编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
演讲人:贝丝·莫莉(Beth Malloy)
译者:aceluotuo
视频:《Surviving 'Vampire Survivors': Agile Community Management》
https://www.youtube.com/watch?v=vfMhgSTVrNs&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=34
引言
我叫贝丝·莫莉,是《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)的开发商 poncle 的社区经理。我住在英格兰埃塞克斯附近,大学主修商业和金融专业,毕业后从事客服与销售工作。2022 年 2 月,我经营起了自己的儿童派对娱乐公司,这也是我迈入游戏行业的第一步。我喜欢滑旱冰、主题公园、玩治愈系游戏(Cozy Games)。我有两只猫,一只叫芒果,一只叫糯米。
我就职于 poncle,工作室位于英国伦敦,员工们通常远程办公。《吸血鬼幸存者》的创作者卢卡·加兰特(Luca Galante)于 2022 年 4 月创立了这家公司。我们的团队不断发展壮大,至今(2023 年 3 月)已有 14 人。你或许会注意到工作室名字里的“p”是小写的,这是创始人卢卡的决定,他认为这可以时刻提醒他保持渺小和谦卑,考虑《吸血鬼幸存者》如今的成就,这种心态很有必要。
容我简单介绍一下我们社区管理和营销团队的背景。2022 年 2 月,团队中只有我和卢卡,4 月,一家名为 Future Friends Games 的营销公司找上了我们,8 月,我们聘请了另一位社区经理与客服,然后在 12 月聘请了一位营销经理。
首先简单介绍一下《吸血鬼幸存者》,这是一款限时生存 roguelite 游戏,你唯一要做的就是用方向键操控角色走来走去,顺便杀掉成群的怪物。它的灵感来源于卢卡最爱的一些游戏,并且参考了大量意大利文化和文字游戏。所以,除非你是意大利人,不然你可能有一多半梗都 get 不到,但这也有助于让游戏变得更加独特。这款游戏上架了 Steam、移动端,Xbox 主机和 PC 端的 XGP。游戏在刚上架 Steam 的时候体量很小,内容也不多,所以我们为它设了一个很低而且很公道的价格。自那之后,我们为游戏添加了大量新内容,但仍然保持着合理的售价。你可以在游戏里收获上百个小时的快乐时光,我们喜欢给玩家们出乎意料的体验。
这是去年 poncle 发展状况的时间线:
2021 年 12 月 17 日,《吸血鬼幸存者》在 Steam 上推出抢先体验版。
2022 年 1 月 3 日,它被 Northernlion 等游戏主播相中,直播大大提升了游戏的知名度,并使其病毒式传播。
1 月到 4 月,卢卡雇佣了一些朋友来协助开发《吸血鬼幸存者》,他自己很难面面俱到,想一个人完成这种工作量实在是有点疯狂。总之,他在修复 Bug 和运营游戏社区方面得到了一些帮助。
4 月,poncle 正式成立,我们开始组建团队。
5 月,《吸血鬼幸存者》登陆 Xbox PC 端,并加入 XGP。
5 月到 9 月,我们着力于内容更新,为玩家提供了大量新内容,并增添了新成就(毕竟玩家们总是喜欢追求全成就)。
9 月到 10 月 20 日,在游戏 1.0 版本上线之前,我们进行了一些预热。我们在大概两周半的时间里,每天发布一篇预告(Teaser),这有助于游戏推广,也算是我们的一场大型营销活动。
11 月 10 日,《吸血鬼幸存者》登陆 Xbox 主机端。
11 月 10 日到 12 月 8 日,开发团队从零开始制作了移动端版本,并在 12 月 8 日的 TGA 上发布了该版本的预告片,可以说移植速度非常快。
