【优秀海外游戏分析】解谜游戏不可忽视的细节——《COCOON》的隐性引导设计

文摘   2024-05-11 16:10   浙江  




《茧 (COCOON)》

《COCOON》是由独立开发商Geometric Interactive开发,由发行商Annapurna Interactive在2023年9月29日发行的益智类解谜游戏,出自知名游戏设计师Jeppe Carlsen之手。其曾制作了另外两款令人印象深刻的游戏《LIMBO》和《INSIDE》。不同于之前作品中阴暗的画面风格和反乌托邦的立意内涵,这一部作品的画风显得清新贴合。但是其剧情依旧容易让玩家不由自主地回味和思考。故事讲述了玩家通过控制一个从神秘的茧中诞生的生物,在旅途中通过摸索在不同世界之间进行跳跃穿梭的核心机制,并尝试组合、操作与排列来解决遇到的各种错综复杂的难题,从而揭开宇宙之谜。
《COCOON》的好评如潮主要来自于其基于“世界穿梭”的谜题设计。制作人Jeppe Carlen一直在思考关于“如何把相互关联的世界,之间的空间关系用在谜题上”。在2016年从Playdead工作室离职之后,他就全力对这个构思进行开发,这就是这个游戏构建谜题的核心理念,通过使用、组合、排序不同“世界球”的能力,来解开设置的精彩谜题。在2023年及2024年初的各大游戏奖中,《COCOON》的提名拿到手软(包括D.I.C.E,金摇杆奖,GDCA的年度游戏提名),并获得了TGA的最佳处女作奖,金摇杆奖最具突破奖等奖项。
游戏中没有对白或者任何文字性的指引,也没有教学关卡和UI提示。只能依靠一个个不起眼但至关重要的隐性引导设计来支持着玩家走下去,寻找这些谜题背后更深层的意义本文将从游戏隐性引导设计的角度展开分析,探究《COCOON》能为玩家带来流畅舒适的学习与解谜体验的原因
《COCOON》的游戏内操作极为简单 ,玩家能够操控的只有人物的移动和一个通用的“交互”键。在游戏的一开始,一段精美的动画之后,我们的主角——一只似乎拥有鞘翅的人形生物从茧中落下。没有任何语音与UI,在玩家尝试性地移动之时,游戏便开始了。

01 

永远保持50%的旧内容   

在一段试探性的寻路之后,玩家会遇到第一个看似机关的装置。这是一个安置在地上的发光板块,用相同颜色的斑点连接到了一处岩壁,从这里开始游戏的引导开始展开。

《COCOON》一开始的引导相对简单直接,玩家很容易就联想到这是控制岩壁的开关。更不用说当人物站在开关上的时候,鞘翅还会张开震动,给予玩家一个更强烈的反馈刺激“对,就是这!”。

一次成功的机关激活会让玩家在接下来的解谜流程中应用他所学习到的知识
  • 鞘翅的展开代表可交互;
  • 地上的标记暗示着机关的逻辑关系。

正是由于传达给玩家的信息极其有限,《COCOON》会很小心地对待向玩家引导的机会,将其高效地利用起来。接下来出现的新机关,往往能够看到旧机关的部分元素或是逻辑。

例如地面上的管线引导和旧机关中地上的斑点相呼应。连续多次的机关实践后,玩家在完全掌握此类机关的逻辑关系的同时,养成了遇到模式机关观察地面标记的习惯。这个时候游戏适时抛出了新的机关——拖拽球。

拖拽球机关的结构对初次遇到的玩家来说相对陌生,不像“按钮”那样让人联想到现实生活中的电气开关。但是别忘记,我们刚刚提到过玩家已经被引导养成观察地面的好习惯,地上的一堆三角形似乎正好出现在这里。“跟着三角标记移动?”,当玩家这么想并且这么做的时候,拖曳球和机关之间的粘性物质呈现出拉扯的状态。这种物质的“拉扯感”进一步强化了对玩家的引导暗示,让玩家顺利接收这一类机关的驱动方式。

刚刚的拖曳球机关用到了玩家在驱动更早机关时养成的观察地面的习惯,下面的“岩台巨兽”机关同样也保留了50%旧机关的元素或者驱动逻辑。相同的五边形球暗示玩家需要拖曳球来驱动岩台巨兽;地面上的记号暗示了巨兽行进的路径。结果显而易见,就是拉动岩台巨兽来形成新的道路。

随着游戏的进行,这样逐步递进的学习情况持续发生,在整个玩家游玩过程中保持了相当舒适的学习曲线。身为游戏机关的策划者,《COCOON》的设计师们仍然更希望将思维的主动权交给玩家以保证游戏的趣味性。通过隐性引导,游戏向你介绍着许多令人激动的新概念。这些曾经是一整个关卡的谜题在不经意间变成了更大谜题中的一小块拼图。


