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| 导语:笔者目前在参与一款内容型游戏从0到1的开发,在探索产品方向、思考核心体验、设计核心机制与玩法、构建游戏结构与循环的过程中,重新思考了游戏的体验设计,尤其是内容型游戏的体验设计;目前看到的很多游戏设计框架大多都是从机制出发,这里从内容与用户对游戏的体验设计做一些思考总结。
游戏体验
我们先来看一下什么是游戏体验,游戏体验是玩家和游戏在交互的过程中,所产生(情理之中且意料之外)的情感反馈。
这里简单梳理几个关键点:
• 玩家:玩家要与游戏交互,我们期望玩家获得情感反馈,那么玩家的需求和玩家的体验目标需要在设计中被满足;
• 交互过程:情感体验是在交互过程中产生的,所以游戏体验设计实际上就是在设计交互的过程;
• 情感反馈:好的情感反馈不仅能够满足用户情理之中的预期,还能够带来意料之外的惊喜。
任何的设计都要从目标开始,所以在开始探讨游戏体验设计之前,我们先来看一下设计目标。
设计目标
什么是设计目标?其实同事Finding之前有过一篇对设计目标的分析(查看详情>>),里面把目标分成了三种:
• 玩家目标:玩家在游戏设置的情境中被要求达成的结果。
• 体验目标:游戏设计师期望玩家通过游戏体验到的感官,心理和情感反馈。
• 设计目标:游戏设计师期望通过具体的设计手法和内容而达到的特定设计/产品效果。
感兴趣的同学可以去看看,是一篇很好的对于目标和手段思考的逻辑方法。
我这边也是把目标分成了三种,但是在定义上有些区别:
• 玩家目标——玩家期望的:玩家进行游戏时期望或潜在预期获得的体验。
• 设计目标——玩家感受的:设计师期望玩家感知的体验和产品目标。
• 游戏目标——玩家去做的:游戏中给玩家明确的目标,以及玩家在游戏过程中形成的游戏行为目标。
玩家目标
玩家目标分为先天与潜在两种:
• 先天:玩家有明确需求的目标,比如想要体验爽快的战斗感、想体验恐怖刺激的探险等。——情理之中
• 潜在:玩家的潜在需求,玩家不会直接表露出有这种需求,但是在游戏中被满足后,会获得更好的情感反应。——意料之外
达成玩家的先天目标,能做到让玩家感受到情理之中;而满足玩家的潜在需求,能够做到让玩家有意料之外的体验。
先天目标和潜在目标在实际中,是存在转化关系的,当一个玩家通过与游戏交互,获得体验、并理解、接受、最后喜欢上这种情感反馈后,就会自然的认为这就是我想要的体验,比如当玩家在体验《逆水寒》手游之前,并没有想过原来MMO可以做到如此丰富和自由,当体验过后,再选择MMO新游时,就会把这种好的体验当做先天需求。
设计目标
设计目标分为体验和产品两种:
• 体验:设计师期望玩家感知的体验,如《生化危机》中,设计师期望用户能感受到恐怖的情感反馈。
• 产品:付费率达到XXX、活跃、留存等目标,产品目标是玩家最终体验后反馈出来的数据结果,而当满足了用户的需求和体验后,这种结果会自然达成,所以本文在讨论体验设计时不会重点涉及。
游戏目标
游戏目标分为显性和隐性两种:
• 显性:游戏中明确给出的目标,比如获得S评价、获得对战胜利、成功吃鸡、杀死恶龙等等。
• 隐性:游戏中非明确的行为目标,如角色皮肤、集齐某个特性的队伍、全角色收集等等。
三种目标之间的关系
玩家的先天目标指导产品的体验设计目标,所以有些时候,玩家的先天目标与产品的体验目标部分是重合的,也就是常说的是否满足了玩家的需求;
而好的产品体验,不仅意味着满足了玩家的基本需求,还能够激活玩家的潜在目标,让玩家获得意料之外的体验;
同时,根据体验设计目标在进行设计时,会决定产品的游戏目标(包括显性和隐性),因为在设计体验时,当机制、规则、手段等被体验统一起来后,游戏目标就会被清晰的“展示”出来;
而游戏的显性目标用于服务玩家的先天目标,满足玩家的预期,玩家的潜在目标形成后,就会自主的追求游戏的隐性目标。
