专访魔方张晗劲丨对话暗区,进而魔方:从哪里来,到哪里去。

教育   2024-09-10 20:03   广东  

最近,国产游戏在海外是真的怒刷了一波存在感。比如在最近的德国科隆游戏展上,《暗区突围:无限》(Arena Breakout:Infinite)展区就排起了老长的队伍。它在海外的热度一直不低,虽然还未上Steam,但一直位于Steam心愿单的Top 10。



放在两年前,可能没多少人相信,《暗区突围》能走到今天这个地步。四个月,全球5000万用户;一年,全球8000万用户;两年,全球1.5亿注册用户……游戏畅销榜上,它也时常稳定在前列,还进入过Top 5。种种成绩,还让它在腾讯财报中被多次点名表扬过。



综合来看,《暗区突围》可能是腾讯近年来典型的,另一种得到验证的成功路径——它并非天生的大众赛道,也没有背靠大IP,却在这么短的时间里,在一个外界眼中极度硬核的垂直赛道,发展出了颇大体量。再加上品质不低的端游,可以说它已经真正加入了全球化竞争中。


不过在另一面,这可能也是对魔方的一项挑战——在现场,我们也观察到,有一些海外玩家不理解这种产品的商业化结构。或许对魔方来说,上了顶尖射击游戏的牌桌还只是个开始,后面的路还很长。


借这个机会,在科隆游戏展上,我们与其他同行一道和魔方总裁张晗劲(Enzo)聊了聊。这次,他的很多观点看起来都有点惊人。


比如他提到,在立项之初,团队就认定《暗区突围》做大DAU有把握,所以选择了略过Demo验证,直接一把ALL IN;想把创新做好,抓住新方向的本质,是让自己变得一无所知;在游戏行业,创新的唯一共性,就是一群老炮花了很多代价,去解决了一个新问题;选择一个大概齐的方向,然后无以复加地投入,可能是游戏行业唯一的方法论。


以下是对话内容实录,为方便阅读,部分内容经过整理:


01

谈端游:只要有资源,

一定要抓住下一次技术变革


Q

作为魔方的一号位,时隔多年重新做制作人,感觉怎么样?


Enzo:没有时隔多年啊。我看过樱井政博之前的一篇文章,详细论述了所谓Director和Producer的定义和区别。类比一下,游戏制作人(Producer)就是电影行业中的制片人,按这个定义,我在《暗区突围》中早就是制作人的角色。


从最早做《QQ飞车》时的运营经理开始,到后来若干款魔方的产品,我都一直在做制作人,对这个角色不陌生。现在只是因为玩家有直接对话的需求,而从幕后走到了台前。习惯上似乎日系制作人这样做的比较多,国内就少一些。


那你问我在一线做,有什么不一样?我直接做肯定调动的资源更多,决策的链条更短。但是相对来说,所承担的责任就更直接了,作为一个经营者,要考虑的总是诸如“鸡蛋不要放在一个篮子里”之类的问题,但是作为制作人,就没有这个选项,只有1和0的结果。


Q

但这个责任,也不是谁都愿意承担的吧。


Enzo:很多时候不是愿不愿意的问题,如果说制作人要负责一款产品,那整个工作室群就是我的产品。作为工作室群的负责人,魔方产品本来就不多,一款产品做废了,难道不是你的责任吗?你跑不掉的;而理性之外,也愿意啊,毕竟验证自己认知的机会也挺难得的。


Q

那《暗区突围》突然决定从手游做到端游,是你担任制作人后的决策吗?


Enzo:不是。我们没有所谓“手转端”的目标,甚至我们的端游开发期和手游测试期都是重叠的。我们的判断逻辑在于,行业在十几年前开始的流量红利期是历史偶然,这个时期已经过去——你很难寄希望于,每隔几年就有一个乔布斯发明iPhone。最终推动这个行业进步或市场变大的,一定是技术进步。


随便举个例子:现在很多游戏的宣传中,光追都只是用几个特写镜头,放一片水中倒影,说“你看,我画面好厉害,都有光追了呢,快来玩吧”。虽然展示画面品质也很重要,构成了玩家来尝试的理由,但放在FPS端游上,实现了光追或者是全场景破坏这种新特性,会带来多少新的玩法?