年底,我们发布了游戏的第一部 DLC《月脉遗咒》(Legacy of the Moonspell)。
社交媒体
首先要讨论的是,如何跟进快速发展的社区。
我首先要做的就是在所有社交媒体上抢注想要的用户名,购买域名,设置好一切,以防被人抢先注册。之后,我对玩家们最有可能使用的软件排序,并最终优先选择了 Twitter。此外,我们还有一个现成的 Discord 社区,我要做的就是继续运营它。我花了大量时间在这些内容上,希望能在新员工加入前维护好现有社区,新员工加入后我们就能扩展到其他社媒平台,比如 TikTok。
我不希望单纯把社区当作营销赚钱的工具,我发了很多有意思的推送,玩得很开心。我们欢迎所有人加入,同时想保证它的安全和规范,最后我们选择了 Discord 作为面向粉丝以及所有玩家的主阵地。这里有我们的社区助手,此外有机器人协助过滤一些不好的内容,他们可以运营好 Discord,确保每个人都被欢迎和聆听。我们欢迎所有的意见或建议,不会对差评视而不见,只回应那些正面评价。
迄今为止,我们还未在社交媒体上打过任何付费广告,都是通过口碑传播,这真的很棒。有很多内容创作者会向大家分享《吸血鬼幸存者》。我喜欢通过行为号召(Call-to-action)和投票(比如询问游戏进度和武器偏好)等方式鼓励玩家们参与互动。保持更新也是很重要的一点,我们曾经每两周更新一个补丁,总是有很多东西可以发布到社区里,这让我的工作轻松了不少。为了能拓展新用户,我会经常查阅分析数据。根据我们 YouTube 频道的数据,我们的主要玩家群体是 25-40 岁的美国男性,所以我推送的内容要符合他们的口味。同时,我也会尝试扩大受众,接触新人。
这么做有用吗?来看看截至演讲统计时的数据。我们的 Discord 在 2022 年 2 月有 11,000 名成员,增长到了 58,000 名,而 Steam 评论数量则从 14,500 条增长到了 178,000 条,其中绝大多数是好评,这简直不可思议。我们 Steam 公告的阅读量是之前的 50 倍,游戏评价数量在 2022 年曾排名 Steam 第二,且移动端玩家数量超过 300 万。鉴于游戏才发售没多久,这个成绩简直好得没话说,我们对此非常满意。此外,从 2022 年 7 月起,我们的作品连续五个月位列 Steam Deck 最热玩游戏第一名。
发出我们的声音
在 poncle 刚刚起步的时候,我对如何着手工作毫无头绪。老实说,我当时既不懂怎么用 Twitter,也不懂怎么用 Discord,所以我必须先了解如何使用这些平台,并研究最佳运营方式。我尽量让自己发布的内容多元化,比如游戏更新、投票、Bug 修复等以吸引更多用户。通过一年的发帖,我弄清楚了哪些推文更受欢迎,哪些吸引力相对较差。参与度高的推文包括版本大型更新、与玩家互动、寻求反馈、问他们最喜欢游戏的哪一部分、他们达成了多少成就,有没有解锁游戏全部内容,参与度低的推文内容则是部分粉丝二创或者小型补丁。
我喜欢尝试跟上热门趋势(Trends),但也不是盲目跟风,这对提升曝光度和获得新受众大有裨益。你不需要紧跟每个热门趋势,只要选择合适自己的就行。我会在发帖时加上时下热门话题的标签,希望吸引新受众并获得更多曝光。总之你要做到眼观六路,多学习多分析。拿《吸血鬼幸存者》举例,我发现玩家们特别喜欢大蒜、地板鸡(Floor chicken),以及 Poe Ratcho 这个角色——游戏里的臭老头 [1] ,大家很乐意转发关于这些内容的推文,这确实挺有意思的。
[1] 译者注:大蒜是游戏中的武器,地板鸡(地板上的鸡)是回血道具,Poe Ratcho 初始武器即为大蒜。
当月浏览量最高的图文推送,内容为 1.0 版本系列更新预告以及转发抽奖
连贯性和对时机的把握非常重要。正如我之前说的,在 1.0 版本发布前,我们每天都会制作并发布一部预告片。我意识到下午四点是个推送的好时间,因为这样可以同时照顾到英国和美国的受众,曝光度更高。
