以前:怕上火,喝王老吉;现在:怕上火,玩《宝可梦大集结》。
日前(11月7日),治愈系MOBA手游《宝可梦大集结》国服(以下简称《大集结》)正式上线。这款由腾讯天美与宝可梦公司合作研发的第一款宝可梦IP衍生MOBA游戏,给时常让人红温的MOBA赛道“去了去火”。
与此同时,在《大集结》联动王老吉、上海消防,以及“老大哥”《王者荣耀》亲自为其站台等出圈内容的助推下,游戏不仅引发了玩家热议,同时也将其“不上火”的竞技理念更广泛的传达开来。
为什么《大集结》会将“不上火”作为宣发重点?经过这几天的体验与观察,我不认为它只是单纯的做口号营销。因为相比传统MOBA游戏,《大集结》“不上火”的玩法、机制创新,搭配宝可梦的治愈与社交属性,给玩家带来了一种更轻松愉快的MOBA体验。
这从游戏国服上线初期的成绩以及玩家社区反馈也能印证一二。截至目前,游戏在iOS免费榜已经连续霸榜三天,抖音、快手等平台话题累计播放量超16亿次。
这不仅让天美打破了由自己主要参与建立的MOBA手游市场格局,也给整个MOBA品类多元发展带来了新的思考。
凭什么?“竞技游戏,本不该上火啊”
在《宝可梦大集结》上线当天,笔者第一时间就推荐给了一位好友。他玩MOBA游戏已经有十余年,很少接触其他品类游戏,称得上是MOBA的忠粉了。
在他看来,MOBA游戏虽然玩法较为固定,但每一局的体验都充满了变化。不过,这类强竞技游戏对玩家的操作和策略应对有一定门槛要求,同时在高度集中且充满压力的游戏环境中,对玩家的心态提出了较大挑战。
相比之下,《大集结》无论是在玩法、机制还是细节设计等层面,都在围绕“为玩家打造更轻松、治愈的体验”展开。就笔者好友这两天的体验反馈来看,他明显不再像之前那样“易燃易爆炸”,用他的话来说“没什么体验负担,竞技心态平和了许多”。
这或许也是《大集结》能够在竞争“惨烈”的竞技游戏市场跑出来的关键所在。其实从游戏上线后在各大社区的讨论我们能看到,很多玩家在被宝可梦MOBA吸引的同时,也表示游戏“一点不上火,就是有点上头”、“上分不上火,燃情不燃烧”。
那《大集结》为什么能做到“不上火”?宝可梦IP自带的治愈属性肯定是重要因素之一。此外,这还离不开天美在游戏“玩法”、“机制”以及“细节体验”等方面的打磨。
作为一款MOBA游戏,《大集结》并没有选择传统MOBA的推塔玩法模式,对局设计上也采用“三无”设定——无兵线、无防御塔、无装备,这降低了MOBA游戏的理解门槛。
取而代之的是,该作在5v5 MOBA框架下,为玩家们带来了似如“灌篮比赛”的简单纯粹的快乐。玩家在游戏中,大致体验流程为:选择喜欢的宝可梦——>打败野生宝可梦或对手收集“亿奥斯能量”——>前往对方区域“得分塔”蓄力灌篮得分——>先完成得分目标的一方获胜。
需要提出的是,虽然《大集结》体验流程始终以轻松愉快的轻度竞技为核心,但也并不是毫无章法的乱斗。它在保留MOBA品类策略竞技理念的基础上,为玩家提供了更具趣味性的体验。
例如玩家打败洛托姆/闪电鸟(野生宝可梦)后,洛托姆/闪电鸟会冲向对方得分区,使其发生故障,玩家可快速灌篮得分;玩家处在自家得分区内时,可获得护盾(护盾期间会提升伤害);游戏地图中还有着“跳板”、“沙鳞果”(加速)、“文柚果”(回复体力)等交互元素。
此外,宝可梦在局内对战中,不仅形态会随着等级成长而进化,也能拥有8个不同的招式强化组合。玩家可以根据对局情况选择不同的招式组合搭配,以获取更好的战斗体验。与此同时,“持有物”等获取渠道设计合理的局外养成内容,也为玩家提供了短期目标。
当然,《大集结》在玩法层面的“不上火”设计,还只是其与传统强竞技MOBA打出差异化的亮点之一,该作在机制、细节体验等维度同样践行“不上火”。
就比如游戏中的战绩栏看不到玩家死亡次数,弱化了输赢概念,减轻了玩家的心理负担。甚至连宝可梦被打败,都是以“收服”或“击溃”而不是“击杀”的形式,受击反馈也不会让人感觉很疼。这十分契合宝可梦IP一直带给玩家的治愈温暖的印象。
基于这样轻松治愈的氛围,玩家要想在游戏中上火,可能算一件难事了。与此同时,为了避免长时间竞技带来的体验负担,游戏将单局时长控制在了10分钟内(就笔者多盘排位体验下来,单局时长甚至更短);排位的上分机制也有调整,胜方MVP多加星,败方MVP不掉星,哪怕输了也不会破防。
其实早在《大集结》国服上线前,天美就已传达出游戏“不上火”的竞技理念。无论是与上海消防还是王老吉等的联动,我们都能看出该作主打的就是一个“好玩不上火”,随时随地轻松MOBA。而这样的宣传也确实击中了很多玩家的需求,并收获了积极正面的反馈。换言之,本次官方主打的“不上火”概念是被玩家支持认同的。
凭什么?“国服,就应该符合中国玩家体质”
严格来说,《大集结》并不是新游。2021年其就已在海外上线,凭借创意的玩法和宝可梦世界第一IP的加持,该作当时取得了十分亮眼成绩。