想象一下在《暗区突围》中,地上有一滩水,玩家没听见声音,但越过转角看到倒映在水上的人影,他应该知道那边有人,可以判断打不打——这就属于一个特性直接和Gameplay发生关系了。


当然,这只是一个例子。但这种关联,最先只可能在端游上出现,或者说,只可能在硬件限制最宽松的地方出现。所以我们一定要做PC端,这关系到我们和新的、现在还不存在的Gameplay的距离,关系到抓住下一次机会的可能性。


Q

你们最新加入的AI功能,也是这个计划中的一部分吗?


Enzo:这次的F.A.C.U.L是一个技术Demo,它有点像我们的“登月计划”。“登上去”这件事固然挑战和意义都很大,但在“登”的过程中,产生的很多分支工程技术,也会体现在更多更广的应用场景上。


F.A.C.U.L分为两个部分,首先是“通过大语言模型的输入指令给AI队友”,然后是”AI队友更智能地执行指令”,这很激动人心。但我相信在分步实装时,AI一定是先落地于离得最近的场景,比如先让游荡者或Boss更智能,更好地发挥他们在游戏中“撮合战斗”的作用。


Q

撮合战斗?


Enzo:PVEVP的目的,在其他游戏中往往是消灭E。但在我们游戏中,E的存在是为了更好地撮合两个P端的战斗。


玩家在路上碰到游荡者,这件事本身没那么重要,但是你放一枪打死他,枪声暴露的位置信息,才是危险,才是Gameplay。如果玩家在和NPC的战斗中,有更多的“缠斗”(就像和真人玩家)而不是一枪见输赢,快速结束战斗进行转场。那么这场和AI的遭遇战意义就会得到体现,就会吸引来其他玩家加入战局,从而让游戏有更多变化。


在这个案例中,F.A.C.U.L上尝试的一部分Feature可以发挥作用,更多地吸引真人玩家加入战斗。



Q

你会期望端游和手游的人群重合度很高,还是更偏向于满足不同人群的需求?


Enzo:游戏行业目前的供应非常充分,玩家在同类型中的选择都很多,所以轮不到我来架构玩家的行为。


我能做的,就是你想吃干的、稀的,我都放在这里。你想同时玩端手游也可以,因为玩家的碎片时间不是由我控制的,我也不会试图去影响玩家。


Q

对你们来说,做端游有挑战吗?


Enzo:有挑战,但走过最初的积累阶段之后,这种挑战不是不可逾越的。相比技术研发,我们更多要做的是理解不同端的设计差异。


比如说在不同屏幕上看见目标后,你眼睛能分辨的极限是不同的,那么枪线的长短一定也不一样。可能在手机上是25米,看见的只有一个点,在电脑上就可以看到70米。



Q

也有人会觉得,魔方第一次做端游,这资源砸得是不是有点狠……


Enzo:这倒不会,因为总会有第一次的。


魔方敢这么做,我想也是因为我们的体量刚刚好;足够大,以至于拿得出足够的资源投入;同时又足够小,小到能看的上这个垂类,愿意先动手触碰边缘。


Q

触碰边缘,会让你紧张吗?你们毕竟要在射击这么大的一个全球市场竞争。


Enzo:当然会,这是人之常情。但我也相信一句话:“未来颠覆你的,都在你看不见的地方”,所以想到竞争最激烈的主流品类、想到离技术进步最近的PC端,也想到市场最成熟的欧美地区,这都是为了让自己尽可能看的远一些。


但同时,我们也是有竞争力的。主动出击欧美FPS端游市场,你管它叫主动竞争也好,“卷”也好,无论如何,来自中国的游戏开发者在国内卷过这些年,已经卷出了竞争力,越来越多来自中国开发者的游戏产品在全世界受到广泛的欢迎。对这一点,我们应该有自信。


02

谈品类:从0到1谈创新这件事,

更适合聪明的外行


Q

第一次玩到撤离这种玩法类型时,你就认为它是巨大的机会吗?


Enzo:不是。其实即使现在看《暗区突围》的短期留存也并不好,而留存数据通常在业内被用作判断一款游戏的质量好坏。但我们为什么还有信心?


