对话腾讯马晓轶:“我没有前两年那么焦虑了”

教育   2024-05-31 11:37   广东  
以下内容转载自游戏葡萄,作者托马斯之颅&严锦彦。

前几天腾讯高级副总裁马晓轶(Steven)告诉葡萄君,这两年他没有那么焦虑了。


每次大家聊起腾讯游戏,对话总是充满了快活的空气:人人都喜欢聊巨头吃瘪,聊腾讯最近漏了几个球,聊哪款大作没达到预期。但每次看到财报上的数字,大家又都无可奈何,只能承认腾讯还是那个腾讯。


对很多人来说,腾讯游戏「每年推出几个爆款」,是他们必须达成的KPI。但这几年腾讯的业绩已经证明,长青游戏(Evergreen Games),即大DAU游戏的持续增长,才是他们最重要的发动机。



的确,早在2023年财报公布的时候,腾讯就表示旗下全年流水超40亿,且季度日均DAU超过500万的手游或超过200万的端游已有8款。这也变相解释了为什么今天的腾讯游戏发布会并未公布太多新品——他们已经过了需要用大量新品拉高市场期待 ,拼命证明自己的时候。


"我们内部开会也说过,关注增长,不要再只看每年发布了多少新品。行业里有太多公司每年会发布很多产品,但可能老产品掉下去的数字,要比今年发布新产品增加的数字还要高,最后两个加在一起,全年还跌了。"


那么前两年,马晓轶又是在为什么而焦虑?


简单来说,他所担忧的,是腾讯游戏未来10年,甚至20年增长的底座如何形成 ;是如何帮助不同阶段的团队,一点点提高成功的概率,直至诞生新的长青游戏。


听上去可能有点凡尔赛,但在马晓轶看来,之所以这两年自己松弛了一点,是因为这条路有了一些进展。


一位接近马晓轶的人士称,之前腾讯游戏在对外沟通上可能有点笨拙,但最近Steven喜欢说一句话:“增加一些透明度总是好的。”


[ 腾讯集团高级副总裁马晓轶(Steven) ]


1



别拿豆包不当干粮




为什么会有这个转变呢?


举个例子,去年TGA颁奖时,有些从业者会分析每个获奖作品的背景,感慨腾讯竟成最大赢家。


[ 此前葡萄君的统计,其中拉瑞安工作室、FromSoftware,及《心灵杀手2》开发商Remedy背后均有腾讯投资 ]


但很多玩家看到后,第一反应却是“腾子又来蹭了”……对此马晓轶有些无奈——目前腾讯游戏国内有上万名研发人员,而海外仅控股团队的研发人员已超过5000人。“我们不能说在深圳科兴科学园区之外的同事,都不是腾讯的自研团队。从长期激励来说,海外同事,比如Supercell的员工发的也是腾讯股票……如果这样的团队不算自研,那可能索尼、微软也不剩什么了。不能说索尼收购了Insomniac来做《蜘蛛侠》,《蜘蛛侠》就不是索尼做的。”


同样的,2023年,腾讯高层有一句话广为流传:腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。结果很多人都拿这句话,来质疑腾讯怎么还没推出新的超级爆款,一定是转型不够彻底。


但正如一位腾讯游戏内部人士所总结,站在整个腾讯游戏的视角,最重要的不是做出下一个爆款,而是提升下N个爆款诞生在腾讯体系的概率。


这位内部人士告诉葡萄君,从2014年开始,Steven就在用10年起步的视角观察游戏行业——这位腾讯总办成员一直是杂食类玩家,Steam游戏时长相当可观,每次聊到游戏玩法的话题,总是喜欢从80年代向后延伸。此前那份腾讯团队历时数年制成的,列有自1990年以来全球最顶尖的100多个游戏工作室的名单,就是由他推动制成。


2016年,马晓轶注意到了欧美大厂转型缓慢的阵痛,以及新技术对小团队的支持,于是着手启动了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund腾讯游戏创新基金),拉了一票骨灰级玩家,开始大量寻找从0到1的产品及背后的团队。


他们从Steam上拉了2万多个团队,形成了TGIF的第一批名单,然后从中筛出了大概200家有机会在细分领域「数一数二」的标的,并最终在2017年至2018年完成了首批投资——拉瑞安就在这个过程中被关注到。