我们以《蛋仔派对》为示例来看下目标之间的关系,
玩家目标--先天 → 设计目标--体验 → 玩家目标--潜在:
目标玩家在面对派对游戏时,初始可能只想要体验一款轻松有趣的多人闯关游戏,但是设计师基于这种体验设计目标在设计游戏时,不仅提供了基础的派对闯关玩法,还进一步基于派对游戏融合了UGC与社交体验,丰富了派对内容,让玩家体验到了剧本杀派对等超乎了玩家预期的内容,满足了玩家的潜在需求;
玩家目标--潜在 → 游戏目标--隐性:
同时在搭子社交这种也同样不在玩家预期中的社交氛围形成后,玩家会自然的对外观服饰有收集的欲望,于是形成了开始进行这种游戏中非明确的行为目标,因为游戏并没有强制用户一定要去收集外观。
正常情况下,我们在讨论设计时,所说的都是体验设计目标,它指导了我们要带给用户什么样的体验,指导了我们要使用什么样的游戏机制实现这种体验,而游戏体验设计,实际上就是要达成体验的设计目标。
游戏体验设计
这里我们基于MDA游戏设计框架来进行思考,MDA框架简单来说就是通过【游戏机制】,让玩家与游戏进行【行为互动】,最终让玩家产生【情感体验】。
MDA框架这里不再赘述;
MDA是一个宏观的游戏框架,是从机制展开的,但是很多内容型游戏,玩家在实际玩的更多是内容本身,机制只是在辅助内容,让内容更精彩;
所以我们需要看下内容型游戏在设计时的方法,然后再结合MDA框架进行思考。
内容的设计链路
提供内容 → 组织内容 → 应用内容 → 循环内容
一般内容型游戏在设计时大概会从这4个环节,对产品的内容进行规划和设计,这里我们来结合《原神》分析一下整个链路:
• 提供并组织内容:《原神》提供的核心内容包括角色、世界和叙事这三部分,并通过元素反应机制去组织内容,让角色具备战斗的可玩性、让世界具备探索性、让故事拥有了宏伟的框架和矛盾冲突;
• 应用内容:在实际体验时,通过提供深渊、世界BOSS、材料副本、活动副本等同机制不同规则的战斗,丰富了战斗的体验,在此基础上用户可以自由的根据自己的游戏理解来组建自己的队伍;同理世界探索部分也是基于元素机制,利用不同的角色,在不同的世界关卡设计上发挥不同的探索作用;叙事则根据故事内容和体验的差异提供了主线、直线、角色约会等多种叙事体验;
• 通过手段&反馈加强体验,循环内容:最终在提供这些内容和玩法的时候,通过角色外观设计、动作设计、技能大招设计、音效、镜头、故事的配音、动画等反馈,让用户收获好的情绪体验;而当用户享受这种体验后,有了收集、探索、叙事的更多需求,官方同时通过版本的方式继续投放对应的内容,形成内容的持续循环。
也许《原神》并不是按照这条链路对内容进行思考,但仍不妨碍我们对内容型游戏的共性进行提炼和总结,另外当我们仔细思考元素的机制设定时,也能够找到服务内容的痕迹,比如为什么是这七种元素,为什么这七种元素恰好能够表达出七种不同的文化。
以内容为视角构建MDA框架
通过上述,提炼出内容构建链路与MDA之间的关联:
角色、世界、叙事 → 元素机制 | 内容 → 机制 |
各种副本战斗/用户自由组建队伍 → 玩家战斗互动 | 规则&应用 → 动态 |
世界丰富探索/用户自由处理谜题 → 玩家探索互动 | |
不同的叙事形式 → 玩家叙事互动 | |
各种手段&反馈 → 提升情感与情绪 | 手段&反馈 → 美感 |
内容 → 机制
让机制服务于内容,让内容具备游戏性:
• 用户的先天目标指导我们如何思考产品中最核心的内容是什么,比如对于《QQ炫舞》这种休闲社交向音舞游戏来讲,用户期望获得丰富自由的个性化表达体验,所以外观服饰就是产品的核心内容,而游戏为用户提供了在外观服饰上足够丰富的数量、自定义与搭配性;
• 内容包括内容与内容的组织形态,如关卡作为《蛋仔派对》中最核心的内容,分为PGC与UGC两种组织形态,不同的形态也给用户带来了不同的交互形式,也就是动态;
•机制是服务于内容的,让内容可被组织、可被游戏化,比如上述提到《原神》里的元素机制,是服务于角色和世界等核心内容的,让角色具备战斗性、让世界具备探索性;
