一家在办公室跑团的国内工作室,做出了DND正版授权的西幻RPG

科技   游戏   2024-08-23 20:04   四川  
/竹夭
导语

想做个好游戏,首先得是个好玩家。


在自己负责的某个S级IP产品海外测试前几个月,他终于还是决定要走了。

周围的同事很不理解,怎么能在游戏测试前夕走了呢?辛辛苦苦干了这么久,岂不是功亏一篑?这里面并没有什么行业内喜闻乐见的惊天大瓜,有的只是一位创作者摆脱桎梏的渴望。

“我在MOBA领域有十年左右的经验了吧,我留在这里只能接着去做MOBA。但我真正想做的还是西幻策略类的游戏,那也算是我真正的热爱吧。”

西幻才是这个工作室负责人Sagi一直以来的“白月光”。作为一名魔兽系列的骨灰级玩家,他年轻时曾经参加过不少War3业余比赛,也曾玩过《无冬之夜》、《博德之门》系列、《神界:原罪》系列,对各种西幻游戏都了若指掌。

(当年爆火的War3)

对于创作者来说,能做自己喜欢的题材才是最幸福的事情,这个初创的工作室大部份的人和他一样,在网易,腾讯的多款核心项目里,放着确定性的工作状态,最终还是打算离职追梦,一起去做一款真正的西幻RPG游戏。

01
追梦

2020年左右,国内游戏市场正处于黄金期,当年下海创业的游戏人一批接一批。他们到底要做一款什么样的游戏?首先,由于自己多年的海外运营经验,这最好是一款可以在全球运营的产品。其次,最好是一款西幻题材的策略游戏,要有足够丰富的角色。最后,这款作品应该主打“纯正复古”的写实西幻风格,画面表现和游戏演出要精致而“有味道”,不能是亚洲魔改的西幻画风。


抱着以上的想法,这些志同道合的伙伴们成立了SGRA工作室,他们发现,如果真的想按照自己的构想不打折扣地创作一款游戏,他们手头的资金不太够,再加上自己并没有足够精力来兼顾游戏制作与公司运营,或许以独立工作室的身份重新回到大厂是个更稳妥的选择。

然而这条路也并不好走,当大厂们的投资部门看到他们怀揣十多年的MOBA经验却选择了在国内比较小众的西幻RPG品类时,纷纷表示了怀疑和不信任。但当初出来就是为了创作,现在又怎能妥协呢?他们一家一家地谈,一位一位地聊,最终与某家大厂达成了一致。

“那边给了我们很充足的自主权,我们在广州,就像一个独立工作室一样,很自由,创作空间非常宽广。”

钱和人齐了,SGRA工作室终于开始了自己的征程,这款游戏被初步命名为《代号:Dragon》。他们打算将其制作为一款“沙盘开放世界、西幻史诗叙事,要有大量的剧情支线和游戏角色”的双端免费游戏,并准备先在海外发行,有一定积累后再回国上线。


大胆追求梦想的故事是美好的,但现实并非故事,SGRA工作室很快发现研发过程中横亘着无数的困难。制作人Sagi说,“虽然创作者都想要一个自由创作的空间,但如果真的空无一物,那还是挺迷茫的。”

最大的困难来源于创新。《代号:Dragon》主打的“硬核西幻”格调在国产游戏中可以算得上是独一份,但独一份就意味着没有成熟的模板可以参考,一切都要靠自己趟水过河。

比如,如何克服本土审美,创作出真正西幻风格的角色就一直困扰着Sagi和负责美术的小伙伴们。再比如巨大的地图、模型、角色、以及剧本都需要原创,哪怕SGRA工作室巅峰时期有300人,也花了整整3年多才完成这些工作。