此后,TGIF每年都会投资不少于15个团队,至今已支持全球超过100个中小团队。包括《最后纪元》《夜族崛起》《雾锁王国》,都是这项计划的产物。


[ 《最后纪元》 ]


针对这些中小团队,腾讯会给予不少帮助。比如腾讯内部会有一个叫Venture Lab的组织,集合平均从业时间超过15年的老兵,为大家提供支持。


同时,在GDC或者科隆游戏展,腾讯也会搞“Family Summit”(家庭峰会)活动,邀请已经成功的团队给大家做内部分享。比如今年GDC,拉瑞安的CEO Swen Vincke就分享了研发Pipeline的管理。


一位接近马晓轶的人士表示,他曾问Steven,迄今为止,TGIF的投资成功率有多高?答案是大约20%。这个数字看上去不高,但在风险投资范畴,已是相当罕见的高概率。


至于那些已经「数一数二」的团队,腾讯投资得就更早了,团队数量之多,足以让马晓轶报出一长串「菜名」:擅长恐怖游戏的Bloober、擅长ARPG的FromSoftware、擅长大战略的Paradox、擅长美术的Shift Up、擅长PvE射击的10 Chambers、擅长合作PvE的Fatshark、擅长平台跳跃的Sumo、擅长休闲游戏的Miniclip……总之,大量细分领域的头部团队,都已经被腾讯投资甚至控股。


[ 左右滑动查看 ]


对于这个身位的团队,腾讯会把更多的行业趋势和产业研究报告,以及中台的资源分享给他们,帮助他们做出一代又一代产品尝试, “就像弹簧一样,反复不停地向前冲刺,不断尝试突破那个界限。”而一旦突破这个界限,那些充满野心的团队将有机会实现从10到100的跨越,取得拳头、Supercell、天美、光子级别的成功。


[ 腾讯的研发团队布局类似圆锥体,

两张图片分别是正视图和俯视图 ]


那么问题来了:举了这么多例子,腾讯自己从0到1,以及从1到10的自研团队又在哪里?


马晓轶表示,《暗区突围》《火影忍者手游》《金铲铲之战》等都是从垂类成长起来的产品和团队,不过他也强调,“游戏行业太看重积累,在全球视角,想拿到细分领域数一数二的团队,投资并购依然是行业公认的重要路径。” 


他举了一个例子:大家都说索尼的自研很强,但顽皮狗、Insomniac、Guerrilla和Bungie等工作室都是来自收购;剩下的独苗Santa Monica看似由索尼自己培养,可团队的底子也是收购来的。“这是全球行业的规律,最顶尖的工作室,可能只有20%是各家公司自己慢慢培养出来的。


2



从抓机会,到重积累




在人们的刻板印象里,腾讯游戏能有今天的位置,靠的是抓住一次又一次机会。但马晓轶说,在成熟市场,漫长的积累,才是抓住下一个机会的唯一路径。


对此,他很推崇宫崎英高团队的路径:《恶魔之魂》奠定基础,《黑暗之魂》加入更多叙事,《血源诅咒》加入枪械和远程诅咒,《只狼》加入更强的Boss战演出,最近的《艾尔登法环》又加入了开放世界元素……就这样,曾被认为硬核小众的魂like,成长出了席卷全球的现象级产品。


[ 《艾尔登法环》 ]


马晓轶说,腾讯拉过近10年行业里最成功的产品,结果发现能做到10亿美元量级的团队,平均在自己的领域里耕耘了14年。而即便从第一款代理游戏《凯旋》算起,腾讯游戏也只成立了21年,各个工作室群去年也才分别度过13-15岁的生日——从时间来看,只是刚刚上了这张属于老炮的牌桌。


从某种程度上说,腾讯是一个来自中国的奇迹。它奇迹般地抓住了十几亿人口从新兴市场迈向成熟市场的红利,也迅速获得了巨大的回报。当然有很多人觉得它是暴发户,觉得运气终究是运气;但也有人认为今天的腾讯早已放平心态,正在一点点靠近这个行业的本质,"即便再过10年,它也不会跌出Top 3的。"


