首个清华互动媒体专业毕业的学生,做出了他的第一款游戏

教育   2024-06-14 17:02   广东  
以下文章来源于TapTap发现好游戏 ,作者莫瑞

1.母题



何乾,1998年生人,处于游戏行业的他身上一共有三个标签:


1. 何乾是清华-腾讯互动媒体设计与技术项目毕业生;

2. 何乾是游戏公司“液态喵”的创始人;

3. 创办公司后,何乾获得了鹰角网络的投资。


这是游戏行业给何乾打上的三个标签,不管他是否乐意,数千数万的从业者和玩家都这样看待他,评价他,并对他产生期待。出于类似的想象,我的同事向我推介了何乾的联系方式,我在采访前,对何乾的想象也不外乎这三点,我打算按照采访的惯例,礼节性地提问,然后写稿、成文。可是我采访完后,才意识到这种的想象非常单调。


交流的过程中,我发现了一点别的东西。


超越我想象的是何乾的状态,何乾的讲述令我意识到他可能代表了新一代的游戏制作人,我说的新一代是千禧一代,今年25岁,或者26岁;放在一个更具体的语境下,就是刚从大学校园出来后不久,还满怀热忱,就去开发游戏,然后——去面对这个真实得令人发怵的社会。


何乾正处于一种转变的当中,我观察到他正逐渐褪去过去24年的校园生活带来的深入影响,开始真正踏入并了解这个社会。我和何乾的年纪相仿,我们在学校里都是老师和家长口中的好学生、乖孩子,我们勤勤恳恳,不问对错地踏上了人人赞许的那条道路。我们走得不错,于是过得顺风顺水,却又好像被蒙蔽了双眼,像是没有方向盘的汽车行驶在单行道上。直到后来有一天,我们遇上了一个岔路口,在这个分叉上我们没有再随波逐流,而是挑选了方向,驶向了一条扑朔迷离的小路。


然后,我们就不知道我们的人生之路会开向何方了。


我和何乾聊天的过程中,说到了许多共同的经历,共享了许多观点,其中之一是对社会的感悟:它怎么会和校园如此不同?我们陷入感慨,然后我开始有了一股冲动,似乎一团火焰在我心中熊熊燃烧——我要发掘何乾的故事,以及关于我们这代人、这个时代的某种隐喻。


TapTap关注游戏制作人已有相当长一段时间了,但新一代制作人的状态和想法,还没有得到过关注的机会。在我看来,游戏行业需要看见冉冉升起的制作人,走进下一代人心中的想法。只有做到了这点,我们才能拥有未来,并一定程度上预见未来。


何乾的故事母题是:一个典型的“好学生”会怎样看待游戏行业?他又如何看待自己,看见身处的时代?


如果你感到好奇,那就让我们开始。


* 注:清华-腾讯互动媒体设计与技术项目(IMDT)是2019年清华大学深圳国际研究生院与腾讯合作共建的全日制专业硕士培养项目。双方聚焦互动媒体设计与技术方向开展前沿科技与社会应用研究,探索“政府-高校-企业”合作的新模式与专业学位教育的新范式。2020年,IMDT与南加州大学电影艺术学院USC Games达成合作,并邀请USC Games教授特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton)作为合作负责人,共同打造国际一流的互动媒体设计与技术专业。



2.前情



我和何乾一共聊过两次,都是通过电话。电话中,何乾的声音非常清晰,不是因为通话质量好,而是他嗓音清亮,像是戏剧中的唱腔。他讲话大声,语速快,好像总有事情令他保持兴奋。


何乾的游戏叫《萌宠拆拆乐》(Messy Up),是一款派对游戏。派对游戏通常可以本地多人联机。这款游戏中,玩家操控几个宠物,萌宠在家中捣乱,为了获取主人的关注,它们拆掉了沙发,抓坏了窗帘,把电脑的插头也全都踢掉。它们惹得主人龙颜大怒,气得发誓要把这群坏宠物统统抓住,全部抓进窝里关禁闭。


