《茧 (COCOON)》
01
永远保持50%的旧内容
在一段试探性的寻路之后,玩家会遇到第一个看似机关的装置。这是一个安置在地上的发光板块,用相同颜色的斑点连接到了一处岩壁,从这里开始游戏的引导开始展开。
《COCOON》一开始的引导相对简单直接,玩家很容易就联想到这是控制岩壁的开关。更不用说当人物站在开关上的时候,鞘翅还会张开震动,给予玩家一个更强烈的反馈刺激“对,就是这!”。
鞘翅的展开代表可交互; 地上的标记暗示着机关的逻辑关系。
正是由于传达给玩家的信息极其有限,《COCOON》会很小心地对待向玩家引导的机会,将其高效地利用起来。接下来出现的新机关,往往能够看到旧机关的部分元素或是逻辑。
例如地面上的管线引导和旧机关中地上的斑点相呼应。连续多次的机关实践后,玩家在完全掌握此类机关的逻辑关系的同时,养成了遇到模式机关观察地面标记的习惯。这个时候游戏适时抛出了新的机关——拖拽球。
拖拽球机关的结构对初次遇到的玩家来说相对陌生,不像“按钮”那样让人联想到现实生活中的电气开关。但是别忘记,我们刚刚提到过玩家已经被引导养成观察地面的好习惯,地上的一堆三角形似乎正好出现在这里。“跟着三角标记移动?”,当玩家这么想并且这么做的时候,拖曳球和机关之间的粘性物质呈现出拉扯的状态。这种物质的“拉扯感”进一步强化了对玩家的引导暗示,让玩家顺利接收这一类机关的驱动方式。
刚刚的拖曳球机关用到了玩家在驱动更早机关时养成的观察地面的习惯,下面的“岩台巨兽”机关同样也保留了50%旧机关的元素或者驱动逻辑。相同的五边形球暗示玩家需要拖曳球来驱动岩台巨兽;地面上的记号暗示了巨兽行进的路径。结果显而易见,就是拉动岩台巨兽来形成新的道路。
02
低存在感的视觉引导
在《COCOON》的普通机关设计中,游戏设计者似乎很喜欢通过视觉上的一点点小改变来强化玩家的感知暗示。游戏中,人物可以去到很多个世界,而每一个世界都有不同的视觉特征。例如在这个整体呈现灰黑色的世界中,新型的管道机关入口用一个很特别的紫色到褐色的渐变色标注了出来(在没有启动的时候,橘红色的管线还是灰白的)。
同样,可以通过世界球控制的机关也被设计成与世界球内部环境美术风格相符。例如当玩家遇到缠绕着藤蔓的气雾柱,自然会想到用充斥着相同绿色与植物元素的绿色世界球来驱动。
03
音效引导
游戏没有人物对白和配音,对声音的使用相对保守。因此音效成为能够传达相当量级信息的重要工具。游戏中的音效主要分为三类:
环境类。机关的移动,门扉的开合都会有高质量的音效。但是这部分声音仅仅用来增加代入感,属于环境音的一部分;
触发反馈类。这类音效在玩家与机关交互时出现,起提醒作用。例如下图中人物走过细小黑色枝叶时,会出现清脆的“叮”声,同时黑色枝叶变白并且缩进地面。这里的音效就是用作强化人物的交互动作,提醒玩家这儿有一个机关可以交互/刚刚的交互方式是对的;
最后一类就是寻路音效。当玩家进入正确的岔路口/世界之时游戏会响起激昂的鼓励性质的短音乐,给予玩家正反馈,鼓励前行。
04
世界嵌套中的隐性引导
接下来我们来探讨《COCOON》最有趣的“世界嵌套”中的隐性引导。在玩家的操控中,一个世界可以以一个小球的方式背在人物背上,人物也可以通过固定的传输点进入次级世界。这种空间上的嵌套关系为谜题设计提供了巨大的可操作性空间。
有的时候玩家需要对应摆放好不同世界内的机关状态,要多次穿梭世界。这个时候玩家会注意到世界球中间会有着一个小球,代表橙色的世界球在绿色的世界中。有些机关需要玩家控制两个世界的独立机关同时配合,难道要玩家去计算时间卡timing嘛?再观察思考一番便会发现世界传送门的水池中有着关键机关的倒影(水池中的黄色长条,玩家需要随着黄色长条的移动控制机关),玩到这里,估计大多数玩家都会会心一笑。
地上的痕迹与绿球被射击到之后产生的独特特效与音效,暗示能量弹是可以穿越世界的,在这之后遇到另一个世界中的可射击激活的目标与传送点相近的情况时,玩家就知道如何去做了。
05
总 结
《COCOON》通过一系列隐性引导潜移默化的指引玩家,引导玩家学习相关游戏机制,一方面简化的界面避免了游戏画面中充斥各种UI和冗杂的信息,为玩家提供更具沉浸感的体验;同时线性流程上恰到好处的解谜提示,又一步步教会玩家基本的交互逻辑,降低了解谜难度,这些因素共同构成了《COCOON》独特且流畅的解谜体验。
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