《风暴英雄》终是没有火

科技   游戏   2024-11-24 08:00   北京  

本文旨在从设计层面浅谈《风暴英雄》(Heroes of the Storm)玩法的缺陷,而 MOBA 游戏的成败,还关乎于赛事运营、社区建设等多方面因素。由于准备尚未充分,这部分内容暂不在文中展开,欢迎留言讨论。


1998 年,《星际争霸》(StarCraft)发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,一位 ID 叫做 Aeon64 的玩家制作出了一张名为“Aeon Of Strife”的自定义地图。

在这张自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位,与电脑控制的敌方团队作战:战场有 3 条兵线,并连接双方主基地,获胜的条件就是摧毁对方主基地。这便是《DOTA》的前身,也是所有 MOBA 游戏的雏形。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸 2》中保持着更新。

事实上,《英雄联盟》(League of Legends)刚出现的时候,曾自称为“类 DOTA 游戏”,随后拳头游戏开始将其定义为 MOBA 游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏),这种叫法开始变得流行。但本质上,它是从“类 DOTA 游戏”进化成型的游戏品类,并囊括了比“类 DOTA 游戏”更宽泛的内容,甚至连《DOTA》自身也开始被定义为 MOBA 品类。

继《英雄联盟》大火之后,各大游戏厂商纷纷推出 MOBA 游戏竞品,《虚荣》(Vainglory)、《自由之战》(Fight For Freedom)等一众作品陆续诞生。随着时间推移,MOBA 游戏也不再局限于俯视角推塔形式,各种“类 MOBA 游戏”相继出现,比如《守望先锋》(Overwatch),就是以 FPS 为基础的 MOBA 游戏;而越肩视角的推塔游戏《虚幻争霸》(Paragon)、《神之浩劫》(SMITE),还有近期 V 社的《DEADLOCK》都是 MOBA 游戏的分支。


经过近二十年的繁荣,MOBA 游戏的热潮也在逐渐褪去,留下来的都是现如今大家耳熟能详的名字:《英雄联盟》《王者荣耀》《DOTA 2》三大 IP 成为 MOBA 领域的常青树,而《决战平安京》《300 英雄》《曙光英雄》等也在国内不同平台的 MOBA 市场占据着一席之地。


以上便是 MOBA 游戏发展史的极短概括。让我们回到今天讲述的主角——《风暴英雄》。

《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的 MOBA 游戏,可选角色主要来自于暴雪四大经典游戏系列:《魔兽世界》《暗黑破坏神》《星际争霸》和《守望先锋》。可以说,《风暴英雄》是暴雪全明星大乱斗,在这里,每个暴白(至少曾今是)可以不用对比虚无的战力,而是实打实地来一局风暴对决,感受来自不同游戏 IP 的角色的魅力。

至于“风暴要火”,是伴随着《风暴英雄》出生的一个名梗:每当暴雪更新《风暴英雄》后,玩家们都会期待这次更新会让游戏火起来,但现实证明,这种想法只是一厢情愿。因此,“风暴要火”这个梗人气渐高,用来幽默地描述这种持续不断的期待与现实的落差。

为什么风暴不火?是因为不够好玩吗?于我而言,《风暴英雄》是最好玩的 MOBA 游戏,它把 MOBA 这一概念诠释得淋漓尽致——它为何不火,则另有原因。

和其它 MOBA 游戏相同的是,《风暴英雄》对局的胜利条件也是摧毁敌方水晶,但不同之处在于,《风暴英雄》加入了许多独特的地图机制来辅助玩家摧毁敌方水晶,这就是风暴英雄的第一个改变——多样的地图设计与机制。