原因很简单:相信自己的体验。我第一次被人介绍体验“搜打撤”类游戏的时候以为它是一种很新的BR(Battle Royale,即战术竞技),但很显然,它不是。我也很快流失了,玩不懂,带着以往的游戏经验来体验,完全玩不懂,到处都是找麻烦的设计和难以建立的目标感,毫无头绪。是我的同事们把我拉了回来,像当年在宿舍打局域网游戏一样,手把手地教,一局一局地带。在强制自己付出学习成本之后,我留了下来。


而我想我能代表一部分人,于是我们开始针对这个命题,尝试给出自己的解法,希望基于自己的理解做出一个新的体验循环。


Q

射击玩法那么多,凭什么撤离玩法成了那个颠覆者?


Enzo:因为它和“硬核”完全相反,是在非常硬的外壳中,有一颗柔软的心。


昨天还有个主播朋友问我:“你们为什么会盯上一个这么硬核的东西?”我说很简单,这虽然是个射击游戏,但你可以从开局到结束一枪都不放——射击只是实现游戏循环的3C手段而已,撤离玩法的核心,是重新定义了“输赢”这件事。



在以往所有游戏中,生死都很关键。但在这种游戏里,你可能每一把都活着,却没“赢”;也有可能死了一把,却很值得。而没有了强制的“胜、负、生、死”,游戏烈度就可以由玩家自己控制;


现在这个核心,主流大厂都看懂了,所以大家会有各种不同的解法。我觉得挺好的,热闹。


Q

做撤离的游戏这么多,你觉得《暗区突围》最核心的优势在哪?


Enzo:我们的解法,目前看上去是最简单的——短TTK+高随机性+装备可带入,构成一个完整的循环。所以在目前这个阶段,我们提供的体验比较纯粹、单一。

这个行业中的供应非常充分,玩家的选择非常多。我想我们坚持纯粹的体验,把长板做得足够长就可以了。


Q

那你们会融合一些其他人的优秀解法吗?


Enzo:这个问题策划跟我聊过很多次,我们也确实在尝试。我现在的看法是:不管方向是提高爽感还是降低门槛,有别的好解法非常正常。但你很难把某一项调整,很平缓地融入已经成型的体验并达到自洽。不是不行,是很难,需要付出非常多的尝试成本,并且需要一定的纪律性,以大版本为周期,持续去试、持续去迭代。


比如说你想要节奏更快、爽感更强,那配套玩法是不是也要变,是不是要加入Team Deathmatch(团队死斗),让爽感带来的高死亡率有一个补偿?你想降低门槛,做自动捡拾的功能,是不是也要有别的设计来补上由于快捷功能缩小的信息差?这样那样都会变成另外一套循环,不是说一定不好,但是它会形成新的体验,需要重新判断。



所以,当我们看好一个新玩法时,拿进来需要花很多时间。可能经历两三年,才能迭代出适应我们的变种,真正作为一个常驻模式存在。


我们更需要作出判断——这种解法与我们是否相容?如果相容,去做没问题。但我比较反对的是,看见一个东西,觉得很时髦,就无脑抄过来,即使它与游戏本身核心不那么匹配。然后过了半年,热点变了,再来一遍。


Q

现在有不少射击游戏,都在往平台化、多玩法的方向走,你们会考虑走这条路么?


Enzo:还是那个判断,这个行业中的供应非常充分,每一种好玩法,都有一款或多款产品来供应,那为什么玩家非要在我这里玩?也许真正的平台级产品可以这么干,但至少现在,暗区还没大到那种程度。


当然,玩法融合一定可行。像CS like的游戏在GaaS化运营过程中就都加过很多模式,但这种游戏最能站住的核心还是埋包,其他玩法只是作为次级存在。


要说暗区的运营,想在一两年里无缝融入三五个好模式,还让用户都能接受,并觉得好玩?我觉得我们没那么厉害。所以我认为,尝试新模式不应该由创新的勇气驱动,而更应该是纪律性驱动。


Q

强调纪律性,会不会反过来压制玩法创新?说大一点,大厂的创新力相对低,是不是就因为纪律性太强?


