中国游戏开发者调研报告:职业困境与希望

体娱   游戏   2025-01-07 19:13   重庆  
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作者 西交利物浦大学 卢潇 


游戏行业裁员无疑是2024年度游戏行业关注度最高的话题之一。随着接二连三的产业迁移,互联网科技行业震荡不断,从业者更是面临前所未有的职业困境和职业选择的挑战,游戏行业更不例外。中国游戏在过去30余年发展的历程中,我们更多地关注了技术的迭代、玩家偏好的快速变化以及激烈的市场竞争,然而作为中国游戏行业的开拓者和耕耘者,游戏从业者的个人成长、职场经历以及从业心声却较少受到关注,已有的媒体和书籍也鲜少聚焦中国游戏开发者,去倾听他们的立场、见解、勇气和灵感。作为研究游戏产业的高校学者,在过去两年的调研中,根据人类学家Michael H. Agar教授提出的民族志研究模型,以“职业陌生人”的身份,我接触到了35位从事游戏策划和程序的从业人员,他们或在大厂、初创工作室开发网络游戏,或制作独立游戏、严肃游戏、桌游甚至电竞行业,采访对象包括男性(80%)和女性(20%)从业者。

         

 

         

 

         

 

    

         

 

从游戏开发者的教育背景来看,游戏行业“不拘一格降人才”。游戏策划和开发岗位从业人员的受教育背景较为多元化,专业背景包括美术设计、文学、法律哲学、社会学、计算机工程、和数字媒体等;甚至有些并没有相关专业背景,凭借自己对游戏的热爱和资深玩家的身份进入游戏行业从业。然而现阶段,影响游戏人职业发展的三大因素包括学历与技能、性别与年龄以及游戏的公共形象。不论是初出茅庐的从业者还是资深开发者,在他们职业发展的进程中都会遇到不同的迷茫、困惑和职业瓶颈。

         

 

学历与技能


高校输送游戏人才刚刚初见端倪。游戏开发实际上是对美术设计和程序开发人才技能整合创造价值的一个过程,那么高校对相关人才的培养需要考虑学科的交叉及与产业的深度结合。游戏专业于本世纪初期在国内一些大学先后开设相关课程,然而受限于政策及社会舆论等多方面原因,直至2024年,游戏专业方才二次获批,游戏教育较行业发展的人才需求滞后,甚至游戏教育在家长的传统观念中还无法正名、不登大雅之堂,也使得游戏设计的课程被规划到数字媒体、艺术科技等学科范畴和院系之下。目前大学开设游戏专业课程的有中国传媒大学的游戏艺术方向的本科专业,中国美术学院的游戏与交互艺术硕士课程等。海外游戏教育相对国内成熟一些。以美国的大学为例,一些知名高校开设游戏设计课程,与本地游戏公司紧密合作,形成了紧密的产学研合作机制。


游戏行业一直被认为是一个准入门槛低的行业,究其因是从业人员学历跨度很大,从高中、大专、本科、硕士、一直到博士学历均有;拥有名校与海外教育背景的从业者均有;以及有游戏资深玩家转而投身游戏行业做开发者。一位受访者提到,他硕士毕业于环境工程专业,由于自己在本科期间特别喜欢打网络游戏,毕业后进入一家电竞公司,从事电竞赛事管理工作。由于经年高强度的电竞直播管理工作,自己再也不像年轻时可以连续数日熬夜、黑白颠倒工作了,进入而立之年事业发展、健康开始亮起红灯。家人不希望他继续从事电竞行业的工作,一方面超负荷的工作严重影响了他的健康,另一方面不规律的工作时间让他没有时间精力照顾家人。随后他不得不放弃自己热爱的游戏电竞行业,进入体制内工作。另一位受访者的从业之路始于他资深玩家的经历。学生时代沉迷网游被打上“问题少年”的标签,高中毕业后直接进入杭州某游戏工作室开始做游戏策划工作,随后又做过游戏主播、游戏测试等工作,到现在游戏制作人的十年从业之路,让他不到30岁年收入逾百万。由此可见,目前游戏从业者职业生涯的成败与学历高低、专业背景并无强关联;而对职业的热爱程度某种程度上会直接影响个人职业发展。当然随着近些年行业的发展变化,对游戏团队人才发展的要求越来越高,越来越多游戏公司的高管开始回到高校进行深造,力争走在行业的潮头。


对于当下的应届毕业生,入职游戏公司需要本科或硕士学历作为敲门砖,同时还要经过公司的层层选拔,才有可能进入游戏大厂工作。互联网行业的“蓝海”,让游戏公司的招聘门槛变得水涨船高。然而,名校和海归毕业生往往对自己求职的预期较高,存在眼高手低的现象,无法很好地适应企业团队协作、扁平化管理、以及项目制的工作环境,过度关注自己的想法,脱离项目开发目标,对行业和市场了解不深,出现了高学历低能力的人才现象。实际上,应届毕业生无法真正融入游戏公司的实际工作环境,无法给企业和团队带来实质性效益。   

         

 

