开放世界的终点是MMO吗?这款游戏有不同的看法

文摘   游戏   2024-11-13 22:53   上海  
愿这一葫一剑,承载少年遨游


提起“仙剑”,相信许多人都会不陌生。无论是儿时游玩过的回忆,还是电视上胡歌潇洒的面庞,仙剑已经成为很多人不可替代的青春回忆,也铸就了东方浪漫幻想的巅峰。


在游戏圈,仙剑IP的号召了力,亦是不可小觑。就在日前中手游宣布旗下自研仙剑IP衍生开放世界游戏《仙剑世界》正式定档2025年1月9日上线,截至目前全平台预约玩家数已突破700万。


其实自21年立项至今,《仙剑世界》在玩法内容上经历了多次迭代,内容不断丰富。从最初的仙剑IP+开放世界探索+抽卡的偏单机式体验,游戏在研发过程中融合了帕鲁like玩法,现阶段则又加强了玩法自由度和中长线社交互动。


那为什么它会在四年时间里进行多次内容迭代?日前笔者联系到《仙剑世界》项目组,深入聊了下产品的革新之路。他们表示:“简单来说,就是在市场需要什么和我们能做什么之间找一个平衡点,让玩家对游戏整体有个比较高的满意度。”


从《仙剑世界》四测的情况来看,相较早期版本,游戏在玩家群体中的反响确实有了进一步提升。目前游戏离正式上线时间还有差不多两个月,我好奇的是,它是如何将仙剑IP、开放世界RPG、御灵玩法、多人社交契合在一起的?在这一竞争激烈且还处在成长期的赛道,它又该如何抓住用户?


不止于帕鲁like,仙剑有着更多想象


“愿这一葫一剑,承载少年遨游”,这是仙剑带给我们独有的东方浪漫幻想,也是仙剑系列游戏的本色。可要谈及《仙剑世界》这款产品,其“仙侠帕鲁”玩法或许才是重点。


作为近年来游戏市场的热门玩法赛道,开放世界RPG、帕鲁like产品一直颇受关注。近期又有新的相关品类项目曝光或开启测试,可相较年初,虽然眼下关注的玩家仍有不少,但热情却似乎随着将至的寒冬冷了几分。


其中关键的一点在于:众多参赛者跑法如一,但有潜力破纪录者寥寥无几。虽然国内已经有许多产品上线了类似的玩法,帕鲁like立项、曝光的新品也一茬接着一茬,但是市面上缺少一款能够“叫得上名字”的产品。


而刚刚结束终测《仙剑世界》则宣布将继续迭代“仙侠帕鲁”的玩法内容,并公布了一系列的开发计划。结合产品一次比一次更好的测试表现,以及玩家对“仙侠帕鲁”玩法创新性的认可来看,《仙剑世界》有望成为第一款真正意义上的帕鲁like大作。



从核心体验上讲,帕鲁玩法主要有三大特性,即“战斗性”、“趣味性”与“功能性”。不过,当前市面上的帕鲁like,大多还处在“捉宠”+“宠物战斗”的层面。而《仙剑世界》是现阶段鲜有将这三大特性较为完整且成熟呈现出来的游戏。


首先,在仙剑IP的“三皇五灵”世界观下,《仙剑世界》塑造了一个万物充满灵性的世界。无论是有生命的动物、植物,还是看似无生命的山川、土石、流水、器具等,都能化作鲜活的“精怪”。它们不仅有着千变万化的形态,还有着不同的战斗、辅助能力。



换言之,《仙剑世界》在御灵趣味性、战斗性以及丰富度层面,其实有着先天优势。玩家在游戏中可以借助“御灵”能力,收服一些可爱的动物、植物、自然系的“精怪”与自己一起冒险,甚至是Boss也可以抓过来当“打手”。而在即将上线的首发版本中,项目组又对“御灵”玩法做了大幅进化。



