IP与文旅的双向碰撞:文博会上,恺英让我们看到了游戏企业的另一面
科技
游戏
2024-11-24 17:43
四川
国内游戏IP市场正在飞速发展,据伽马数据,2024年前三季度中国游戏IP市场实际销售收入已经达到了1960亿元。在漂亮的市场数据背后,手握IP的游戏厂商们却面临着新的挑战:在数字产业之外,厂商们怎样才能跨界融合更多场景,反哺IP影响力,进一步拓宽IP商业化潜能?又怎样才能最大化利用IP价值,探索一条商业化之外的新路径?在最近举行的“第五届长三角国际文化产业博览会”(下称“文博会”)上,恺英网络搭建的沉浸式体验展台为这些问题提供了一个新的思路。本届文博会上,恺英网络带来了自研自发的《盗墓笔记:启程》和《Mecha Party》VR游戏。展台中还原度超高的《盗墓笔记》场景和氛围吸引了许多慕名而来的稻米,在体验区前排起了长龙,实现了一场盗墓IP与粉丝之间的双向奔赴。精心策划的玩家互动环节,更是让人仿佛直接穿越进了原著世界之中,体验了一把沉浸式的《盗墓笔记》“剧本杀”。
这种线下多维度的实景体验项目,展示了游戏IP在商业综合体、主题乐园和旅游景区等更多线下场景中的潜力,为游戏IP与文旅结合提供了新的可能。
熙熙攘攘的场馆中,古色古香的“盗墓笔记”展位显得格外醒目,远远地就能引起人的注意。本次线下体验项目共分为5个打卡点,“吴山居”是第一个。正面招牌上的“吴山居”三个字,轻松就能把原著读者们拉回剧情中。仿佛在那些排列整齐的古董木架后面,可以看到吴山居老板吴邪似乎正忙碌地整理着他的珍贵收藏,又似乎在等待着某个特别的客人的到来。作为《盗墓笔记》故事的起点,“吴山居”也是我们开启本次冒险的开端。迈进“吴山居”大门后,我们就能“穿越”进盗笔世界,下一站来到的打卡点是“鲁王宫”,诺大的鲁王宫又分为“ 鬼爪藤石室”和“尸蟞四方室”。每一室墓穴都会给玩家带来身临其境的感官体验和别开生面的互动游戏。刚进入“鬼爪藤石室”时,四周是一片黑暗,随着玩家的到来,吴邪和吴三省的对话会指引玩家下一步行动。待玩家按照指示完成解密后,可以发现墓穴整体以阴森的惨绿色灯光为主基调,四周的墙壁都是泛白的粗糙石砖,刻着有磨损的壁画,墓室中间立着一块儿圆盘和几根石柱。之后玩家们便会被引导至第三个打卡点“尸蟞四方室”,在这里,玩家需要在角色语音的指引和暗红色灯光的背景下完成新的探险任务,逃离这里。如此一来,压抑阴森却又刺激惊险的“鲁王宫”探险便可以告一段落,玩家们将来到第四个打卡点——稻米留言墙。在这里,玩家可以把之前惊心动魄的经历好好写下来与朋友们分享,或者聊聊自己与盗墓笔记IP的故事。同时,这里还能体验到即将发布的《盗墓笔记:启程》。最后一个打卡点,就是标志性的“青铜门”。高大的青铜门半开半闭,在白色顶光的映衬下巍然耸立。刚刚结束沉浸体验的玩家们难免会有一种错觉,仿佛跨过这扇门,就能真正来到盗墓笔记的世界,这或许就是线下IP沉浸体验的最大魅力——运用声光电等多种手段,唤醒用户的IP记忆,模糊掉真实与虚拟的界限,给用户提供最大限度的情绪价值。
在游戏+实景体验的概念下,线下沉浸体验仍处于探索阶段,而VR和AR游戏在商业模式和开发链路上都显得更为成熟,恺英网络在VR领域也早早落子布局。就在今年5月份,由恺英网络原创自研VR版MOBA类多人竞技游戏《Mecha Party》正式登陆PlayStation北美服与Steam平台。在本次展会上,主办方专门设置了《Mecha Party》的VR游戏体验区供玩家游玩,让大家体验最真实的机甲驾驶。《Mecha Party》的展区位于展台侧面,这是一个科技感满满的小房间,桌子上摆了四台VR设备,可以进行2V2的对抗赛。玩家在带上VR设备后,即可自定义自己的机甲,机甲分为不同的类型,有的擅长突击,有的擅长防守。然而众所周知,VR游戏一个很大的门槛就是易眩晕,尤其是驾驶机甲进行射击、躲闪这样的操作,毕竟晕车的人都不知凡几,晕机甲似乎也挺容易理解。对于一款合家欢游戏来说,这个问题显得更为重要,因为孩子对眩晕的抗受力更弱。