众生皆苦,每个人都不会欣然接受悲剧。当今时代下,人们又对一味的Happy Ending剧情厌倦甚至于反感,同时还会吐槽文娱内容的剧情“发刀”(指制造悲伤、遗憾的情景)。尤其是游戏这种娱乐性拉满的作品,却还总要搞出一幕又一幕虐心场面,往往都会引起玩家热议。在玩家将自身融入游戏世界,来细细品味开发者创建的场景与书写的故事时,一般都会发问:开发者们是非要在这个过程中“刀人几下”才过瘾吗?而“被刀”(看到虐心场面)时,往往会激起玩家强烈的情绪反应,开发者们为什么宁远面对可能带来的反向冲击,还要递出层出不穷的“刀子”呢?
游戏角色毕竟是虚拟的,那么如何让玩家对其产生情感共鸣并充分记住他/她呢?剧情所带来的情感起伏、角色设定就尤为关键。玩家的情感建立需要一个波动的过程,他们可能忘掉某个角色曾说过的台词,但绝对很难忘记能为他们带来剧烈波动感受的桥段。所以开发者们有时选择在剧情里创造不少悲伤情景的形式,推动情节发展,引起玩家情绪的变化,同时进一步刻画人物。正如《最终幻想14》中的的奥尔什方,从一开始无关紧要的陌生人,到逐渐产生联系,最终被偷袭致死;想起他曾经提供的一个庇护所以及端着的两杯热饮、在云顶营地那边掩护玩家撤退、审判决斗里给玩家站台、甚至亲自训练了一只陆行鸟给玩家的种种桥段,任何一个用户都很难忘记这位满嘴“挚友”的家伙。心理学上有个蔡加尼克效应(Zeigarnik effect),指的是人们比较容易记得未完成的事情,或是被打断的工作,且人类天性中就存在有始有终的概念,所以会对没有结果的事情心心念念。当玩家没有看到期盼的内容时,也会对其记忆深刻。在画面表现和玩法没有那么多带动空间的情况下,玩家会因为剧情里角色的悲惨命运而揪心,从而调动情感,自然而然就能铭记住这种感觉,也就记住这个角色和这段剧情,甚至于喜欢上这些角色。或许只有深刻的“感觉被刀”,才能说明剧情真正戳中了玩家的心。
那么为什么一定是创造悲伤、遗憾呢?发糖(设计很多美好场面和桥段)不能引起玩家的情绪波动吗?心理学上的知觉控制(perceived control)认为,人们相信自己可以控制自己以及周围的地方、人、物体、情绪和活动。而面对一个陌生人时,如果他过得很好,我们所产生的情感首先是进行对比,当你觉得自己没办法像对方那么好时,就会有越低的控制感,也更容易出现自卑的情绪,进而计划转变为嫉妒或是别的不良情绪。相反,如果这个人历尽艰辛、命途多舛的话,更多产生的是同情,进一步怜爱的情绪。仅从游戏剧情上来说,如果一段剧情“没有刀子”,角色没有变故,什么都很好很顺利,玩家反而可能会产生反感、不真实甚至更为严重的厌倦情绪。在游戏中,平淡或者幸福生活的NPC和角色往往不会被我们记住,更多只像是路人。悲剧总是比喜剧更容易触动人心,引起共鸣;所以总说喜剧的内核是悲剧,不然单纯的喜剧怎样打动观众,更别提过后能让人再津津乐道。
沉浸感:积极情绪和负面情绪交织
开发者常说,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家脑子里。而沉浸感又是一个很玄妙的概念,在游戏的体验过程中,玩家存在正负情绪波动,当以正性情绪为主时,会产生专注的愉悦感,并有动力的投入其中,进入到享受的精神状态。比如说,玩家在游戏一段剧情结束后,或者通过一个比较难的关卡时,迸发了积极的情绪宣泄,就此体验到了成就感。而游戏往往又不全都是积极情绪,需要让玩家存在一定的负面情绪波动,避免长期积极感所带来的疲劳厌倦。而如果通过游戏机制和难易度来营造负面情绪的话,很容易造成失衡,导致直接流失和劝退。开发者们通常会采取更温和的、更易广为接受的情节悲剧来实现这一点。 心锚:玩家的情绪开关
心锚属于条件反射里面的一种形式,指的是“人之内心某一心情与行为某一动作或表情之链接,而产生的条件反射”。简言之,就像一个开关,当我们看见这个东西,便会兴起和之有关联的不同心情。像这种能刺激产生特别感觉的东西,不管它是好是坏,我们可称之为心锚。就像是在心中所放的书签一样,可以在需要的时候,取用心锚设置时的心理状态。所以说,心锚更像是“体验的重现”。而在游戏中,类似于玩法类型,当我们提到一个类型,我们就会想起他的代表作;在剧情中,当我们看到flag,就会想到悲惨的结局。一如暗杀和跑酷玩法会让我们想起《刺客信条》,克苏鲁调查员则很容易想起《血源诅咒》,而当我们在《最后生还者》中的避难所里看到几具尸体和遗言,就会自然在脑海中描写出一个不得已杀死小孩、防止小孩变成僵尸的可怜人故事。游戏内提供了经典要素,结合场景和关卡内的各种元素,并进行场面调度的方式激活了玩家中的心锚,在玩家的脑中产生了一个自己对剧情的幻象。
通过沉浸感和心锚增强情绪波动
当前期创造好足够的沉浸感和积极情绪后,情绪波动足够大,便埋下了积极的心锚。玩家存在了对于剧情正面的预期,自己产生对剧情的幻想。又或者进一步引发玩家的好奇心,产生“这里一定埋了坑,我一定要玩下去了解一下,看看是不是和我想的一样”的想法。而在后期“递刀”设计虐心场景时,玩家也会因为之前其他的记忆,激活心锚,察觉到不对,“快跑,这里有刀”便是最直观的感受。强烈的反差以及心锚之间的冲突,造成了玩家强烈的情绪波动。抓住玩家的这个情绪变化,让玩家对这段剧情、这个角色产生了深刻的记忆点。就此埋下下一个心锚,让玩家下一次遇到情绪开关时,产生既视感:“诶,这个似乎曾经经历过?”。
归根结底,设计“刀子”这样的悲剧情节只是个工具。辅以一把好刀,角色将被雕刻的栩栩如生,剧情冲突也刻画地入木三分,玩家的心头也会狠狠地“划下一道”。毕竟虐心场面虽苦,但不能没有。而“刀子”给的不恰当的话,只是通过“撕碎画布”的方式去刺激玩家的情绪,更像是单纯的散播不合理的负面情感,存在一种“没想到吧,看啊多苦啊”的心理,大多数玩家可能并不会买账。一个拿笔画不成圆的人随便画一个抽象画是不会成为艺术大家的。参考文献:
[1]. Calleja, G. (2007). Revising immersion: a conceptual model for the analysis of digital game involvement. DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Tokyo. 83-90.[2]. Calleja, G. (2007). Digital games as designed experience: Reframing the concept of immersion. Unpublished Doctoral Thesis, Victoria University of Wellington, Wellington.[3]. Weibel, D., & Wissmath, B. (2011). Immersion in computer games: The role of spatial presence and flow. International Journal of Computer Games Technology, 2011, 6-6.