其一,《仙剑世界》中出战的每个角色都可搭配一个专属御灵,切换自由。其二,丰富御灵的战斗、功能表现,包括:融合类,可与角色打出合体技(例如小风灵作为主战御灵,攻击时可触发风刃技能);挂件类,以装备的形式赋予角色对应的BUFF效果(例如装备荒山磐卫获得霸体和免伤效果);变身类,玩家可化身Boss进行战斗;骑乘类,首发版本将加入可骑乘御灵。


这些表现多元的御灵,不仅能丰富玩家的游戏体验,同时也满足了我们对仙剑世界的东方浪漫幻想。与此同时,《仙剑世界》中的精怪也可化身“打工人”。通过御灵和云间宿(类似家园)系统,精怪可参与到建造、种植、采集、制造等“工业化”环节中,有着较强的功能性。


值得提出的是,项目组表示自游戏三测加入御灵玩法以来,从收集的反馈中能看到玩家对于御灵、化灵精怪等玩法有着较大兴趣。此外,就他们的市场观察来看,未来两年很多项目都会拿帕鲁当成打差异化的一张牌。


基于这样判断,项目组提升了《仙剑世界》的御灵玩法比重。例如在战斗力分配上,后续会大幅提升精怪的占比,和卡角接近55开的程度。期待这样的变动,在首发上线时能给《仙剑世界》带来更好的游戏体验。



快速释放核心体验,做好中长期体验


玩法创新需要时间一步步验证,这也是一款高品质产品必不可少的过程。与此同时,在玩法、内容打磨之外,《仙剑世界》也在思考一个问题:如何在竞争激烈的市场中,抓住用户、留住用户?


尤其是在很多用户被大量的开放世界游戏已洗过多轮的情况下,怎样去承接自己的用户,对于很多相应品类的产品而言,均是一个比较难的课题。


在交流的过程中,围绕这一话题,笔者与项目组不约而同都注意到了一个现象“如今的玩家耐受程度已经被培养起来了”。就比如在热门的小游戏领域,一款产品如果在前3分钟内没有让玩家爽起来,弃坑率会很高。甚至这类现象在现阶段的中重度APP游戏中,也逐渐泛起。针对这一问题,《仙剑世界》在首发版本中对游戏的前期进行了优化调整。



首先,仙剑的经典角色故事线,一直是这类游戏产品的最好体验之一。《仙剑世界》将通过“剧情叙事、关卡叙事、场景叙事”三大维度为玩家构建起层层递进的叙事和探索体验。其次,为了满足不同玩家需求(又有一部分玩家就是冲着玩法来的),游戏增加了“新手战”和“剧情选项卡”。


一方面,剧情选项卡可以让玩家自由地体验游戏剧情;另一方面,玩家能够在开局就通过新手战,与仙剑历代角色、帅气的精怪一起,来上一场精彩的Boss战。在这一约5分钟的过程中,玩家能够快速获得游戏最核心的玩法体验。然后《仙剑世界》再通过一些简单的引导,将内容全部放开给玩家。这让玩家不再需要严格按照主线剧情-支线剧情-探索-战斗的玩法路径去体验游戏。



解决前期体验问题,或者说如何更好地抓住用户后,作为一款内容与玩法并重类型的产品,《仙剑世界》同样得考虑如何做好中长期体验。结合目前市面上的开放世界游戏现状而言,玩家可能7-14天就消耗完了版本内容,然后他们会进入一个持续长草期。直到新卡池、新地图内容开放后,玩家或许才有继续的动力。


而《仙剑世界》目前的解法是:做更深的“御灵”,“内容”体验和“社交”玩法,给予玩家可支撑持续体验的目标。结合了游戏玩法、社交体验、仙剑IP以及更深层次文化认同的长线运营,才是与《仙剑世界》项目组沟通中最深度交流的部分。


就比如在御灵养成方面,《仙剑世界》对“精怪”做出了四大尝试。第一,游戏“精怪”有不同类型且免费获取,玩家通过大世界探索和副本挑战,获取自己想要的“精怪”(战斗型、辅助型、功能型等);第二,“精怪”有着一套包含等级、品质的养成系统,玩家在打造理想“精怪”过程中,能获取偏向长线的养成体验。