了解什么样的语气最能打动粉丝,什么样的品牌形象最适合 poncle 和《吸血鬼幸存者》,是我工作的显著转折点。刚开始的时候,我缺乏相关工作经验,我以为必须在社交媒体上保持严肃,发布一些游戏更新、Bug 修复之类的严肃内容。但当我放松下来,写一些更友善、更有趣的推文(比如上图这则),整体数据表现开始好转,获得了更多转发与互动。关注玩家们的喜恶非常重要,他们真的很喜欢大蒜和地板鸡,而角色外观之类的内容就没那么受欢迎。
如果你打算雇佣社区经理,就需要信任他们,给予他们尝试不同发帖风格的空间,来跟上热门趋势,让他们确立自己的工作方针。作为社区经理,你要注意自己的身心健康,避免回应那些过于消极的仇恨言论。除此之外,我还会设立一些规则,比如有许多人不停询问新平台移植的消息,一个个回复要耗费大量时间,而且容易忙中出错,我不想给人留下犯错的坏印象,所以选择避而不答。
poncle 做的最好的一点就是愿意承认玩家的重要性。我们在 Discord 频道收集了大量反馈,为了确保玩家知道我们听取了建议,我们会回应所有反馈,无论是积极的、消极的或是 Bug 报告。比如下图是我某天早上收到的一条推文,它大意是说当你加载游戏时,加载界面上会显示文件夹存储路径,如果你用真名作为电脑用户名,可能会导致信息泄露。
这对不想曝光真名的游戏主播来说显然是个大问题,所以我一看到这条推文就联系了开发人员,他们在一小时内就修复了 Bug 并推送了补丁,然后我立刻联系了这位玩家。这件事给人们留下了极深的印象,它说明团队在倾听玩家的声音,而且切实关心游戏带来的影响。
总结一下社交媒体,我们主要关注 Discord、Twitter 和 TikTok。分配任务相当重要,因为一个人无法面面俱到,需要把各项内容按优先级排序,比如 Discord 是我们的 VIP 玩家聚集地,这里有最忠实的玩家基础,他们总是最先体验游戏更新,最先游玩测试版本,所以,Discord 是报告 Bug、提出建议和分享挑战的好地方。在刚起步的时候,我花了很多时间去经营 Discord 社区,当时我会阅读收到的每一条消息,但游戏出名后实在看不过来了。多亏了机器人和社区助手,Discord 频道现在可以独立运营。
Twitter 是和内容创作者、媒体互动的好地方,我们在上面送了许多礼物,做了许多调查。我记得我们送过一个 Steam Deck,还有许多游戏激活码之类的礼物来提升用户参与度。而且 Twitter 上总有新的热门趋势,变化速度非常快。我主要负责运营 Twitter,尽量每天都发布新的推文,这大大提高了我们账号的关注度。
TikTok 是另一个我们重点关注的平台,在《吸血鬼幸存者》的移动端版本发布后,TikTok 上聚集起了一批新的年轻玩家,这对我们来说真的很棒。我们做了一些很搞怪魔性的 TikTok 视频,试图制造一些梗和热门趋势。我们每隔两三天就会发一次视频,这部分工作由我们的另一位社区经理露西(Lucy)负责,另外还有 Future Friends 的协助。
发布抢先体验版
发布抢先体验版有许多好处,其中很重要的一点就是能让玩家们参与游戏开发的早期阶段。你可以收集并挑选出正确的反馈和建议,把游戏做得更好。
早些时候我做了一个 Trello 面板,这是一个公开的问题跟踪器,玩家们可以在上面看到那些最常见的 Bug 和问题,以及它们的修复进度。这也有助于避免重复的问题反馈,尤其是在 Discord 上。
发布抢先体验版可以帮助你建立一个强大的社区,培养一批忠实拥趸。对新公司而言,它还可以帮助建立你的品牌形象,拿 poncle 举例,我们就是一家搞怪、接地气而且响应迅速的公司。此外,听取玩家意见能够为你赢得他们的好感和信任。