何乾告诉我,《萌宠拆拆乐》的灵感来源于生活,他留意到了宠物在家捣乱的行为,以及这种行为背后的原因是它们希望得到主人的全部关注。他是在大学生比赛的Game Jam上做出了游戏的Demo版本,并在最后的评比中获奖。那年,何乾读大三。



优秀的获奖作品为即将毕业的何乾提供了一条全新的道路,在此之前,何乾的人生规划和同龄人没有太大区别——为自己的刷新履历,然后去大厂找一份高薪优待的工作。为了做到这点,何乾去过国内的超级大厂实习,实习过后这段经历就写在了他的应聘简历上;也是为了实现这个目标,何乾去参加了Game Jam比赛,如果能获奖,那经历可想而知是一个极大的加分项;现在,何乾获奖了,他的考虑却更多了。因为他面前铺开了一条全新道路。


新的道路就是创业之路,毕业后,何乾召集了几个志同道合的朋友,创办“液态喵”游戏工作室,并开始完善《萌宠拆拆乐》这款游戏。


3.选择



回忆创业的选择,何乾说做出这个选择不容易。


困难的原因是两方面的,首先是自己的担忧和怀疑,然后是周围人的劝告和告诫。这两点又互相杂糅,成了一股阻碍的合力。


“问每一个人,给我的答案基本上都是说,你还是稳一点,还是说先去大厂上两年班,先磨练一下,积累一点钱,积累一点经验。”


说法没有对错,就像许多选择也不分对错,它们代表了一种观点、一种倾向,只是你要为所选择的倾向承担后果。


何乾就是害怕不好的后果,害怕刚鸿鹄展翅的自己跌落云端,他害怕失去一切,失去了过往的所有积累。这种恐惧放大了他的怀疑,令他不敢做出心中呼唤的选择。


“我自己也是经历了思想斗争,我想了很久,我觉得大家给我答复全都是‘你还没准备好’,或者‘时间还不成熟’,”何乾说:“但其实在我看来,我是觉得不可能有一个时间点是你完全准备好的。”


“比如说有团队,有愿意一起干的人,有钱,有开放的市场,你也知道该做什么游戏,因为摆在你眼前的就是一个稳赚不赔的品类。我觉得这种状态是不可能有的,在任何一个时刻都不可能。”



何乾回忆起了一起做游戏的同学,毕业后他邀请同学一起创业,同学婉拒后去大厂上班了。职业道路上分道扬镳后,两人还经常保持联系。同学反复跟何乾说,他还是想做好积累,然后有朝一日做自己心中的游戏。


前段时间,这家大厂大裁员了,这个同学也被裁了。何乾对他说,你工作了两年,有了经验和钱,这不正是一个出来干的好时机吗?


同学摇了摇头,说自己还没准备好。什么时候才能准备好呢?何乾问。同学惆怅了一会儿,说自己也不知道。


何乾说当时自己的状态“就是一个学生”,什么融资、股权、架构、公司管理,他都不知道,甚至他连上哪个网站注册公司都不知道,这都是没有准备好的,但是何乾觉得比较重要的一点是:“不可能有准备好的时刻,所以说当下就该出发。”


4.回忆



我在一个月前玩过试玩版的《萌宠拆拆乐》,我认为这是一款很有创意的游戏,它精确地捕捉了宠物的萌点,又揭露了它们令人抓狂的槽点,这对互相矛盾的特点和多人合作的玩法组合在一起,构成了这款游戏的别样面貌。我认为这是优点。


至于缺点,《萌宠拆拆乐》有着作为团队第一款产品的不成熟的地方,像是建模不够精美,操作的手感不够扎实,作为派对游戏来说,玩法略显单调……但整体看来,这款游戏给我的最深印象是懂得取舍,短板并没有成为影响游戏性的缺点,而鲜明的特点和定位十分突出,我相信后面这点会为它找到喜欢的受众。



