专访维塔士田立、胡涛:为什么这家公司“如此特立独行”?

体娱   游戏   2024-12-30 19:57   重庆  
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合作交流:GACAwards

维塔士中国区的三家公司大概有1700人,其中单成都就有上千人,而这个可以说是目前游戏圈最大的外包团队也正随着行业变迁加速发展。


业界对维塔士都不陌生,但大家并不完全理解维塔士改变背后的思考,比如为什么上海成都西安三大工作室独立这么多年来突然组合成了中国区,为什么不好好做外包搞出来个自研的《唐传奇:琵琶行》,为什么别人都在裁员维塔士还在猛猛扩招。


前段时间,我们启动了游戏产业链头部服务商的报道规划(相关内容研究成果将在计划于 2025年3月份FGIS期间发布的《2025年游戏行业合作指南》中呈现),维塔士也在关注范围内。几天前,我走进了这家公司,找到维塔士中国区总经理田立与《唐传奇:琵琶行》胡涛,就维塔士的变化进行了交流。


在他们口中,即将过去的2024年堪称“新时代元年”。


左:田立;右:胡涛


01 你没猜错,“合体”是为了进化


维塔士走的是典型的“员工内部培养路线”,所以我问田立的第一个核心问题就是“维塔士怎么留住人才”。他坦白地说很多企业都有从维塔士走出去的员工,但维塔士自己也留住了很多人,具体点来讲,在目前成都的千人团队中有超300人是终身员工(二签了劳动合同),有近100人已工作10年以上,这个数据在高流动性的游戏行业是极为少见的。


田立把黏性归在两个环节:其一,培训班制度立功,维塔士通过带员工入行以及成长做到了较深的绑定;其二,维塔士给了更舒适的工作环境,与在工业园区感受是完全不一样的。


对比大多数游戏公司

维塔士成都工作室周边都显得有些“太过繁华”


当然,低频的人才流动并不意味着维塔士是不变的,相反他们在随行业迭代方面一直很“赶趟儿”,2015年开始转型做游戏整包时,维塔士就抓住了同领域难以替代的竞争力,田立认为到现在接近10年,维塔士转型基本已经完成了,但并未停止,仍在进化。


以员工培养环节举例,维塔士的前一轮转型是从能做(有动手能力,把外包需求完成)变为会做(有设计思维,没做之前就能想到做成什么样子),新一轮进化是让大家做深理解(懂消费者心理,为什么游戏会被喜爱,为什么能驱动用户购买)


为此,他们在多轮驱动探索,包括提炼积累已有项目经验的、外部招聘急缺人才补充历史短板、调整培养策略模式等等。“前年(2022年),维塔士培训班就已经有了新考核方式,同一批次的策划、美术、程序、制作人会集合做一个模拟项目,从整个团队维度进行考核。”


说起进化的原因,田立认为是双向奔赴:


大家都知道维塔士有开发高质量内容的经验与实力→原神之后游戏行业越来越卷内容质量→维塔士在部分项目上拿出了参考成果→大量国内厂商需求找上了维塔士→维塔士集合国内三大工作室成立中国区,准备扩大中国市场份额……


“成立中国区后我们有了新的战略方向,不都去做中国客户,但保证预留一定比例的团队去更好地服务中国客户”,外部有需求,内部给资源,维塔士也就打开了新阶段。


02 负责人:搞自研是为了更好地做“外包”


对于维塔士发展的瓶颈,田立认为必须更加理解游戏和理解市场,才能与高质量制作的能力做到有效结合,从而在中国市场上起到更大作用。


因此,《唐传奇:琵琶行》等自研产品也可以视为追求进化的产物。



启动自研首先有两大基础护航,“感性上谈,每一个进入到游戏行业的从业者都有‘做自己游戏’的梦想,尤其是年轻人这种表达欲望越来越强,做自研是响应呼声。而理想上思考,自研也能对现有业务提供极大帮助,做出从0到1的产品,会证明维塔士的设计与制作能力。”


