在前面几期,本频道介绍了修女这个TAG,里面就有提到“巫女”这个要素。其实在某种程度,巫女可以认为是日本版的“修女”,其在拔作以及各种Galgame中的运用也是相当广泛的,那么本期TAG介绍我们就来讲讲巫女这个特殊TAG吧。
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在Galgame领域里,巫女基本指的是神道教里的女性神职人员,因此也可以称为日本“修女”。不过,真要论其“巫女”这个词的出处,似乎又可以追溯到我国先秦时期某种祈雨类的职位,还有大量游戏会在各种民俗文化或原创宗教中使用巫女类的设定。由于我们讨论的范围限于日本拔作,各类原创或是民俗文化也是以日本文化为基础塑造的,所以本文就按神道教巫女的方向讨论了。
由于巫女算是个重要神职人员,性格塑造主要还是集中在清冷严谨的干练型角色、或者是日本最经典的大和抚子型角色,最后再加上一个主打反差萌的冒失鬼角色,组成了巫女最普遍的角色形象。常见的巫女系角色,个性基本不外乎以上三种。
服饰方面,巫女服的造型可谓相当经典,白色上衣、红色袴部,代表着清新、神圣、无垢,基本上已经刻进巫女二次元形象的DNA里了。不过,近些年也有不少作品重新解构了巫女服的设计要素,提取红白配色与和服的宽大设计,将巫女服与泳装、水手服、战斗服等服饰进行有限结合,应该说在实用性方面还是有所创新的。
はむはむソフト《みことのり! ~妹巫女と中出し除霊~》
由于与修女定位相似,巫女也有着婚恋嫁娶方面的禁忌,虽然没有修女限制的那么严格,到了服务年限基本也会正常婚恋,但大部分游戏中的巫女都是以美少女姿态出现,必然有着相关限制。所以我们依然要提出同样的问题:这样的角色为什么会涩起来呢?
答案其实也与修女很类似:反差与亵渎,反差带来刺激,亵渎带来快感,这点本频道就不重复了,主要谈和修女不一样的地方。由于巫女比修女更贴近日本传统文化,其累积的文化基础与素材更多,因此也更利于日本的脚本家们发挥,整出的玩法基本上可以算是“无穷无尽”的,直到现在,でぼの巣製作所还是无限制的推出他们的《神楽XX記》,从中就可以窥见一二了。
并且,巫女的设定虽然也是宗教类角色,但即使是在现实中,过了服务期后她们也是要回归生活的,这给了与巫女恋爱更多的合理性。再加上巫女们本身很容易融入其他角色们的生活,设定上却有着显著差异,这对于脚本家们算是个非常万能的TAG,因此你会在各种作品里见到一个设定里带着“巫女”的角色。
3 玩法
不过,与喜欢白给的其他战姬类作品不同的是,巫女还是有其特色的。由于巫女的应用并不仅限于神道教,大量的民俗文化和原创宗教也有涉及到巫女,因此将各种民俗要素或是新颖题材放在巫女身上,其实再合适不过了。什么献祭啊、释放啊、仪式啊、驱魔啊,怎么刺激怎么玩,属于全能型选手,什么玩法都适配。
Guilty《夏夜に悶える七人の誘女》
4 问题
那么,如此全面且深刻关联日本文化的巫女TAG,究竟有着什么样的问题呢?首先要说的还是一个适应性问题,虽然巫女系角色可以无缝衔接进日本文化,但放到我国的讨论环境里,又是另一个情况了,这点值得注意。
其次,巫女的本土作战即是一种优势,也是某种限制,这点我们可以结合修女来谈。目前日本作品里出现的很多作品,其实都离传统基督教修女相距甚远,很多设定或设计不说符合原型,甚至是和原型相斥的。但正是由于日本的创作者们跳出了原本文化的限制,才想出了各种各样的新奇设定。
而在巫女身上,我们却只能看到创作者们的束手束脚,虽然脚本家们想了各种办法取悦玩家,但还是跳不出巫女们的基本框架,这其实就是源自本土文化的某种“束缚”。
最后,巫女这个TAG出现频率实在有点高了,而且其服饰相对固定,无论再怎么解构,其形象和个性也相对比较固定,再怎么香的人设,也耐不住大家的审美疲劳啊,本期TAG介绍里只随机选择了十余张巫女CG,说不定大家都看得有点审美疲劳了,更别说目前业界目前仍在创作的那些巫女作品了,这也是巫女这个TAG的最大问题。
总结一下,巫女作为在日本本土作战的修女TAG,在适用性、素材积累、等问题上都做到了,在战姬类作品里更是大放异彩。只不过其设定本身具有过多局限性,其相对死板、审美疲劳的问题也暴露无疑。或许让巫女走出舒适圈,跳出原有设定,与日本文化外的元素融合,创造出一些新的内容,就能让这个经典TAG历久弥新。