Enzo:我解释一下“纪律性”的本意:


第一,在一个新模式没做好之前,我们要谨慎地把它推给老玩家,尤其不要拿游戏中的核心资源来拉动新玩法的参与率;


第二,一旦我们决定做一个新东西,那么在迭代时,我们不能很快去追求下一个热点,而是要先把一个方向吃透。



像2002年,中国刚开始有网游,我觉得什么都是新的。但现在,你拿出来的东西都要基于深刻的理解。类似“我有一个点子,你不给钱让我实现,就是不创新”,我们不太接受。


我还是那个观点:“是不是从0到1才是创新”这个话题,更适合“聪明”的外行。创新不是灵光一闪,热血上头,而是在一个领域研究十年、数十年,基于深厚的专业积累,最后在经验和技术进步的碰撞下,在专业研究对象与其他品类的结合处,找到了新机会。而即使找到了,它往往也不是一次成型的。这也是为什么我们的文化中格外推崇“极致”、“专精”的原因;


Q

你觉得有什么因为纪律性做出的典型创新案例?


Enzo:我转述一个Steven(腾讯高级副总裁马晓轶)提过的案例,印象很深:COD系列每一代都会尝试一些新东西,但经过将近二十年,它迭代出的常驻模式一共有几个?可能就只有剧情模式、Team Deathmatch和最新的BR。


过去这二十年,他们在每一个看好的领域都尝试过,有些内容不太成功一两代之后就去掉了。而他们强大的开发能力和纪律性,保证了紧跟时代潮流的同时,每次尝试都不是浅尝辄止,这就是匠人的创新方式。


Q

但找到一个值得深耕的新方向,这本身就很难吧。


Enzo:是的,魔方也不是每一款产品都能成功,我们付出过代价。只是回头看看,归根到底,对一个事情本质的认知才是核心。



Q

那获取这个本质的能力,又要怎么去锻炼?


Enzo:“不会玩”很重要——你不要把自己当成制作人或设计者,甚至不要把自己当成一个FPS老玩家。


任何一个“老玩家”都会带着以往的认知惯性来玩游戏,而人这种生物,最惯常的新信息获取方式其实是“类比”,看这个新事物比较像以前哪个老朋友。不可否认这是一个很好的方式,它可以显著降低认知成本,节省时间和大脑计算量,但也确实有可能在面对新事物的时候,短时间就下了错误结论。


有的时候,真想认知就先得承认自己一无所知,纯粹靠本能去感受在游戏里会对什么样的体验产生心流?又讨厌什么事情发生,它们是可以分割替代的吗?加在一起能给你带来多强烈的刺激?分开解耦后能自洽吗?是更强了还是变弱了?


还是拿暗区举例,如果把自己当成有能力改变游戏方向的人,你会在上子弹、搜物资或包扎时,刚觉得紧张又刺激,就开始思考屏幕要是没那么黑,玩家是不是能更安心点?这样安心的体验,会不会让普通人更好接受?——那这就有意思了,改着改着也不是同一种体验了。不见得不好,但那是另外一个解法,也是另外一个话题;



所以,如果老觉得自己可以很容易地优化掉一些品类设计短板,而这些短板又如此的显而易见,那么可能会有点危险。


03

谈研发:在第一分钟就ALL IN,

从哪来的底气?


Q

你是从什么时候开始,认为《暗区突围》能成功的?


Enzo:我们立项的第一分钟就这么认为,不然为什么要立呢?当时印象很深,是2020年春节后因为疫情关系,春节假期比以往长了很多,开工后很多外地同事也还是不能进办公室,我们一共三个人在楼下的奶茶店开了个会,决定要做。


当时魔方一共不到800人,第一时间就在《暗区突围》上投入了200多,后来更是超过了300,算是第一时间就用上所有力量,一把ALL IN了。


Q

这么自信?你哪来的把握?


Enzo:2020年9月底做出Demo,做完就拉项目组的同事做了百人测试。我看过测试服务器上的数据,一直到2021年暑假对外一测之前,我都是项目组里包括专业测试在内打得最多的人,游戏时间有上千小时。


我是非常有信心,因为这种体验刺激而且独特,别的游戏没有。那它能做多大?我举过一个例子:我们提炼出了的规则后,我当然希望它是一个“足球规则”——全世界都爱玩、世界第一运动。而如果它不是足球、没那么大,我就不做吗?它也有可能是一个“冰球”——气温高的地方没法玩,但了解一些NHL(National Hockey League,国家冰球联盟)的都知道,它的拥趸虽然集中,但市场也很大,那让我们把它做好做透就好了。



所以回到“能成功”的话题,我们怎么定义成功呢?如果做不到世界第一就不算成功,就不去做了,那可能不是成不成功了,大概率永远都不会动手。如果东西做出来了,有自己的核心用户、他们喜欢我们提供的独特体验,我们也能养活自己,算不算成功呢?