《风暴英雄》的多数地图都沿用了 MOBA 经典的三线推塔设计,但在地图左右跨度不变的情况下,它缩短了玩家换线的时间,鼓励玩家在游戏期间快速转点。同时,《风暴英雄》弱化了“对线期”这一概念,玩家在线上击杀小兵只能获取团队经验(全队共用经验槽),很少能通过单杀、送兵线进塔来摧毁地方外塔,更多是通过占领怪物营地增强兵线强度,或是利用地图机制来推进。例如,在黑心湾,一方团队集齐足够的金币交付船长时,船长将会开炮轰击敌方防御建筑;在诅咒谷这一地图中,向乌鸦之神提交贡品可诅咒敌方团队,将敌方小兵单位变为 1 点血且防御塔会停止攻击……因此,要想赢得游戏胜利,玩家必须去抢占地图机制,所以需要快速转点能力,让玩家能够频繁地从兵线转向机制点。

不管是地图设计还是机制设计,都指向了一个词:团队——缩短地图的上下线距离,方便玩家集合准备团战,而强大的地图机制则是玩家集合打团的原因。“团队”这一词贯穿着《风暴英雄》的始终,可以说,《风暴英雄》所有不同于其它 MOBA 游戏的设计,都是为了增强“团队”而做出的改变。


然后是游戏的第二个不同之处:技能。相比于常规的升级加点机制,《风暴英雄》设计了一套技能天赋系统——玩家角色开局便掌握所有基础技能,而每次升到特定级别时,可从若干个天赋中选择一个。这些天赋大致可分为三种类型:被动天赋、主动天赋和任务天赋。

被动天赋相当于被动技能效果,玩家点出后便会一直存在,根据条件被动触发;主动天赋可算作一个额外的技能,但需要一定的冷却时间才能触发;任务天赋需要玩家先完成指定任务,达成解锁天赋的条件后获得,这类天赋通常可以提高角色的上限,或者是奖励一个较为强力的技能。

除了上述天赋,《风暴英雄》中的每个角色都有两个大招供玩家在对局中二选一使用(10 级解锁),且通常有迥异的战术作用。例如,半藏的大招 1“竜”是一个伤害型技能,而大招 2“绝”则是控制技能。

技能天赋和大招的多样化要求玩家根据对局灵活决策——本局的地图更需要什么天赋和大招?应该选什么天赋来克制敌方的英雄?如何与队友的技能进行配合……


第三个不同则是等级系统。《风暴英雄》取消了各人独立的等级系统,取而代之的是团队等级。双方的团队等级被放置在画面顶栏中间的显眼位置,每当团队成员击杀敌方英雄、小兵、野怪或是完成任务后,都会增加相应的团队经验值。团队经验值每累积满一次,团队所有成员都会同时升级。

不仅如此,《风暴英雄》还取消了经济-装备系统,当然,与其说是取消,倒不如说是将这一经典系统作为元素融合进了技能天赋系统。如此一来,愈加团队化的设计进一步要求玩家各司其职,快速提升团队等级,解锁天赋和大招,从而在对局中建立优势。


以“团队”为核心的玩法似乎非常符合 MOBA 游戏的团队竞技理念,而《风暴英雄》和《守望先锋》的核心本质也有些相像——二者均通过地图机制将双方聚集在一个小区域进行团战(风暴英雄为定时的机制争夺,守望先锋为推车、占点、抢夺推进机器人控制权),但不管与《英雄联盟》还是《守望先锋》相比,为什么《风暴英雄》就是不火呢?

原因正在于上述差异化设计。

共享经验条导致团队中所有人的成长进度都是相同的,双方的强度差异也仅仅只有团队经验值,这个设计导致了队伍中只要一个玩家水平较低,就会拖累整个团队的经验获取速度。在其它 MOBA 游戏中,也会存在玩家之间水平参差不齐的问题,较低水平的玩家也会拖累团队,但为什么没有《风暴英雄》这样尖锐呢?