至于这家中国最大,也是全球最大的游戏公司,会在什么时候获得和它业绩相匹配的尊重?究竟要到何时,从业者和玩家才能把腾讯视作一家受尊敬的游戏公司,和索尼、微软相提并论?也许,这是个时间点的问题,再也许,是个视角的问题。


不过游戏产业的历史太短,中国游戏的历史太短,腾讯游戏的历史更是太短。一家公司能取得怎样的成就,评论、称赞、嘲讽甚至谩骂对此的影响,都远不如正确方向的积累。还是把去年马晓轶的话再说一遍吧:"所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素,品质才是最重要的要素。"


以下是我们与马晓轶的部分对话,为方便阅读,内容有所节选及调整。


3



腾讯「抓机会」的能力弱了?




Q

过去大家都会说,腾讯最强的是抓机会的能力,这似乎和你今天强调的「积累」不太一样。你会如何复盘腾讯历史上的成功?


马晓轶:全球游戏市场可以分为成熟市场和新兴市场。新兴市场是一张白纸,在这里,抓机会是最重要的。在中国手游快速发展的阶段,腾讯也抓住了很多机会。


那么,今天有没有这样的机会?有,在大量的新兴市场国家,比如拉美、中东、东南亚,甚至未来的非洲。但欧美这种成熟市场不会有这样的机会,中国也正在发展为成熟市场。想在成熟市场取得成功,必须积累足够的势能,成为领域里数一数二的团队,又或者因为市场的变化,你所在的领域成为了热门,这是唯一的办法。


所以,我们很早就开始做非常长线的布局,大量的团队投资,也都超过了10年以上。我们投资拳头的时候,他们只有8个人;我们抓住《和平精英》,也是从当年的《DayZ》开始。大家可能只看到了最后抓到机会的瞬间,但其实前面的故事很长。


而且并不是说这个团队只抓一次,一次不行就放弃,他们还在一代代地尝试——这绝对不是抓机会的心态。



Q

腾讯预言过很多赛道的成功,包括SOC和派对游戏。但这两年有人会觉得你们错过了《幻兽帕鲁》,错过了《蛋仔派对》,觉得你们抓机会的能力减弱了。


马晓轶:如果每一次机会都被腾讯抓到,那这个行业就不存在了……而且这些品类的竞争,还远未到达终点。


你可以说《英雄联盟》已经在它的领域获得了成功,定义了品类的类型,但在SOC和派对领域,我还没有看到一款游戏可以真正下定义,还远没有到「其他游戏不走这条路,就无法取得品类成功」的地步。现在SOC和派对游戏的发展,还没到《H1Z1》当年在战术竞技领域的发展阶段。



Q

所以很多自研团队的同学就很痛苦。因为现在取得成功的路径和概率,都和当年不太一样了。


马晓轶:腾讯内部还是很宽容,会给大家更多时间慢慢积累能力。在不断竞争和越来越成熟的行业里,唯一能提高成功率的方法,就是在擅长的方向上,不停地堆高团队的高度。


具体来说,我们在自研方面有两个计划:“春笋计划”和“果岭计划”。


“春笋计划”是类似从0到1的逻辑,鼓励优秀的人尝试自己真心想做,而且相信从长线来看值得做的游戏。在内部评审时,我们也会问,如果这次失败了,那么下一款产品还会是这个类型吗?只有一次又一次迭代,才有机会取得长线的成功。


“果岭计划”,则是支持团队做一些更有雄心的项目,帮助他们向Supercell、Riot这样的团队靠近。当这些项目需要更多的资源投入,公司层级会给予更大的助推,希望能够攻上果岭,一杆进洞。


Q

回望过去,大家可能会觉得当年的《王者荣耀》《和平精英》《原神》都属于时代的机遇,行业是否要重新接受一个现状,就是所谓的大DAU游戏会越来越少?