02 

低存在感的视觉引导   

在《COCOON》的普通机关设计中,游戏设计者似乎很喜欢通过视觉上的一点点小改变来强化玩家的感知暗示。游戏中,人物可以去到很多个世界,而每一个世界都有不同的视觉特征。例如在这个整体呈现灰黑色的世界中,新型的管道机关入口用一个很特别的紫色到褐色的渐变色标注了出来(在没有启动的时候,橘红色的管线还是灰白的)。

同样,可以通过世界球控制的机关也被设计成与世界球内部环境美术风格相符。例如当玩家遇到缠绕着藤蔓的气雾柱,自然会想到用充斥着相同绿色与植物元素的绿色世界球来驱动。


03 

音效引导   

游戏没有人物对白和配音,对声音的使用相对保守。因此音效成为能够传达相当量级信息的重要工具。游戏中的音效主要分为三类:

  • 环境类。机关的移动,门扉的开合都会有高质量的音效。但是这部分声音仅仅用来增加代入感,属于环境音的一部分;

  • 触发反馈类。这类音效在玩家与机关交互时出现,起提醒作用。例如下图中人物走过细小黑色枝叶时,会出现清脆的“叮”声,同时黑色枝叶变白并且缩进地面。这里的音效就是用作强化人物的交互动作,提醒玩家这儿有一个机关可以交互/刚刚的交互方式是对的;

  • 最后一类就是寻路音效。当玩家进入正确的岔路口/世界之时游戏会响起激昂的鼓励性质的短音乐,给予玩家正反馈,鼓励前行。


04 

世界嵌套中的隐性引导   

接下来我们来探讨《COCOON》最有趣的“世界嵌套”中的隐性引导。在玩家的操控中,一个世界可以以一个小球的方式背在人物背上,人物也可以通过固定的传输点进入次级世界。这种空间上的嵌套关系为谜题设计提供了巨大的可操作性空间

有的时候玩家需要对应摆放好不同世界内的机关状态,要多次穿梭世界。这个时候玩家会注意到世界球中间会有着一个小球,代表橙色的世界球在绿色的世界中。有些机关需要玩家控制两个世界的独立机关同时配合,难道要玩家去计算时间卡timing嘛?再观察思考一番便会发现世界传送门的水池中有着关键机关的倒影(水池中的黄色长条,玩家需要随着黄色长条的移动控制机关),玩到这里,估计大多数玩家都会会心一笑。

地上的痕迹与绿球被射击到之后产生的独特特效与音效,暗示能量弹是可以穿越世界的,在这之后遇到另一个世界中的可射击激活的目标与传送点相近的情况时,玩家就知道如何去做了。


05 

总  结   

《COCOON》通过一系列隐性引导潜移默化的指引玩家,引导玩家学习相关游戏机制,一方面简化的界面避免了游戏画面中充斥各种UI和冗杂的信息,为玩家提供更具沉浸感的体验;同时线性流程上恰到好处的解谜提示,又一步步教会玩家基本的交互逻辑,降低了解谜难度,这些因素共同构成了《COCOON》独特且流畅的解谜体验。



留言功能已开启 欢迎互动讨论



往 期 回 顾

  NBA Live 19:一记在塑造重心和渲染氛围方面的精彩暴扣

《无畏契约》:全方位体验超逼真的战斗乐趣

《哀恸之日》:像素风格的科幻类肉鸽

 变或不变:《守望先锋》“归来” PvP Beta测试界面设计分析

《糖豆人:终极淘汰赛》:吃鸡规则与闯关综艺的碰撞

《冰汽时代》:极端寒冷中的哲学思考

《瑞奇与叮当:时空跳转》:沉浸式的救世之旅

《传送门》系列游戏:谜题与故事的精巧结合

 百年孤独的家族史:《锈湖:根源》与《艾迪芬奇的回忆》叙事赏析

 变革之时——《火焰纹章·风花雪月》的选择与转变
 从《Half-Life: Alyx》谈VR交互体验设计
 《文明6》多维度交互体验分析
 斩获多个游戏大奖的《邪恶冥刻》如何带来极致情绪体验
 “迎接心之曙光”《破晓传说》美术设计赏析
 每条路都会通向结局 ——《密特罗德·生存恐惧》中的关卡设计
《极限竞速:地平线5》——对主机玩家的极度“偏心”
 重温热血日漫——《罪恶都市:Strive》美术赏析
《仁王2》是怎样获得Steam「纵使手残仍大爱奖」的?




 推荐阅读 




网易雷火测试中心
雷火测试中心致力于提供高质、高效的质量保障服务,建设成为国内顶尖的测试团队!
 最新文章