率先推出的Switch版,上线两个月下载量超过900万,成为Switch端最为火爆的免费游戏及国产游戏。同年上线的海外移动版,开服迅速登顶超65个国家及地区免费榜,并斩获当年Google Play的年度最佳游戏奖。
可因为各种原因,国服时隔三年才终于与国内玩家见面。不过,从《大集结》国服情况来看,天美并非单纯的将海外体验搬回国内。结合国内游戏市场特点,项目组对游戏玩法、机制、场景等内容均进行了针对性的调整。
首先在游戏机制上,《大集结》国服朝着“更轻度、更有趣、更有策略性”的方向做出了进一步探索。在MOBA核心玩法上,为了让玩家有目标地进行快节奏战斗,游戏比赛胜利条件从国际服“10分钟内分数高的一方胜”改为“率先获得500分一方胜”,这有效避免了得分高的一方避战导致游戏缺乏竞技性。
其次,中国玩家对MOBA品类产品的热衷程度远高于海外玩家,善于在策略博弈中获取乐趣。为此,《大集结》国服在游戏策略维度做了升级,游戏排位赛新增了“亿奥斯科技”。
它类似肉鸽游戏中的Buff卡牌,玩家能够在团队得分节点获取Buff加成(总共能带5个Buff),以增强玩家在不同阶段的应对能力。例如开局可选“普攻秒野”快速打野升级,逆风局利用“下次得分翻倍”翻盘等。这不仅提升了对局的变数与策略性,还顺带加快了游戏节奏,同时增强了游戏的趣味性。
不过,要说本次《大集结》最大的改变还在于“外形”上,即游戏国服当前特有的“亿奥斯岛主城”。主城里不仅有可供射箭、投篮的互动场景,玩家还可在主城中与好友、宝可梦拍照互动,和水箭龟、皮卡丘一起完成浇花、充电的趣味任务,亦或是与宝可梦们玩躲猫猫。
在笔者看来,亿奥斯岛主城区在强化互动、社交功能的同时,让玩家与宝可梦之间产生了更深的羁绊,有着类似陪伴的情感体验。这也难怪早玩三年的海外玩家在得知后产生“醋意”,甚至不惜“威胁”官方,话里话外均透露出羡慕与嫉妒。
值得提出的是,在竞技与社交玩法之外,《大集结》国服还带来丰富的主题乐园玩法。例如传炸弹、草团滚滚滚、强敌大挑战、硬币抓抓乐等模式,涵盖了休闲PvP、PvE、生存跑毒等多元玩法。
这些主题乐园玩法,为每个宝可梦提供了更多发挥自身特色的舞台。当然,更为重要的在于,它们与5v5 MOBA玩法形成互补,满足了宝可梦IP粉丝、MOBA竞技、休闲娱乐等不同类型玩家需求,让《大集结》能够承接更广泛的玩家。
凭什么?“减负,本就是手游趋势”
随着这两天玩下来,笔者能感受到《大集结》团队的目标不止于做好宝可梦IP第一款MOBA游戏,隐隐之中透露出一种为固化多年的MOBA赛道拓展边界的劲头。
从当前情况来看,游戏确实通过探索“减负、多元化”方向,在这个已经被头部产品充分定义的玩法赛道,打出了差异化。不过《大集结》这样做并非特地标新立异或肆意而为,它是建立在对过去MOBA品类发展路径的思考上,做出的判断。
自《Aeon Of Strife》开始算起,MOBA品类游戏发展已有近30年时间。可无论是从PC MOBA迭代(《Aeon Of Strife》-《DOTA》-《英雄联盟》《DOTA2》),还是端转手演变来看(《英雄联盟》-《王者荣耀》),这个品类的发展都有着一个大方向:对玩法进行轻量化改造,为玩家体验减负,承接更广泛的用户群体。
但就现阶段而言,PC MOBA早已步入减负阶段后期。包括简化操作、装备与经济系统,加速探索多元玩法内容等。再看手游MOBA,从《混沌与秩序:英雄战歌》到《王者荣耀》,大致完成了两个阶段。
首先是,端转手探索阶段,做好移动端操作交互,奠定“走位+技能指向”双摇杆的手游MOBA操作模式。其次是,《王者荣耀》在保留传统MOBA策略竞技核心体验的基础上,降低玩家门槛,同时配合QQ、微信等社交平台+以皮肤作为主要商业化内容的模式,打通了大DAU手游路径并抓住了大部分市场。
可直至今天,手游MOBA市场还处在第二发展阶段朝第三阶段演变(新方向探索)的过程中。
另一方面,随着前几年端转手类传统MOBA手游玩法、生态愈发成熟,偏强竞技的MOBA手游市场早已进入存量阶段。这从近些年头部MOBA手游市场格局相对固化的现象,其实也能反映出一二。
若按照这一演变逻辑,《大集结》探索的“世界第一IP+兼顾竞技、休闲与社交的创新玩法+不上火体验”方向,算是遵循了MOBA品类减负、多元化的发展趋势,其也凭借独特的治愈系风格和多元的游戏体验脱颖而出。
那这样的探索最终能否达成理想中的预期呢?说实话不好判断,毕竟在游戏行业很多时候都是唯结果论。不过,总归要有人先踏出一步。且从《大集结》三年前的海外表现,以及针对不同市场、时代用户需求变化,进行了升级的《大集结》国服上线初期成绩来看,至少它已经进入“开花”阶段。
这为行业如何在已有游戏类型中寻求创新,打破固有框架带来了启发。或许,在顶级IP和天美多年MOBA赛道积累的双重加持之下,《宝可梦大集结》有着拔高MOBA品类上限的想象空间。