原因之一是《风暴英雄》削弱了个人优势的发挥:由于取消了经济与装备系统,团队中的单个玩家无法持续地提升自身的强度与优势。在同类游戏中,玩家的个人经济往往能转化为装备、经验等,大幅提升角色战斗力,但《风暴英雄》中的个人能力提升受到团队等级这一天花板的压制。很多时候,游戏里的“大哥”能做的非常有限,在绝对的团队共享资源面前,再高的个人水平也会因为数值落后而无法“Carry”。


这也在一定程度上拖累了地图设计。

《风暴英雄》的十几张地图中,很多地图机制的激活点位于地图中线地带,在前期,非常公平和公正。但一旦双方团队经验拉开差距,设计的弊端就会显现出来:等级较高、天赋和数值较强的一方会更容易推进,将弱势方的前线防御塔拆除,这将导致弱势方可控制的区域明显缩水,从己方安全区域到中线的距离进一步增加。也就是说,弱势方争夺地图机制的难度和风险进一步增加,雪球开始快速滚动。

按理来说,《英雄联盟》也存在这样的问题,即前线防御塔失守会导致己方的地图控制权缩小,争夺大小龙时便处于劣势。但不同的是,大小龙的重要程度远不及风暴英雄的地图机制,且团队处于弱势时,系统都会给予一些补偿,比如战略点补偿、额外的经济奖励等,从而有机会拉近对战双方的经济差距。《王者荣耀》也有类似机制:当边路二塔被敌方摧毁时,己方玩家可以产生一个精灵以获取己方野区的视野。

上述机制都为弱势方增加了少许扭转对局的希望,也为对决局势和逆风翻盘带来了一定弹性。《风暴英雄》缺少这种系统层面的微调,所以雪球一旦滚动,弱势方获胜的希望就越来越渺茫。


再来对比《守望先锋》,既然上文提到了《风暴英雄》与《守望先锋》的相似之处,那么后者同样没有经济、装备、技能天赋、等级等系统,又为什么没有遭到同样的诟病呢?

首先,《守望先锋》基于 FPS 玩法,而个体之间是存在技术水平差距的。技术较高超的玩家可通过瞄准敌方头部进行射击,造成更高的暴击伤害,同时,个人对团队的贡献(输出)可以转化为大招能量——结合强力大招,水平较高的玩家在对局中可以做到多杀、连杀。简而言之,即使匹配到水平较低的队友,“Carry 玩家”的游戏体验也不至于太过“坐牢”。

其次是地图设计,在占点图中,双方到达争夺点的距离是相同的,即使团队被团灭,由于没有战争迷雾的干扰,返场时也能比较清晰地感知敌方的大致分布。对于不对称的 AB 占点图,暴雪的做法则简单粗暴,直接删除(再见了所有的月球基地)。而推车图这样的拉锯地图,天然地为弱势方提供了劣势补偿:由于车辆是向着弱势方出生点进行推进,所以进攻方推车越接近目的地,防守方(弱势)就能够更快返回战场;反之,若进攻方难以推进(局势波动),车辆回退,则防守方需要更长的赶路时间来返回战场。


通过对比我们发现,《风暴英雄》存在着两个游戏设计上的问题:一是个人技术优势难以发挥、二是弱势方缺少补偿。针对这两个方向,我也尝试总结了一点优化思路:针对第一个问题,可以给游戏中所有英雄增加任务型天赋,若玩家对团队贡献较多,不妨允许其个人强度突破团队经验的限制(当然,说起来容易,属实有些为难设计师了);针对第二个问题,弱势方可以在地图机制的争夺中获得一定补偿,例如机制的刷新位置更靠近弱势一方,或者弱势方所需要收集的任务资源更少,以此来平衡双方争夺机制的胜率。

从出生到迟暮,《风暴英雄》成为我心中永远的一个遗憾,它像是 MOBA 游戏中的“理想国”,描绘了一个绝对团队化的游戏玩法系统,可惜这样的绝对只能立足于双方势均力敌的基础之上,一旦局势失衡,团队化就成了加速滚雪球的负反馈之源,可谓“成也团队,败也团队”。或许,完全团队化的设计只能存在于理想状态中吧。

如今,暴雪也从当初“出品必属精品”的神坛跌落,对《风暴英雄》满怀期冀的我也只就剩下期冀了。随着国服战网的命运坎坷不定,《风暴英雄》也暂时离我而去,希望还有以后,也希望它能变成更好的模样。只是,这个“以后”可能再也见不到了。



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