年,运营了7年多的QQ家园宣布停运。
似乎也在宣告着某一个时代的终结。
时代终结了,但我似乎依然未能彻底理解老陈的“感觉”是什么。
为此我甚至亲自去体验了如今被复刻后的Wap游戏,但实话讲,对于早已习惯了图像与3D的我,在这类游戏中连10分钟都难以坚持,我提不起兴趣阅读一遍遍阅读屏幕上的文字,也难以忍受枯燥地在屏幕间的文字上点来点去。
直到那时我才意识到,我不能也不可能切实感受到老陈所谓的“感觉”了。
更加直观、便捷的快节奏,已经令我难以仅凭文字在脑海中构想整个世界了,即便这些游戏的文本写得一点不输如今的小说。更重要的是,脱离时代、脱离背景,我们也无法再设身处地的去体会那种玩Wap游戏的“感觉”了。
它就像那些如今依旧奋战在《传奇》中的老哥,一遍遍地杀人夺宝,一遍遍地掠地攻沙,用如今玩家的眼光看,可能鲜少有人能像他们一样不厌其烦、乐在其中,你说其中有习惯所致吗?当然有,但我想更多的也许正是那种“感觉”。
老陈很喜欢江湖,但他觉得自己做不了侠客。
他是家中独子,父母管教严格,玩Wap游戏时他正值初中,学习压力很大,空闲时喜欢翻金庸的书,也曾幻想过仗剑天涯的侠客生活,但最后梦也死在了父母的威严下。
幸运的是,他的父母并不懂什么叫Wap游戏,这得以让他每个夜晚都能躲到被窝里闯一闯江湖。
他觉得那是他人生中最惬意的一段时光,也是彼时唯一的泄洪口。
往后考学上班,娶妻生子,生活依旧有压力,时间也依旧很紧巴,但他终究再难以有玩游戏的冲动。
有一段时期他家庭工作压力很大,他为自己配了台顶级电脑,也想学着人家玩玩其他游戏,但终究还是落了灰。
如今更喜欢看看视频、玩玩Wap游戏。
要问原因嘛,似乎也并没有什么可说的,只是因为熟悉,与那份特别的“感觉”。
而这种“感觉”也确是旁人只可意会不可言传的,我们远感受不到中学时代老陈躲在被窝中的爱恨江湖,也体会不到《传奇》老哥们在黑网吧时代的杀声阵阵。
在时代的大船扬帆向前时,“感觉”将他们永远挽留在了旧时代的港口。
你说那算是一种可怜或可悲吗?
倒也不尽然,因为时代的渡口总会留下愿意留下的人。
也许当脑机接口将人类带入虚拟世界时,依旧有人愿意手搓一把《黑神话:悟空》,大家不过也都是在找“感觉”
不过那也挺好的,至少仍然有人记着属于那个时代的美好。