既然要做一款“硬核西幻”风格的游戏,那怎么少的了经典的DND(龙与地下城)元素呢?在游戏开发中期,SGRA工作室决定去与孩之宝谈合作,希望能拿到DND的正版授权。这一行为在当时可谓是勇气可嘉,因为DND几乎从未给中国游戏公司授权,更别提是一款会在移动端上线的免费服务型游戏。

谈判过程一样困难重重,SGRA工作室的小伙伴们一次次飞到罗德岛的DND版权方孩之宝总部,去拜访他们的公司,去告诉他们自己想做的是一款什么样的游戏。最终打动版权方的还是实实在在的游戏内容——80w字剧情、五张超大地图、370多名角色、以及超过40种游玩流派。最重要的,是经典“掷骰子”玩法在游戏中的融入。


对于SGRA和孩之宝来讲,尽管隔着文化、国籍等重重障碍,但依然能靠游戏建立起信任和联系,这或许也是游戏艺术性的一种体现吧。

02
收获

经过三年多的制作,3亿+的投入,SGRA工作室的作品终于要问世了。2023年,这款名为《Dragonheir: Silent Gods(龙息:神寂)》的西幻策略RPG游戏上线海外,获得苹果、Google Play、Epic等多端应用商店的推荐,首发当日登顶10+地区下载榜/畅销榜榜首;公测首月占据40+地区下载榜Top 10,跻身10月国产游戏出海收入榜Top 30。9800万的首月流水,现在累计营收也已经超过了5亿。


事实证明,《Dragonheir: Silent Gods》达到了团队的期望,其精美的美术和视听体验以及味道纯正的西幻风格让国外玩家大呼过瘾,甚至不少人没意识到这是一款由中国公司制作的游戏。


《Dragonheir: Silent Gods》讲述了一个非常经典的“龙与勇士”的故事——丧失记忆的玩家前往物质位面收集丢失的混沌碎片,重新将世界拉回正规,并在冒险的过程中结识各种朋友,经历世间的悲欢离合。


游戏为2.5D俯视角开放世界,玩家操控小队在地图上探索宝物、消灭敌人、推进剧情,同时还可以随时回到营地,营地有打造装备、烹饪食物等功能,同时大世界中还有一系列副本来获取经验、升级素材等物品。


主角可以自定义种族、身份以及属性,比如盗贼职业的敏捷更高,在开锁盗窃时可以获得补正;诗人的魅力更高,在说服别人或者套问情报时更有优势。这些玩法确确实实为游戏增添了不少乐趣,而考虑到游戏的性质,《Dragonheir:Silent Gods》对检定失败后的惩罚也比较小,不会出现类似于其他CRPG那样需要读档才能挽回的情况。

在游玩过程中,有几个细节让茶馆印象非常深刻。首先,在与一位BOSS战斗前,我可以先过一个说服检定,但很遗憾我的主角是盗贼,魅力很低,没能通过这次检定,所以不得不开战。但如果通过了呢?会不会像《博德之门3》中对抗将军时一样,在某种程度上减轻战斗压力,甚至直接跳过一个阶段?这种对可能性的猜测与一锤定音的玩法正是DND系列的魅力所在。

另外一个细节是一处支线任务,玩家在雪山口遭遇了一个猎人,他委托玩家去寻找自己失踪的伙伴,在一个洞穴中找到伙伴尸体后,玩家可以通过调查发现一个线索,这个线索是伙伴死因为胸口中箭而死。在拿到这个线索后,玩家返回与猎人对话时就可以拆穿他的谎言。类似这样的细节与分支需要玩家细心观察才能发现,为游戏增添了不少真实感。


同样,为了简化游戏的复杂程度、并更适应国内玩家的习惯,《Dragonheir:Silent Gods》只在探索部分使用了DND的规则,但战斗部分却没有延用这一规则。取而代之的是一套策略战棋的战斗体系。