这个把握我们还是有的。


驱动我们去做这件事的力量,也正是如此——魔方从来没有把它当成一个垂类市场,即便当时我们的看法与全行业都不太一样,但输了又怎么样呢?试过,万一成了呢?


Q

但像这样冒险,冒险的成分是不是太大了?


Enzo:有没有冒险的成分?有,但不大。在工作室的经营中,魔方年景可能有好坏,但我们从来没亏过钱,是在量入为出地投资未来。即使All in,也是选在我们最认可的一个方向上,尚在可承受范围内;


而如果有完全不冒险的产品,我相信它能带来的新信息量也会很少,在一个大家都明牌的市场,你的产品和我的产品体验都差不多,相应地,就一定会付出非常高的买量成本。


Q

你们是怎么找到射击这个方向的?


Enzo:我们一直在寻找基因。但真的做过一遍之后,发现基因不是找出来的,是“死”出来的,我们尝试过很多,最后没死的就沉淀成了基因。


在动作、射击两条产品线上,我们都付出了多年、多款产品的迭代。像是在射击方面,从2014年开始,我们已经迭代了10年,之前做过《独立防线》、《王牌战士》两代产品。


我们并不比别人聪明,或者有什么神机妙算的战略——那可能都是事后包装。要说战略,无非是我们认定了自己要做什么,这个事我必须做。其他人做一样的事情和我竞争,没关系,我会做;其他人都不做这个事情,只有我一个人做,我也会做,这个事不一定一次成功,甚至不一定成功,我都会做。动作游戏就是这样的事,射击也一样。


Q

腾讯成功定义过不少大品类,比如MOBA、战术竞技。你觉得《暗区突围》做到这件事了吗?


Enzo:做到了,我们确实定义了一个新的品类。但会不会有别家的新解法做得更大?品类会不会继续进化?有可能。


我当然希望《暗区突围》能越做越大,做到世界第一才好。但是坦白说,这不以我的意志为转移。



做游戏永远是这样:我有这个爱好,先说服我自己,之后再把它认真地呈现出来,看看全世界到底有多少同好。


Q

在海外,有不少用户、KOL有些质疑你们的商业化模式,你们怎么看待这些意见?


Enzo:确实有KOL和玩家看不懂《Arena Breakout: Infinite》的商业模式,因为这样一套循环在是没有先例的。一个全新的东西让人产生一些误解,这是正常的。


只要玩家玩过我们的游戏,理解了里面的经济循环关系,就不难得出判断:付费购买更好的装备,虽然可以获得战斗中的相对优势,但同时也要承担装备丢失的风险,这个风险和装备价值成正比。


在暗区系列中,“装备可带入+短TTK+高随机性”一起构成了游戏的核心。传统FPS游戏中,“胜负”是以击杀和被击杀来定义的。而在暗区中,一个玩家往往容易在账户花光的时候才需要充值。那么如果都已经花光了,能说他“赢”了吗?



我们愿意倾听用户的声音。但我认为在所有体验驱动的行业,用户都是不可被说服的,你只能让他慢慢得出自己的判断。如果他们说什么,我们就改什么,那肯定会有问题,因为设计是一个整体自洽的闭环,牵一发动全身。


我们对自己的游戏性设计有信心,而数据上也并没有负面反馈。所以,也许我们现在应该做的,就是多些耐心,同时更细致地做好新手教育工作,帮助理解。


04

谈战略:最基础的成功单位是项目组,

积累骗不了人


Q

在《暗区突围》之前,很长一段时间里,魔方的知名度和评价,似乎都相对没那么高。你觉得原因是什么?


