米哈游的下一代产品稳了?
据知情人士透露,前《暗区突围》制作人孙一鸣已加入米哈游,带队开发一款新游戏项目。
孙一鸣于今年7月正式从腾讯魔方工作室群离职,孙一鸣离职后,魔方总裁工作室群总裁张晗劲接手了《暗区突围》端游制作人的职位,魔术师工作室总经理叶彬则担任手游制作人。
从孙一鸣过往的从业经历来看,他拥有丰富的射击游戏设计履历,此次孙一鸣加入米哈游,或许正是因为米哈游需要有射击游戏制作经验的管理者。
今年9月时,米哈游先前放出了5款预研项目招聘信息来看,其中就包含一款欧美卡通风格的射击项目,可能正是孙一鸣带队制作的项目。
不过,竞核了解到,米哈游所储备的新项目并不止先前放出的5款,所以也不排除还有其他射击项目储备的可能。但至少根据孙一鸣过去的经历和采访来看,在下一代射击产品的理念上,孙一鸣的想法似乎和米哈游不谋而合。
寻找沙盒式的游戏体验
孙一鸣有着20年游戏行业从业经验,他曾任职育碧上海、CCP、索尼GuerrilaGames,参与过《杀戮地带4》、《幽灵行动3》等多款3A主机游戏开发。
前暗区突围制作人 孙一鸣
2015年底,孙一鸣加入腾讯游戏魔方工作室群,参与《王牌战士》开发,后升任《王牌战士》主策划。2019年底,魔方立项了《暗区突围》,2020年春节过后,孙一鸣担任其制作人。
在接受游戏葡萄采访时,孙一鸣提到,《绝地求生》爆火后,他们开始思考下一代FPS产品的形态,并首先确定了“沙盒”这个关键词。
孙一鸣所说的“沙盒”并不是《Minecraft》这样的沙盒游戏,而是强调要为玩家提供涌现式的乐趣。他认为《暗区突围》提供的就是一种:单局式沙盒的体验。
以《暗区突围》为例,除了“带着物资撤离”这个核心目标之外,玩家在局内的一切行动和目标都由玩家自己决定。该带多少物资进图、怎么规划路线、要不要进高风险区、带多少物资撤出、何时撤出……玩家在游戏中会面临一系列的即时决策,但这些决策并没有严格的对错标准,更多是看玩家给自己设定的游戏目标。
换句话说,这种“沙盒”是在某一具体玩法框架下,玩家可以自由行动、自由决策、自我创造、挖掘玩法的概念,比起我们传统认知上的沙盒游戏要更宽泛、从这种定义来说,《GTA》系列或许也可以算是沙盒游戏。
另一方面,虽然孙一鸣更多将《暗区突围》看作服务型游戏而非内容型游戏,但制作《暗区突围》时项目组还是很注重产品的的内容调性,搭建了翔实丰富的世界观、塑造了许多形象鲜明的人物角色。
这种独特的产品气质一定程度上也源自战术博弈的玩法原型《逃离塔科夫》,它本身就很难单纯地被定义为内容型游戏或是服务型游戏。而在考虑更合理的商业模式时,魔方更多将其导向了腾讯所擅长的服务型游戏方向。
对于米哈游来说,他们一直以来擅长的便是内容型游戏,而又采用服务型游戏的长线运营方式。放眼国内所有的射击产品制作人,匹配这一产品调性和结构的或许非孙一鸣莫属。
射击是大厂的“执念”
以米哈游如今的体量和行业地位来说,确实需要更多扩充旗下游戏的品类丰富度,而做射击这件事近来似乎已经成为了大厂的必修课。
严格意义上,米哈游确实还未涉足过射击游戏,但早在2014年推出的《崩坏学园2》中,就已经带有横版射击的要素。尽管这与我们认知中的3D射击游戏相差甚远,多少还是沾得上些边。
而最近一次米哈游在射击游戏上的尝试,则是先前备受瞩目的《Project SH》项目。据了解,《Project SH》被裁撤前,曾计划是制作一款类似GTA的都市开放世界游戏,其中也包含射击玩法。
有知情人士表示,PJSH最初规划每年推出一个超大规模都市地图,其中包含非常丰富的立体探索玩法、载具系统、城市生态等内容,设想的游戏形态远远超过了当时的制作技术和能力水平,也为后来项目被裁撤埋下了伏笔。