战场是一个由数十个格子组成的棋盘,场上还会有墙体、龙卷风、生命之泉等策略因子。玩家的小队共有五名成员,每个角色都有自己的属性和职业,特定属性可以形成亲和来为角色提供Buff,每名角色还有三个技能:普攻、战技(随时间周期发动)、威能技(能量条满后发动)。玩家需要根据技能搭配,选择恰当的角色组成小队,放置在战场后即可观看他们自动战斗,有点类似于传统卡牌RPG的战斗方式。


正如Sagi所说,团队想做的就是一款策略向的游戏,虽然《Dragonheir:Silent Gods》的战斗方式看似简单,但370余名英雄和海量技能组合出了40多种不同的流派,可玩性极高,一些英雄的技能更是如同“小作文”一般复杂,这无疑戳中了不少喜爱策略玩家的心巴。


同样作为一名资深西幻爱好者,我在体验了三天《Dragonheir:Silent Gods》后,真真切切地感到了Sagi和制作组藏在游戏中的心血。从一个细节来讲,游戏探索地图时会遇到一个叫做“不信者雕像”的建筑,他会给玩家出谜语,猜对后即可获得奖励。


虽然给的奖励并不多,但我还是不辞辛苦地找到了地图上的每一个“不信者雕像”,因为这个谜语的文案非常有特点。晦涩、大胆、疯狂、韵味深远,充满了破碎的美感。在细节处下文章,宛如管中窥豹一般瞥见世界真相的一角,这就是“硬核西幻”的美感之一。

03
未来

一开始,SGRA工作室对《Dragonheir:Silent Gods》的定位之一就是“要在海内外发行”。经过国际服四个赛季的积累,《Dragonheir:Silent Gods》(中文名确定为《龙息:神寂》)很快就有足够的底气与国内玩家见面了。

在国服版本,SGRA工作室也按照国内玩家的特点对游戏做出了不少本地化的修改,比如降肝减氪、休闲玩法、视觉效果更新、国服专属角色等。


在即将到来的国服版本中,《龙息:神寂》将进行大幅度的降肝减氪,每日刷材料的用时将从3小时降低到15至30分钟。抽卡单价也将大幅降低,预估比二次元游戏和策略卡牌类低40%的强度。鼓励玩家追求更丰富、有趣的阵容和流派,而不是受限于资源不得不重复使用一套阵容。


减少了“刷刷刷”的时间,取而代之的是各类休闲玩法。比如钓鱼、肉鸽爬塔、公平竞技、甚至是角色共浴。这些随玩随停的休闲模式可以更好地贴合国内玩家碎片化游玩的习惯,让玩家们在主线和支线之外也能获得有趣的体验。


实际上,今年不少先在海外发行,随后回国上线的游戏都取得了相当不错的成绩,比如《无尽冬日》、《剑与远征:启程》等。拥有多年海外发行经验的Sagi也非常熟悉海内外玩家们的习惯,在接下来的测试中,相信他们还会持续观察国内玩家的反馈,并及时调整游戏内容。

坦白来讲,国内西幻市场的盘子并不大,主打“硬核西幻”风格的游戏更是凤毛麟角。《龙息:神寂》虽然在海外取得了不错的成绩,但这样的风格能适应国内的环境吗?

对于这个问题,Sagi的想法很简单:“我们不打算把盘子做的多大,我们就是要服务好国内这一批西幻爱好者,为他们提供一款味道纯正的西幻手游。”

这样的态度让茶馆联想到很多年前的二游,厂商们凭借一腔热爱做游戏,只为了让“二次元”玩家们有的玩,玩得好。在这个资本决定一切的时时代,敢于用五年的时间,数亿的成本去满足垂类用户的需求,这多少还是需要一些勇气甚至“傻气”的。

SGRA工作室中有不少DND的粉丝,Sagi平时也经常和小伙伴们一起跑团。虽然现在我们还看不到《龙息:神寂》最后上线的样子,但把一款硬核西幻游戏交给一群骨灰级西幻爱好者,总是比较让人放心的。

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