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下面是几道关于 iOS 渲染方向的面试题:
1、在 iOS 中属性 kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey 的使用场景 ?
在 Core Video 框架中,kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey 是一个与 CVPixelBuffer 相关的属性,它用于指定与 IOSurface 相关的属性。IOSurface 是一种高效的内存缓冲区,可以在多个图形和视频处理框架之间共享数据,通常用于高性能图形渲染和视频处理。
与 Metal、OpenGL 或 Core Animation 共享图像数据:IOSurface 允许图像数据在不同的图形API(如Metal或OpenGL)和视频处理框架之间共享而不需要复制数据。这对于需要高性能的图形渲染和视频播放的应用程序非常重要。例如,使用 Metal 渲染一个视频帧时,可以通过 IOSurface 将视频数据传递给 Metal,而不需要额外的内存分配和数据复制操作。
视频解码和编码的优化:当你进行视频解码或编码时,kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey 可以用来指定一个 IOSurface,作为像素缓冲区的一部分,来避免复制数据的开销。通过将解码的视频帧直接渲染到 IOSurface,视频解码过程可以显著提高效率。
显示器和 GPU 之间的缓冲区共享:在一些情况下,GPU渲染的结果需要显示到屏幕上,而屏幕的显示缓冲区又可能是通过 IOSurface 实现的。这时,kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey 可以用于指定缓冲区属性,使得像素数据能够高效地从 GPU 传递到显示器。
多进程或多线程的数据共享:通过 IOSurface,不同的进程或线程可以共享图像数据,特别适用于需要跨进程访问图像数据的场景。例如,在视频编辑应用中,多个进程可能需要访问同一帧图像,使用 IOSurface 可以避免数据复制,从而提高性能。
2、在 iOS 中,CGImageRef 和 UIImage 都是用来表示图片的类型,这两者有什么区别呢?
CGImageRef 属于 Core Graphics 框架,使用的是 C 语言 API,主要用于低层次的图像处理和绘制,需要自己管理内存(
CGImageRetain
和CGImageRelease
)。而 UIImage 属于 UIKit 框架,面向面向对象的 API,专为 iOS 开发设计,提供了更高级的图像处理功能,生命周期由 ARC 自动控制。CGImageRef 没有直接显示图像的功能。要显示图像,通常需要将 CGImageRef 渲染到一个 CGContext 中, UIImage 可以直接显示在 UIImageView 或其他 UIKit 控件中,并且支持缓存、渲染、自动调整大小等功能。
3、在 iOS 中,CGBitmapContextCreateImage 返回的图像通常会 上下颠倒 ,原因以及解决方法 ?
Core Graphics 坐标系统使用的是左下角作为坐标系统的原点(即 (0,0) 在屏幕的左下角),而 iOS 屏幕坐标系统则是以屏幕的 左上角 作为原点(即 (0,0) 在屏幕的左上角)。因此,当你从 CGBitmapContextCreateImage
创建一个图像时,由于上下文坐标系统和屏幕坐标系统原点的不同,图像在上下方向上会反转。
解决方法:
使用 CGContextTranslateCTM
和 CGContextScaleCTM
进行上下翻转
你可以在创建 CGBitmapContext 时,先对坐标系进行翻转,从而让最终的图像正确显示。
// 假设你有一个 CGBitmapContext,创建时是使用以下方式:
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(...); // 创建你的图形上下文
// 进行上下翻转
CGContextTranslateCTM(context, 0, CGContextGetHeight(context)); // 将原点移至上下文的底部
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0); // 沿着Y轴进行缩放(上下翻转)
// 绘制图像或其他内容
// 你的绘制代码,绘制时会按照正确的坐标系进行
4、在 iOS 中,如何将一个 位图转换为 CGImageRef ?
可以使用 Core Graphics 提供的 CGBitmapContextCreate
方法来创建一个位图上下文,然后从这个上下文创建 CGImageRef。下面是代码示例
// 假设你已经有一个原始的位图数据(RGB格式,每个像素3个字节)
UInt8 *rgbData = ...; // 这个数据应该已经按顺序排列好,例如 RGBRGBRGB...
// 图像的宽度和高度
size_t width = 100; // 图像宽度
size_t height = 100; // 图像高度
// 每个像素有 3 个颜色分量(RGB)
size_t bitsPerComponent = 8; // 每个颜色分量 8 位
size_t bytesPerRow = width * 3; // 每行的字节数,3 个分量,每个 1 字节
// 1. 创建 RGB 颜色空间
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); // 使用 RGB 颜色空间
// 2. 创建位图上下文
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(
rgbData, // 图像数据
width, // 图像宽度
height, // 图像高度
bitsPerComponent, // 每个分量的位数
bytesPerRow, // 每行的字节数
colorSpace, // 颜色空间
kCGImageAlphaNone // 图像没有 alpha 通道(仅 RGB)
);
// 检查是否成功创建上下文
if (context == NULL) {
// 错误处理
NSLog(@"Failed to create CGContext");
}
// 3. 从位图上下文创建 CGImageRef
CGImageRef cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// 检查是否成功创建 CGImageRef
if (cgImage == NULL) {
// 错误处理
NSLog(@"Failed to create CGImageRef");
}
// 使用 cgImage,例如用它来显示图像
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// 清理
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
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