此外,另有接近米哈游的从业人士透露,自去年蔡浩宇在新加坡重启PJSH后,项目风格已经有了较大的变化,且不再关注射击玩法。
这或也说明米哈游内部在制作射击游戏时遇到了一定的难题,需要引入更多有经验的开发者解决,比如孙一鸣。
放眼如今国内的射击游戏竞争格局,写实射击方面腾讯和网易已经积累布局多年,英雄射击赛道数款产品蓄势待发,就连二次元射击品类也愈发热闹。在做射击这件事上,米哈游无疑是后来者,想要突破重围,自然找到更加独特的竞争方向。
从米哈游的用户基本盘来说,放弃二次元显然并不可取,即便是靠近写实方向也应该会带有幻想类元素,在写实和二次元美术风格间找到平衡。像文章开头我们提到的那款欧美卡通射击游戏,先前市场上有人猜测这会是一款类似《斯普拉遁》的游戏,而这一游戏类型也很的创造力和涌现式设计也是很强的。
斯普拉遁3(图源IGN中国)
看样子,相比于直接做一款多玩法复合的大型游戏,米哈游还是选择了先从单一玩法入手,打牢基础,徐徐图之。
米哈游得挨过阵痛期
米哈游最近遇到瓶颈期这件事行业应该都有感知,自《绝区零》上线后,我们能够发现,相同商业化和养成模式的产品给米哈游带来的增长已经逐步见顶,自家三款产品间互相争夺用户的情况愈发激烈。加上外部《鸣潮》等大体量产品陆续问世,一定程度上也对米哈游现有的用户和营收盘产生了“威胁”。
在新一代旗舰产品尚未到来的情况下,米哈游要如何保证稳定且持续的增长呢?
一方面自然是已上线产品的持续运营和创新:比如进入纳塔版本后的《原神》,开始更多开发角色的移动能力,使角色设计和地图探索结合得更加紧密;《崩坏:星穹铁道》今天刚刚预告的3.0版本新角色「阿格莱雅」,也透露了游戏将推出全新角色命途「记忆」;《绝区零》也一直在改造游戏玩法,可能计划于未来的某个节点推出大版本更新,让游戏“重新公测”。
另一方面,则需要找到更多的玩法创新路径。我们曾在《47页深度米网腾二次元动作宿命对决,主机选型迈入新瓶颈射击或成必选项》中提到:“随着玩家审美认知能力提升,对二次元动作游戏要求“视觉、听觉、触觉、心觉”四项全能。未来,势必会随着二次元动作游戏玩法升阶催生新的商业化模式。”
由于游戏内玩法奖励和抽卡系统的绑定关系,抽卡一定程度上成为了玩家体验游戏的重要一环,而玩法、养成、商业化等内容的同质化也加剧了玩家的疲劳感。
很显然,米哈游也在求变。
米哈游目前距离上线最近的新品正是今年获批版号的《星布谷地》,据了解,该作为“动森like”的模拟经营玩法,具有一定的轻度社交元素。可能在玩法、商业化模式上都会与米哈游过往的产品有所区别。
其次,从米哈游的招聘信息中能够看出,除了先前公布了5款预研项目,还有一款开放世界的MMORPG游戏处于预研中。
有接近米哈游的人士告诉竞核,米哈游目前确实在探索多款多人游戏玩法产品。而如果把米哈游的“崩坏神域”愿景具象化,实际上就是一个足够大的开放世界MMORPG游戏。
可以说,包括米哈游在内的多家厂商都认为,次世代的二次元游戏融合社交玩法已经逐渐成为“必选项”,毕竟内容型游戏因为生产周期和效率问题在长线运营方面存在一定劣势,需要通过引入社交玩法提升游戏长线驱动力。但如何把握二次元玩家能够接受的社交深度以及如何探索新商业化模式都将成为下一代二次元产品需要面对的核心问题。
“二次元+射击”是否是继二次元动作后的又一个版本答案?“二次元用户不接受社交”是否又是一个伪命题?这些过往萦绕于大家心头的疑问,终将在未来几年的产品形态中得出答案。