我写这篇稿件的时候,《萌宠拆拆乐》还没有上线。何乾告诉我他打算6月14日上架Steam,到时候会有一个比测试版更完善的版本。我预计《萌宠拆拆乐》会优化一些地方,同时,又有着限于条件难以提升的地方。在我表述这个观点时,何乾表示认同,然后他顺着话题讲述了自己是怎么在游戏以外的地方下功夫的。


这也是出乎我意料的地方,何乾告诉我,要介绍自己的工作,需要将它一分为二。这是“老板”工作的特点,事多且杂,并且要对一切负责。液态喵工作室有大约7名全职员工,由他们负责游戏开发的方方面面,何乾除了管理方面的工作,还承担起了宣传的大头。


何乾说,目前的目标是打造IP,只有成为IP,才有持续的影响力,才能破圈并跨越作品。著名漫画家手冢治虫有一个知名的“明星体系”,他把笔下的角色塑造成在他的许多作品中粉墨登场的演员,使他们拥有了独立于作品以外的性格。何乾的计划和手冢治虫的计划类似,他想要把《萌宠拆拆乐》中的诸多小可爱给单独推出去,令它们大放异彩。


为了做到这点,何乾去了许多地方聊生意。他联系了当地的服饰连锁品牌,询问他们与可爱卡通角色的联动意向,几经商讨后,他笔下的萌宠就出现在了杭州街道的实体店里。何乾的商业策略可以大概形容为“空手套白狼”,不出钱,更不会不出让IP,只是出力和促成合作——液态喵工作室获得了免费的宣传,品牌店获得了由他们绘制的可爱联动素材,一举两得。



小试身手后,何乾正在和一个大品牌汽车商讨联动,何乾的策略还是一样的空手套白狼,品牌的名气越大,越难和他们建立免费的合作,但何乾说这是不得已的做法,为什么这么做?因为他没有钱。


5.结果



何乾是真的没有钱,他给员工开普通工资,把自己的工资压到最低。


“你猜我的工资多少?”他比出两根手指。我想,哦,两万元,当老板的话确实不多。


“两千元!”何乾苦笑着说。


何乾说他如何去平衡花钱和激励员工,给自己开低工资就是其中一条。为了降低成本,他把公司的地点选在杭州,杭州靠近国内游戏业务的中心上海,乘高铁一个小时就可以到,距离不远,但各项成本都要低不少。


这时候,何乾提到了游戏行业对他的那三个看法。


“很多人可能会觉得我很风光,清华毕业的高材生,拿了鹰角投资,当了老板,生活一定顺风顺水吧?”


“其实不是这样的,开游戏公司的开销很大,拿投资的事情就像退潮中的潮汐,不是一波接一波,而是一波后不知道有没有下一波。”


何乾回忆,建立公司后不久,有几家大厂来找他商谈,希望能将液态喵“收编”,给他和几个同学大厂员工的身份,然后让他们在大厂的招牌下继续做游戏。游戏仍然是他们的《萌宠拆拆乐》,可是游戏的知识产权就归大厂所有了。


“那可能是一条更简单的道路,我就只用考虑做游戏,不用考虑拉投资,或是宣传事宜。”


何乾想了想,认为这个选择会破坏先前创业的纯粹性,“被大厂收编后不就成了大厂员工了吗?”游戏做好后,如果效益不好,是不是可能会被裁员?效果好了,他又失去了知识产权,仅仅换来一个员工身份——这岂不是丢了西瓜捡了芝麻?



何乾说,现在他要考虑的许多事,根本不是一个游戏开发者考虑的事情,而是一个商人考虑的事情。这是第一次聊天时,我们提到的内容;半个多月后,我们再次通话,何乾告诉我说,他现在要考虑的是如何在抖音上推广游戏。


“现在抖音上可以卖游戏的CDK了,你知道吗?”