• 内容彼此之间是存在关系的,如《原神》中,世界和叙事是以角色为核心进行构建的,这种关联性,在内容层面确定了产品的循环框架,也明确了内容的制作方向;
• 机制是一个很大的话题,这里主要说一下内容型游戏对机制的理解和定位,机制构建是情理之中,意料之外的基础,机制本身很难直接提供意料之外的体验,一般通过动态也就是规则和应用的设计达成,比如《原神》中的冰元素与水元素接触时,会导致冻结反应,而在应用上,玩家会使用它冰冻海面进行海上移动,玩起来“渡海”;
规则&应用 → 动态
通过规则和应用设计来引导用户使用内容与游戏互动形成动态:
• 规则不是用于限制玩家的,而是为了丰富游戏的,如《崩坏:星穹铁道》中的模拟宇宙、虚构叙事、活动的战斗副本等,在原有的机制下,提供了不同的规则,丰富了游戏的战斗体验;
• 规则会形成游戏目标,如《崩坏:星穹铁道》的各种战斗副本,其实会引导用户收集什么样的角色,形成用户的游戏行为目标;
• 应用是规则下,可被用户掌握的自由的游戏行为,比如《原神》中你可以用不同的队伍进行通关,这是基于机制的一种应用,又如用夜兰、早柚、散兵和绫华组成的畅通无阻探索队,可以有更好的探险体验,但这并不是官方强制要求的;
• 可以看到,通过规则和应用的设计,让用户与游戏形成了有趣的动态,提供了更丰富的游戏内容与互动,尽可能实现意料之外的体验;
手段&反馈 → 美感
利用手段&反馈进一步强化情绪体验:
• 手段:达成体验的手段需要根据实际设计具体去看,包括不限于动画、镜头、音效、AI、音乐、特效等。
• 来自游戏的反馈:通过手段,需要关注给用户的反馈体验是什么,如《蛋仔派对》角色的3C,通过动作、音效、形象设计等反馈给用户一个有趣搞怪的角色;
• 来自他人的反馈:在多人游戏中,根据不同的用户类型与述求,需要为用户带来他人的反馈,这里的他人包括其他玩家与官方,如以换装系统为重点的社交型游戏中,会给玩家创造展示空间,让更多其他玩家看到自己的搭配装扮,满足其炫耀展示的需求,《蛋仔派对》对于创作者在反馈设计上同时兼顾了官方与其他玩家。
通过上述的分析,可以整理出从目标到游戏体验的设计全貌:
这套框架不仅可以帮助我们在设计游戏时,思考如何从用户需求到内容,再从内容到游戏的体验设计,也能够帮助我们对产品进行分析,比如我们可以通过这套框架对比下《糖豆人》与《蛋仔派对》;
从产品形态去看,我们可能很直观的得出这样的结论,《蛋仔派对》比《糖豆人》多了UGC与社交两部分模块,那么仅多出的这两部分内容是如何让产品的受欢迎程度相差如此之大?或者说多出的这两部分是如何让产品的体验变得更好?
糖豆人 | 蛋仔派对 | |
内容 | PGC关卡 角色 | 关卡的两种组织形式:PGC与UGC 角色 |
机制 | 基于多人对抗的跑酷机制 | 基于多人对抗的跑酷机制 技能机制 多人互动机制 |
规则 & 应用 | 各类PGC关卡设计&规则 | 各类PGC关卡设计&规则 各类UGC关卡设计&规则 角色在社交场景中应用 |
动态 | PGC关卡多人互动 | PGC关卡多人互动 UGC关卡创作 UGC关卡多人互动,协作、对抗、剧本杀、欣赏关卡等 角色社交互动 |
反馈 | 有趣搞怪的游戏调性反馈 有趣的角色行为反馈 获胜喜悦反馈 | 有趣搞怪的游戏氛围反馈 有趣的角色行为反馈 获胜喜悦反馈 轻松的社交互动反馈 UGC关卡被认可的成就反馈 UGC关卡本身唯美、恐怖、温情等反馈 |
美感 | 轻松愉快多人闯关 | 轻松愉快多人闯关 UGC关卡(温馨、恐怖、趣味等)的协作、对抗、剧本杀等 轻松有趣且温馨的社交氛围 |
通过分析对比可看到,多出来的UGC与社交两个模块,分别在整个框架结构中的不同环节,都有不同层度的设计,以及内容与游戏设计之间的逻辑关系,最终给玩家提供了更丰富的情感体验。
以上就是笔者在开发新游时对内容型游戏体验设计的思考,感谢阅读。