为了解决这个问题,《Mecha Party》专门采取了严格监视游戏实时帧率的防晕眩技术,通过降低眼动与画面摇晃的延迟来减弱晕眩感,让玩家可以更安全地在360度无死角的座舱中驾驶机甲。VR技术全称为虚拟现实,本身就是促进现实与虚拟世界融合的一个重要锚点。在恺英网络进行游戏IP线下体验的尝试时,这一技术的应用范围可想而知会十分广泛。目前,许多博物馆、景点等文旅场所都开始广泛应用VR和AR作为扩展游客体验的手段,且均取得了不错的效果。但技术的优化永远没有上限,对于文旅产业来说,手握技术优势和IP资源的游戏企业是他们天然的合作伙伴。诸如防晕眩、座舱式体验等技术在面向家庭的文旅领域有广泛的前景。今后,VR技术或许不单单是支持一款游戏这么简单,还可以作为“游戏+文旅+IP” 融合的新抓手。
本次文博会上,独具一格的恺英网络展台赢得了玩家们的广泛认可。无论是还原度超高的场景搭建,还是趣味十足的互动环节,都成功吸引了参展者的目光,成为了现场讨论的热点。恺英网络通过在线下多维度实景体验方面的创新尝试,展示了虚实交互的视听娱乐产业新模式,让人看到了他们对“盗墓笔记”IP及其粉丝的尊重和用心,也为更多游戏IP实景化提供了新的范例。对于线下多维度实景体验的未来,恺英网络市场部总经理抱以很大的期待。“我认为这是一个充满无限潜力的领域。IP线下实景体验不仅能为粉丝提供更深层次的互动,还能为品牌带来全新的发展机遇。”“从商业化角度来看,IP线下体验的潜力巨大,尤其是在娱乐、零售和旅游等领域。同时,随着技术的进步,AR/VR等技术的应用也能进一步增强互动性和可玩性,进一步提升参与者的沉浸感。我相信在未来IP线下体验会成为娱乐产业中一个不可忽视的重要板块。”其实IP线下体验在行业内已有先例,尤其是具有先天优势的二次元领域。许多知名老牌二游都会定期在线下开展solo漫展,嘉年华等活动,利用二游用户年轻化的优势,培养其线下粘性,从而让游戏获得更新鲜的生命力,同时也可以带动一系列周边产品和文创的市场。除了二次元游戏之外,还有许多长线运营多年的游戏也会积极开展线下IP体验活动,其中最著名的便是一年一度的暴雪嘉年华。总的来看,这些市场上已有且成熟的线下体验案例有一个共同点,那就是游戏产品背后或者自身都形成了某种文化。这种文化可能是某个大型IP,也可能是某些巨著比如三国和西游记之类,抑或是由一款运营多年的游戏自身沉淀出的亚文化。因为只有用户拥有一个可以共享的文化符号,线下游戏体验才有意义。与传统的、商业化的线下IP体验不同,恺英网络在探索一条更新颖,也更有前景的道路——不局限于游戏本身的内容和单一的场景,而是融合VR、AR等技术,与文旅产业结合。联想到《黑神话:悟空》爆火之后各地景点人满为患的新闻,以及环球影城等影视IP从线上到线下的成功,这样的想法并非空中楼阁,而是有实实在在的落地可能。例如,结合IP的文旅场景、主题餐饮、商品销售、粉丝社交空间等,都是“游戏+文旅”的未来方向。想做到这一切,非常考验厂商手中的IP储备,而恺英网络恰好手握许多重量级IP。除了即将到来的《盗墓笔记:起源》之外,还有诸如《数码宝贝:源码》《斗罗大陆:诛邪传说》、《纳萨力克:崛起》,《黑猫警长》《龙之谷世界》《BLEACH 千年血战篇》正版授权手游、《奥特曼》正版授权面向全球市场的 3D 动作游戏、“拳皇”“射雕三部曲(射雕英雄传、神雕侠侣、倚天屠龙记)”“古龙武侠系列小说”等诸多在研项目。对他们来说,游戏IP实景化是发挥这些IP生命力最好的催化剂。恺英在这次文博会上展现出了很多游戏企业应该有的素质:IP资源、技术资源、运营能力等。但同时,它也展现出了游戏企业的另一个侧面——跳脱商业化本身,愿意将资源倾斜到文旅领域,去探索一条“游戏+文旅”的新道路。在《黑神话:悟空》爆火之后,游戏作为“第九艺术”的文化属性越来越被社会认可。一款游戏不仅仅是提供娱乐的工具,还是传播文化的重要媒介。在这一点上,恺英是第一批愿意付诸实践的厂商,不仅仅是一家游戏企业,更要成为一家多维度的企业。茶馆也期待,未来能在展会之外的更多线下场景,可以偶遇更多IP的线下体验活动,开启一段亦真亦幻的沉浸式冒险。