性别与年龄


游戏公司或工作室为了提升生产与管理的效率、快速适应市场变化,逐渐采取扁平化管理的模式。这种模式一定程度上有利于新员工的成长,但对于老员工来讲,随着中层管理岗位的减少,职业上升空间变得越来越小。人到中年职场没有新的发展空间,进入职场迷茫期,难道游戏行业也是“吃年轻饭”的嘛?35岁的游戏程序已经是“老人”,随着年龄的增长,从体力、精力和学习能力上都很难跟得上20岁出头的程序员。有的资深开发者(10年以上工作年资)考虑转向做游戏教育,能够走进职业技术院校或大学,分享传授他们的从业经验;有的从大城市回到老家开始自主创业,组建自己的团队或工作室;有的继续留在大厂,从技术岗转向管理岗。中年职场的发展,又是一个全新的开始和挑战,特别是在当下消费降级的环境下,行业发展还存在很多的不确定因素,包括知识与技能的迭代,政策与科技的变化。


从性别的角度来看,女性向游戏需要游戏开发者更多地了解女性玩家的审美叙事、玩法、以及竞争机制的偏好。互联网科技行业女性领导者寥寥无几,最知名的女精英企业家 Laura Miele供职于美国电艺所(EA Entertainment),曾担任过公司的首席运营官(COO)和首席工作室官(Chief Studios Officer),负责开发的游戏包括战地系列、极品飞车系列等。这仍改变不了科技互联网公司缺少女性领导的事实。在游戏公司女性程序员、女性高管更是凤毛麟角,女性从业者是否存在对自己行业领导力的信心不足,以及女性在家庭中承担太多母职,让她们对晋升望而却步,最后把人生的重心放在家庭中。所有受访女性从业者都是策划岗,很遗憾没有遇到从事技术岗的女性。根据国际非盈利组织Women in Games报道,全球前15的头部游戏公司,仅有16%的女性在企业管理团队中,而在电竞行业从事任何工作岗位的女性仅占5%,尽管全球有近一半游戏玩家是女性,但是游戏行业从业的女性人数却屈指可数。

游戏的社会污名化


国民对游戏的认知和理解带有有色眼镜,曾把网络游戏称作“电子海洛因”、“精神鸦片”,以及上世纪末到21世纪初,游戏厅和网吧的出现快速走进中国青少年的休闲娱乐生活,连同网络游戏一起在社会上变得“臭名昭著”,成为家长和学校共同打击的“天敌”。媒体大多揭示了网络游戏对玩家的负面影响,忽略了游戏还能提供很多正面影响和作用 – 例如休闲娱乐、社交、教育及人格培养与发展的潜在价值,缺乏对网络游戏理性和客观的评价。一些游戏开发者的家人并不希望他们从事这个行业,认为是不务正业,与传统意义上稳定体面的工作背道而驰,认为他们的工作本身是通过投机取巧盈利谋生的,在游戏公司工作不是长久之计。很多游戏从业者的家人和朋友,并不能理解、认可他们所从事的游戏行业,认为是一份“不务正业”的工作,希望他们尽快转行,从事一份世俗眼中的体面工作。家长对子女入行游戏公司并不支持、认可,例如曾经从事电竞工作的A先生,他描述道,赛季加班特别多,正常节假日大多是最繁忙的时候,长期以来没有时间照顾家庭,个人的身体状况也变得不堪重负,家人越来越不理解他的工作,最终选择转行从事其他职业。   

         

 

给游戏人的些许建议


第一,不断学习新的技术和技能,提升游戏开发素养。与行业发展与时俱进。公司内部组织开展开发技术的交流与学习活动,尽量多参与,与同行互相切磋技艺,共同进步;企业提供的相应的职业培训,既可以提高员工的职业技能与工作效率,也可以减少由人员流动带来的损失。有多年行业经验的开发者有行业技能和实操方面的优势,在职业发展过程中可以通过进入高校继续深造、学习线上课程,来帮助自己实现适合的职业发展目标,来加深自己的专业理论知识、跨学科能力,从而更好地实现自己的职业目标。


第二,正确看待自身的性别与年龄问题。找到性别和年龄带给自己的优势,在职场发挥自身优势。随着年龄的增长,很多从业人员面临职业发展的困境;特别是游戏行业里,技术的快速迭代发展,对从业人员习得新技术和开发工具的要求越来越高、越来越快。行业发展对游戏人才的素养期待也会越来越高,人员淘汰率也会随之加快。发展自己管理团队和项目的能力,开拓视野,洞察行业前沿,给予新人从业指导和帮助。例如女策划更了解女性玩家的体验和偏好,对于开发一些女性向游戏有自己独特的视角去解读女性玩家,要知道游戏女性玩家占玩家整体人数近半数。


第三,认清大趋势,多尝试。上述职业困境同样是全球游戏开发者的从业困境,因此应理性认识行业本质。同时,一个行业的发展受到太多因素的影响,对社会、经济、政策以及技术的变化要保持敏锐。例如,今年8月3日国务院颁发的《关于促进服务消费高质量发展的意见》提出支持电子竞技发展,提升网络游戏质量,国务院的政府文件对游戏电竞行业的发展持认同和支持的态度,或许该意见会对网络游戏今后的发展起到一定正向作用。新技术的发展也会带来新的机遇,例如人工智能技术。它将会帮助更多游戏人在人工智能的辅助下成为超级个体、成为独立的游戏开发者和创业者。尝试游戏跨界发展,让更多的人了解到游戏的趣味性、竞技性、战略性、教育启迪性和人际互动性;将游戏开发放在不同语境,例如游戏与博物馆展览、游戏与教育及职业培训、还有游戏与健身等等。


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