抢先体验也带来了许多挑战,比如游戏内容会不断变化,这意味着我不得不在最后一刻创作许多东西。由于时间表一直在变化,许多事安排起来非常困难。而对《吸血鬼幸存者》这种一夜成名的游戏而言,在变化中梳理工作流程非常困难。
我们现在用到的办公软件有 Notion,Trello 和 Hacknplan,里面还有一堆待办事项需要处理,工作流程还没有理顺,但我们相信将来会解决的。当你身处一个正在高速发展的公司时,把一切安排得井井有条相当困难,有时候你甚至不知道自己明天要做什么工作。
不同成效的机遇和项目
我入职 poncle 的第一周,Discord 就找上门来,希望游戏建立法语版 Discord 频道,这是个不错的主意。由于我们的游戏也有许多日本玩家,我们还承诺后续会建立日语频道。总之当时大家的想法是:“好吧,先弄个法语频道试试水,看看效果如何。” 当时我们一方面觉得这是个好主意,它会成功的,但也知道游戏在法语区的玩家数量并不多,事情可能不会按预想的发展。总之,我们在这个项目上投入了许多时间和精力,但结果并不是很美好。
在发布正式版倒计时期间,我们空降发行(Shadow Drop,指在没有推广预热的情况下直接发布内容)了原声音轨,这在当时似乎是个好主意。但现在看来,如果花大力气进行营销推广,将原声音轨作为独立内容而非先导预告的一部分来发布,效果可能会更好些。总之,空降发行能取得很好效果的前提是要找准正确的时机与正确的产品。如果你想要充分利用原声音轨之类的内容的话,可以尝试一下这种方法。
最后我们制作了《吸血鬼幸存者》正式版的周边礼盒,主要是为了感谢那些愿意游玩并帮忙推广我们游戏的内容创作者。我们花了两三个月去找周边公司合作,时间很紧张。
其实我觉得我一个人就能完成这件事,因为它对公司来说时间很紧张,而对我来说,只要把一些东西塞进盒子里然后寄出去就行了。我们找了很多营销公司,但是都没能达成合作,因为每一家都觉得时间太紧了。所以最后还是我亲自上阵,事情进展得很顺利,只是压力有点大,时间安排非常紧张。
总之需要审时度势,关注实际进展与计划安排,确保考虑周全。如果我一开始就亲自负责制作礼盒,或许压力会小许多。
提升覆盖面和参与度
你可以通过多种方式来提升覆盖面与参与度,其中有些是可控的,有些是不可控的。其中一种可控的方式是赠送礼物,前面提到过,我们在推特上送出了一些 Steam 激活码,并且为了庆祝正式版发布送了一台 Steam Deck。
你也可以发些新闻公告,从 2022 年 7 月份开始,Future Friends 帮助我们做了许多新闻发布相关工作,这有助于推广游戏和宣传新补丁。
直播推广也很重要,上图中这位是游戏主播 @elliejoypanic,发行当天,她在我们的 Steam 主页上做了场直播。这有助于扩大游戏受众,主播可以把游戏展示给他们的观众。我们在正式版推出时举行了一场大规模的营销推广活动,因此很难说直播在其中具体起到了多大作用。但直到现在依然有很多人告诉我们,他们是通过 ellie 或 LIRIK 的直播入坑《吸血鬼幸存者》的。总之直播推广确实有用,只是很难量化具体效果。
我们还参加了在伦敦举行的 EGX 和 WASD 等线下活动,能在现实中接触玩家,并与他们交流沟通非常开心。
接下来是不可控的部分。《吸血鬼幸存者》能够有今天的成就,运气也是不可或缺的一环。我们获得了一些提名,也得到了一些奖项,这为我们带来了很高曝光率。
我们还入围了 Steam 大奖(Steam Awards),这是个面向所有游戏的奖项。Steam 鼓励玩家们在投票时留言,因此我们得到了许多评论,真的很有帮助。有几天我们收到的评论比《艾尔登法环》还多,可见效果相当不错。
多和平台沟通也是有益无害,比如你的游戏上架了 Xbox 或是 Steam 平台,你可以联系平台工作人员,问问他们要满足哪些条件才愿意转发你们的推送。这样一来你就可以想办法满足这些要求,从而有更多机会得到平台的帮助及转发。