6.距离



第二次采访快结束时,我问了何乾最后一个问题。


我的问题关于人生而不是游戏。我提出这个问题的原因是,何乾在采访中曾对我说过这样一句话:


“我回老家遇见了我的高中同学。我毕业后去读了大学,他可能去读了二本,或者专科。我发现他竟然在老家开了三四家连锁店。这天,他开着小轿车,手上戴一块名牌手表,我看见他十分惊讶,我觉得自己好像只是听起来很牛逼,什么清华研究生,又什么自己做游戏。其实我比他差了很远。”


何乾没有停止感慨,而是将话题延伸了下去,他接下来说:


“我就想,以前在班上不起眼,学习也不好的同学,每天玩耍,不努力学习,结果进入社会后摇身一变,成为了很成功的生意人。相反,每天努力学习的同学,天天只知道去做项目的那些同学出来后,结果一个月顶多也就是两三万块钱,每天辛苦地打工。”


何乾停顿了一会儿才说:


“我不知道这是怎么回事。”


我向何乾说了自己的看法,我认为,我们的教育和社会有脱节,我们接受到的教导是追求真诚和美好,可是现实社会没那么真诚和美好,我们社会充满了虚假和荒诞,所以我们在面对和接受现实的途中就感到了不解,产生了落差,但我们只能接受它,因为这就是现实。



我问何乾,我觉得创业是一个开拓视野的经历,那么他在这个过程中,是否觉得自己被打开,获得了新的感悟。


何乾说,这是个好问题。他说自己想到了中学时期,当时自己沉迷网络小说,学习成绩一落千丈。学校的班级分为3个等级,快班、中班和慢班,何乾因为看小说,荒废了学习,被调去了慢班。老师在通知他这个消息前,先把桌子和凳子给挪走了。那天何乾就没有了凳子,他像往常一样来了教室,却无座位可坐,他只能孤立又疑惑地站在那里时,这时候,老师对他说:


“你不要再在这个班待了。”


何乾的心情一落千丈,他发奋学习了。他认真听每一堂课,戒掉了小说,每天完成作业和练习题。他保持这个状态,一路考上了高中,考上了本科,然后是清华的研究生。一路以来,持之以恒的学习成为了他生命中的主旋律。他心无旁骛,却也被学习占据了全部。


后来的创业成了何乾人生中最大胆的决定,这件事几乎颠覆了过去10年他的经验和积累,他从一个循规蹈矩的好学生成为了一个富贵险中求的创业者。何乾也说不清这个决定是对是错,正如人生中的很多选择都不分对错。何乾唯一清楚的是,他不想要再回到过去的那种状态,那种在单一标准下拼命向前的状态,学校就是为塑造这样的状态而生的,学校简化了社会规则,只要好学就有所回报,正如许多大厂努力把自己打造成校园的延续,让员工互相称呼“同学”,告诉他们只要勤劳就有所回报,可是社会上复杂的规则真是如此吗?


何乾认为真正的规则并非如此,真正的规则难以总结,它灵活、湿滑,像一团没有形状的水,它可以是任何形状。你要去尽可能多地认识人,认识一百个人说话,和一千个人说话,与一万个人通力合作,而不是坐在两平米的工位上,偏安一隅,幻想那遥远的梦想,仅仅是幻想。


何乾看了看时间说,他该去整理测试包了,然后去联系自媒体,他还得做好多事情,想起来,现在的他好像八面玲珑,他获得了好大的提升,可是另一方面,他已经离学校里的那个自己,好远好远。


腾讯游戏学堂
腾讯游戏学堂由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注于推动专业人才培养、游戏学研究和发展、开发者生态建设。通过与国内外高校合作推动游戏教育、学术研究和各类赛事,组织行业交流及开发者扶持活动,提供游戏类专业课程等,为游戏人创造更多可能。
 最新文章