马晓轶:机会确实在减少,但头部大DAU游戏占据的用户数量反倒在增加。


不过,虽说现在一步登天的机会渺茫,但经过长期积累,成为大DAU游戏还是有可能的。比如《金铲铲之战》刚上线时并不稳定,活跃用户一度下滑,但现在DAU已经到了千万级,在国内是Top 5的存在。


《暗区突围》《火影忍者手游》《英雄联盟手游》,它们都经历了多次迭代发展和寻找路径,最终才有机会挑战上千万DAU的量级。包括Supercell的游戏也有发布了很长时间,才找到解法,开始爆发的案例。



所以说,大DAU的机会还是有,只是你需要一步步去迭代。当你走到那一步时,也许你的收获会比以前更大。


Q

但海外公司还是会做不少巨型项目,比如《GTA 6》,还有Krafton的韩国版《模拟人生》。


马晓轶:如前面所说,我们也有“果岭计划”,去年光子在TGA发布的《Last  Sentinel》就是其中一员,它的Demo质量还是非常高的。


Q

前几年,很多团队都想做这样的项目,但现在类似的声音越来越少了。


马晓轶:没有积累就想要一步登天,做出巨型项目,这很难。我更认可宫崎英高的路径:一代一代去做,每一代都选准一个挑战的领域,想办法有一个大突破,积累到最后,可能就是一个巨型项目。


4



聊投资:寻找数一数二的团队




Q

前面谈积累,你们会把成功分为从0到1,从1到10,和从10到100。它们的具体标准分别是什么?


马晓轶:我自己会认为,做买断制游戏的团队,从0到1的合格线是300万销量。达成之后,你在细分领域里,就是一个不可忽视的存在。


从1到10的标准,是800万销量。比如恐怖游戏里最成功的《生化危机》就差不多有800万销量,它是这个类型的主导者,是毋庸置疑的第一。


那什么是从10到100呢?做到2000万销量,GTA就是这个量级。或者说,你转向GaaS,有了上千万的活跃用户。



Q

如果是GaaS的话,从0到1,和从1到10的标准又是什么?


马晓轶:其实从0到1的阶段,我们不是很建议团队去做免费游戏,因为你的用户规模撑不起F2P的流失率和商业模式。甚至,我认为在做到800万销量前,都不值得做F2P。


在移动端的潜力方面,我们内部有一个计算公式:用户总规模减去核心用户数,再乘以10,一般就是你的移动端用户。GaaS也是同理,如果你只有200万销量,可能90%都是最核心的用户,那就没必要做移动端或者GaaS。


Q

距离腾讯投资拳头已经过去了十多年,你们的投资逻辑和想法,经历过哪些不同?


马晓轶:有过好几次变化。比如2007年时,中国还是新兴市场,那时抓机会最重要,大家更看重短期,投的公司基本两三年就能出结果。今天我们会把时间拉得更长,我非常接受5-10年的计划。


这个转变可能发生在2018-2019年,我们发现,有大量的投资公司都是要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。


其次是GaaS化的问题。回到20年、15年前,我们不会投资纯粹的单机游戏。但到了十多年前,很多公司的商业思路就已经改变了,甚至有海外公司做出了Battle Pass这样更先进的,不卖数值的设计。


[ 《堡垒之夜》带火了Battle Pass设计 ]


Q

相比拉制作人出来创业,腾讯更喜欢直接投资工作室?


马晓轶:2008年,我们有试过在美国成立波士顿工作室,从《Titan Quest》(泰坦之旅)的团队招了人,开始重头搭建,可惜不太顺利。后来才发现,投资团队的价值比投资个人要大得多。


相对来说,挖人肯定是一个捷径,你付出的代价更小,要说服的人更少,启动的成本更低。想让一家公司真心相信你,接受你的投资,甚至成为你的一部分,这要难得多。


但游戏是一个艺术、工程和商业结合的产物,很多东西如果不以团队为单位,经历几次迭代,是无法磨练出来的。


之前我和宫崎英高聊过,一款产品从立项到上线,差不多要面临1500个不同层面的决策,其中你要做对至少1200个,游戏才能大成。每一个决策都很难,怎么提高决策的准确度?要靠团队。如果大家已经共事超过10年,也许团队就能帮你解决900个决策,剩下600个决策,只要做对一半就可以了。


但如果是从零开始的团队,哪怕你再有经验,这1500个决策都要从头开始。对比起来,你更愿意相信一个新的团队,还是已有历史积累的团队?