过程中,项目团队亦可以更多学习到“客户视角”。


胡涛是《唐传奇:琵琶行》的制作人,此前他在维塔士已经作为“内部制作人”做过两三个完整的项目,还曾是六七个美术项目的负责人,他参与过开发的客户产品包含《使命召唤》《战地》等头部3A大作,甚至与《唐传奇:琵琶行》如今的团队也有5年磨合的默契。



然而谈到感受时,胡涛却表示和做外部需求(客户给任务、维塔士负责完成)有很大的区别,在一点一点学习,不难理解,未来即便他们不再做自研,也能给客户更好的服务。


自研产品在维塔士的经历和多数游戏研发类似,由人先提出idea,经由维塔士全球方向高层组成的编辑委员会审核得以开展,之后每个阶段都是以成果解锁资源量。胡涛透露“早期《唐传奇:琵琶行》也曾被挂掉,因为定位了架空英国世界观,我们不擅长讲这个东西。”


不同的是维塔士立项门槛更低,据田立所言,公司并不限制必须是总监才能去立项,团队够大想法肯定也很多,维塔士只在验证过程中去卡。


“对于靠谱的项目,公司给的资源还是很慷慨的”,胡涛表示《唐传奇:琵琶行》的投入不低,而且团队也还在扩招,未来预估是50人左右的规模。(PS:目前尤为缺少市场品牌类,明年会有一些动作,有兴趣的同学可以去聊一聊)



当时听到这个数字我还是有点惊讶的,毕竟在单机领域这绝对说不上“小团队”,而当胡涛告诉我“目标是3A”时,我又开始担心“会不会不够”。胡涛的解释是,“大家接触的3A少,本能会有些夸大理解难度,而在维塔士成长起来的这些人太懂3A了”。


03 “被机会包围了,不招人不行啊!”


过去,维塔士始终都跟“便宜”挂不上钩,他们坚信高质量的游戏一定不是更便宜的团队做出来的,那追求进一步扩大中国份额后,维塔士有没有去降低“合作门槛”?


在我看来,高门槛会挡掉不少移动产品合作机会。而田立告诉我,虽然理解国内有些模式的游戏追求性价比,但短期内仍旧无法和维塔士达成较深合作,他认为中国游戏行业一定是不断走强的,且越来越多的客户在移动端也开始强调高质量,“这就是维塔士的机会”。


“其实需求真的很大,有了成功案例后,我们铺开了许多项目的合作,尽管目前还不能公布,不过维塔士在移动端的积累已经比较成熟了”,田立补充道。



另外,维塔士在中国市场的机会也不仅仅只是移动端,目前至少有两个大趋势利好:


第一个是头部游戏产品在追逐多端开发。2024年《三角洲行动》《无限暖暖》《鸣潮》等等产品都在印证PC端机会的崛起,同时上PS5、Switch也成了重要宣传节点。而维塔士能够以相对较低的成本满足厂商需求,甚至在某些环节可以提供厂商缺乏的适配开发能力。



第二个是《黑神话悟空》对单机市场热情的点燃。它不只是在全球展现中国实力,也极大的打开了单机市场用户基数,让厂商更愿意投入去做好的内容。在这一环,应该没有谁是比具备20年相关合作积累的维塔士更好的合作伙伴了。


这不是未来式,而是正在发生中。


前两年某款很出圈的国产单机游戏被传有维塔士参与部分开发,当我问起具体情况时,维塔士虽然并没有正面回答这个问题,但明确了有一些国单正在合作。


由此,你大概就能理解为什么他们还在加人了,因为需求量还会继续猛增。


交流期间,我曾问起田立为什么不更有针对性地去立项行业需要维塔士去做的类型(如移动产品),形成参考案例,田立告诉我,项目背后始终还是人的集合,过于渴望短期反馈,如果结果负面很可能导致人散了,“杀死”未来爆发,而当下路径有明确积累目的,是正向循环。


在2024年这个“不错的开端”后,不知道维塔士2025年会拿出怎么样的成绩。


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