总之和创作者以及公司合作好处多多。你可以主动提出合作,就像我们邀请 LIRIK 和 ellie 那样,反正最差的结果就是被拒绝,那么不妨尝试一下。
学习与成长
最后,我将介绍我是如何学习了解自己的角色定位与整个游戏行业的。
如之前所说,无论从游戏行业还是社区经理职位的角度来看,我都是不折不扣的新人。为了适应《吸血鬼幸存者》的社区管理工作,我不得不通过各种渠道学习工作技能,比如观看视频、参加课程以及参与行业活动及研讨会——比如 2022 年的 Develop:Brighton。此外,我也会观看各种展会以及颁奖仪式来了解游戏行业,比如 The Streamer Awards 和英国电影学院奖(BAFTA)。我还在 Twitter 和 Linkedin 上花了许多时间来了解同领域从业者、公司以及内容创作者,这样我们就知道该去找谁合作。
时刻关注最新的社交媒体热点/新闻也很重要,YouTube 上也有很多有用的视频,此外你也可以订阅相关 Newsletter,比如说维多利亚·陈(Victoria Tran)的《Community Dev》和《TikTok Gaming》。它们可以帮助你了解所有时下热门趋势。
当然,与人多交流也很重要,我加入了一些与独立游戏/社区经理有关的 Discord 群组,在 Twitter 上和人们互动、参加线上线下的聚会也很不错。
还有播客,我订阅了劳伦·凯耶(Lauren Kaye)的《She Plays Games》,有许多女性游戏从业者在节目中分享她们的工作和经验,真的很有帮助。
2022 年早些时候,我参加了 Safe In Our World [2] 组织的心理健康培训课,这非常重要,它让我了解了社区管理工作对我自己心理健康的影响,以及如何帮助我们 Discord 社区里的玩家。我还参加了名为 LIMIT BREAK [3] 的辅导项目,并且很幸运地得到了两位导师的帮助,他们在这一年里给予了我许多工作上的帮助与建议。此外,我开始尝试接触更多游戏,而不是把所有游戏时间都花在《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)上。
[2] 译者注:心理健康公益组织,目标是在游戏产业内创造和培养心理健康意识。
[3] 译者注:一项针对在英国游戏行业工作的弱势群体/少数群体的辅导项目。参与者将与一名导师配对,导师为参与者所在领域的知名专业人士。
我是如何建立自信并学会质疑不合理的工作流程的呢?在过去的 2022 年,我们尝试发布了各种类型的推送,并对比哪些效果好,哪些不好。发布效果好的推送显然会给我们带来更多信心,让人有动力继续尝试。对游戏行业理解的深入也增长了我的自信,它能帮助我在工作中做出更明智的决定。它还提高了我的统筹能力,我学到的越多,我用 Notion 等应用安排的流程就越合理,这样可以精简冗余工作,以便腾出更多时间用于新项目。
最后总结一下我从事社区管理工作收获的主要经验:
要培养、引导社区发展,并为社区增添乐趣,社区经理的角色十分重要;
在社交媒体上发声以及塑造品牌有助于树立公司和游戏的形象;
始终如一,愿意倾听,可靠和真实的公司能够走得长远;
抢先体验是很好的机会,你可以获取玩家反馈,帮助树立公司形象和品牌价值;
你不必对所有事说“是”,不是所有事都会按计划进行,但你总能从中吸取教训;
不断学习、建立人脉、多面发展。
总之,社区管理对游戏的成功至关重要,绝对值得投入!
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=vfMhgSTVrNs&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=34
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