在内部,我们也拉了近10年行业里真正意义上最成功的产品,发现能做到10亿美元量级的团队,平均在领域里深耕了14年。所以,我们相信积累是游戏行业最最最重要的。


Q

一般腾讯会如何说服团队接受投资?是靠更多的钱吗?


马晓轶:钱是一方面,但钱不是万能的。包括大家可能不清楚,有时我们的钱并不会直接给到团队,因为他们本身就有财务投资人,钱是给这些投资人退出用的。


这里面更重要的还是和团队谈愿景,让他们知道,腾讯能够帮助到他们。


比如白金工作室一直在帮别人做代工,现在我们支持他们做全新的3A动作游戏,让他们做自己最想做的产品;很多日本厂商还在用老的引擎,而我们可以帮他们攻克最新的行业引擎,拓展PC平台;


再比如,对于FromSoftware,宫崎英高今年已经50多岁了,他算了一下,自己在退休前大概能做4-5款游戏,接下来他希望每款产品都能保证质量,都往前再走一步,而我们能够提供支持…………这些才是最能打动团队的。


虽然大家都觉得腾讯很有钱,但那些对冲基金、PE绝对更有钱。只是钱并不是万能的。


[ 之前马晓轶和游戏科学CEO冯骥在朋友圈的对话 ]


Q

有些投资团队会不会失控?比如拉瑞安就说不做《博德之门4》,这个决策就挺不商业的。


马晓轶:我和他们详细聊过,还给过几个方案,最后商量下来,我也认为不做《博德之门4》是对的。他们有他们的理由,而且理由非常充分。


Q

也有一些海外团队推出了优秀产品,但玩家并不知道腾讯在背后起的作用。


马晓轶:很多玩法和品类,腾讯其实是主要的推动者甚至创造者。只是大家不太了解我们在海外做的投入,才会觉得永远都是海外先有一些玩法,后来国内才有。


站在玩家角度,大家不会在意母公司是谁,大家更在意的还是产品,是研发团队和工作室。所以今年我们的发布会也做了一些改变:腾讯的品牌在往后退,工作室和产品在往前走,我们会让项目组多搞一些产品直面会,和玩家直接交流。


Q

有人猜测,腾讯做很多投资布局,是为了让国内的自研团队去摘最大的果实。


马晓轶:还是要看哪个团队更加擅长。比如相较于国内的团队,白金工作室去做大的3A动作游戏IP更合适。但有些IP如果要改编手游,中国团队的Production还是最强的。


Q

但在外界看来,自研的利润率永远最高。自研团队的成功,和投资团队的成功的重要程度会不会不一样?


马晓轶:利润率的高低没有那么重要,重要的还是成功率。如果产品不成功,利润率再高也没用。


5



裁员焦虑和行业泡沫




Q

现在全球都有裁员焦虑,包括腾讯这几年也在持续做组织调整。类似的状况可能还会持续多久?


马晓轶:其实更多是在做聚焦,大家会取消很多中间位置的的产品。不光是我们,行业里的其他公司也在发生同样的事。


那些只能在品类里排到前十,永远没有机会挑战第一第二的,只是为了取得一些短期收入的项目,还不如不做。虽然做这样的产品也能赚钱。但可能把这些人投入到最头部的产品,才是效率更高的选择。


但与此同时,我们看到更多的初创团队跑出来了,包括《幻兽帕鲁》《英灵神殿》《最后纪元》等等。因为技术的下放,现在小团队也能做出很高质量,甚至是大厂做不出的产品。


[ 《幻兽帕鲁》 ]


所以,现在的行业是两头热。只是中间部分的挑战会更大。


Q

似乎这几年最优秀的年轻人,都不再愿意进入游戏行业了。你是否也有这种感觉?


马晓轶:加入行业的年轻人变少是肯定的。


中国手游崛起的这些年,行业经历过一次泡沫阶段。2016、2017年时我看到媒体报道,推测国内的游戏人有150万。而北美的市场规模和我们差不多大,但他们的从业者大概只有28万。


另外,当行业越来越看重长期的机会,你需要对行业有信仰,相信它,热爱它,长期坚持下去,才能拿到一些果实。这会劝退一些人,但我觉得也有一个好处:这可以筛选出真正对行业有长期信仰的人。


腾讯游戏学堂
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