Enzo:以往大家也不一定说我们不好,更多的是看不见。因为轰轰烈烈的抢移动端流量的大时代,我们是缺席的,我不忌讳说这个事实。


原因很简单,我们是腾讯唯一一个做页游出身的工作室,Webgame时代我们用两年迅速挤进了一个让自己生存下来的市场,之后又花了十多年时间去对抗自己的这个出身。


在页游和卡牌游戏市场上,我们都做到过阶段性的行业第一。但大概是在九年前还是十年前,我在腾讯内部GDOC论坛上有过一个演讲,题目叫《我要创新》,内容里面就有了很强危机感——我非常担心,工作室以页游出身的工程能力和资产积累,来到新的时代,即使看见了机会,也没法上桌,没法跟注。


时间很快证明担心不多余,事实就是如此。不多久当我们举目四顾,就发现已经离什么都远了。


Q

手游的大时代来临了,但你们还没做好准备。


Enzo:是的,那时我向公司汇报过,2013年上半年,在我们开始投入手游研发时,魔方的问题是我们没有前端C++程序员——一个都没有。


很明显,做资产搬迁,比如“端转手”卡位明确的品类机会,根本轮不上我们。结果就是移动游戏时代,我们缺席了主流市场很长时间。首先接受自己已经落后时代的人设,已经不是很容易,再去寻找差异化方向就更难,这里活该比基础好的同行花更多的时间,冒更大的风险。


Q

当时你是怎么思考的?


Enzo:首先,工程能力和机会缺一不可,而且如果没有匹配工程团队,一定抓不住相应的机会。所以要考虑的不是成功失败,而是怎么先有本钱上桌。


为了提升核心竞争力,考虑了很久,我们决定切动作、射击两个主流品类。


为什么是动作?因为绝大多数游戏的人机交互、表演都需要动作。不光是打斗,舞蹈是不是动作、攀爬、跳跃是不是动作?3C这些游戏开发的基本功,能力都要一级一级提上来,动作品类最能锻炼这些能力。


为什么是射击?因为它一直是全球最大的游戏品类,不是一家独大的一潭死水,它很容易与其他体验分支产生交叉,会不时有新的变种冒出来,有新东西才便于我们后发切入。正是有了这样的判断,才有了后来的故事。


我不能保证每个立项判断都绝对正确,但只要方向大概齐,我们愿意投入,愿意付出寻找基因的代价。可能现在大家会觉得魔方比较爱垂类,爱冒险,那是因为我们就是这么走过来的。


Q

现在动作和射击两个方向你们都跑了出来,《暗区突围》也很成功。你为此飘过吗?


Enzo:没有,真的没有,我们的体量不允许飘。



Q

之前你跟我说过,一旦押中过一件事情,有了钱,大家的胆子肯定会更大,会更敢冒险做不一样的事情。


Enzo:再大胆一次,再做对一次当然会很爽。但一方面,我自己并不沉迷于要让自己显得和世界不一样。没必要重新发明轮子,也可以在同样圆的轮子上造不同的车。


另一方面,在游戏行业,最基础的成功单位是项目组。项目组A取得了成功,和项目组B能否成功,一点关系都没有。A组成功的意义,其实也就是增加了兜里的筹码,从而能在B组里能再投资一把。所以我不认为暗区成功的路径,能在所有项目里复用,如果那样就是路径依赖了。如果我们还是想要造新车、造好车,这险该冒就得冒。


Q

这种认知会影响你们的战略么,比如只在同一个品类做突破,以避免失败?


Enzo:任何突破都不容易,不管在哪个品类。不过只要兜里还有钱,就没必要背太大的心理包袱。想就去试试,假如努力了但还是没有得到,那么你就得到了经验。


Q

说到底,这个行业的创新是不是也没有什么特别深奥的战略。


Enzo:我不知道有没有。但出于好奇,我在2022年做过一项统计,梳理近二十年全世界范围内,不论主机/PC还是移动端,真做成功了的创新产品是什么团队做出来的、他们之前做过什么、之后又去做了什么、同一团队有没有换制作人……


最后统计出来的结果,就是没有任何规律,除了一点:成功的创新往往是一帮研究得足够深的老炮,解决了一个新问题,在这个过程中,大家都付出了很多代价,都在用职业生涯积累更多经验。所以还是回归本心,专注自己选择的方向吧。 


腾讯游戏学堂
腾讯游戏学堂由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注于推动专业人才培养、游戏学研究和发展、开发者生态建设。通过与国内外高校合作推动游戏教育、学术研究和各类赛事,组织行业交流及开发者扶持活动,提供游戏类专业课程等,为游戏人创造更多可能。
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