与此同时,“精怪”还增加了复数随机性体验,每次提升品质可以随机获得不同技能,多样化的组合方式,同一只精怪也能有不同的Build,增加可玩性。此外,《仙剑世界》正在尝试将“尘宇”(世界等级)与“精怪”获取进一步绑定,玩家满级后才能挑战尘宇突破,尘宇等级越高获取高品质或闪光品质(类似变异)的“精怪”概率越高。


不过,笔者认为现阶段《仙剑世界》在开放世界RPG赛道较符合趋势的探索,还在于社交层面。除开大世界探索、剧情体验等单机内容,游戏在杭州城等多人区域中还有着更趋向MMO的PVE战斗内容,例如“玄一幻境”(类似爬塔)、御灵乱斗、团本Boss挑战等。



一方面,这类偏向社交的PVE内容,能够紧密玩家间的驱动力,同时可提升用户粘性;另一方面,社交PVE玩法内容,能够为前述提到的“精怪”Build养成提供验证和表演舞台。


“为了满足一些单机用户的偏好,在游戏中除开多人组队,我们也做了AI组队。”项目组表示。此外,他们还透露目前正在筹备一种“电子斗蛐蛐”的玩法,即把所有养成全部剥离,多个玩家匹配的对战的公平PVP模式。在笔者看来,无论是偏向多人协作的PVE内容,还是偏向公平竞技的PVP对抗,甚至是日后大DAU下衍生出的休闲玩法,这些都是《仙剑世界》重要的社交体验方向。


而这些长期体验内容,并非毫无目的或根据的尝试。它们既是基于中手游对多人社交和仙剑IP深厚的理解基础上,同时也是对帕鲁玩法产品观察总结后的一种判断。



从客观现象来看,《幻兽帕鲁》在年初爆发后,其实产品后续的用户在线下跌较为明显,这多少能反映出游戏存在长线运营问题。而《仙剑世界》无论是在御灵、剧情内容还是社交层面的进一步探索,均是为了让玩家能在游戏中找到更长线的驱动目标


主打一个听劝,还有一些大胆的尝试


当然,如果从创新体验上讲,《仙剑世界》还远不止这些。


就比如,该作虽然在养成与商业化上参考了二游的抽卡模式,但进行了一定的简化。游戏中没有专武卡池设定,玩家可通过升级突破获取专武,通过副本和家园打造获取6件套装备。这符合当前游戏行业强调的“减氪”趋势。


另一方面,《仙剑世界》还有着“交易行”功能。玩家可以通过交易行,出售自己在大世界探索或者副本中获取的“精怪”、“装备”、“养成材料”和“时装”等资源,以换取“宝钞”(游戏类通用兑换货币),进而换取自己想要的东西。



“抽卡肯定带有一定商业化,但在御灵精怪这块会完全放开给玩家。”项目组表示,“同时,我们希望玩家付费的一部分能够反馈到其他玩家身上,让玩家间能形成一种互惠互利的关系。


简单来说,即付费玩家可以通过交易所相对较快的养成。就比如,未来玩家在《仙剑世界》中要想获得理想中词条或品质的“精怪”,可以在交易所购买“胚子”或养成材料,加速养成或提升出货的概率。而普通玩家也能通过交易所将积攒的资源兑换出去,并能换取一些付费内容。


在玩法方面,团队也透露,目前他们正在尝试赛季制的模式。例如未来“尘宇”可能会在每个赛季进行重置,且每个赛季会提供不同的“尘宇”属性和效果;与此同时,每个赛季也会推出不同的主题和玩法内容。这样的变化能给玩家在相对熟悉的基础上带来不一样的游戏新鲜感,类似于《三国志:战略版》《逆水寒》手游的赛季制体验。



与此同时,针对四测中玩家提到游戏画风、战斗BGM等有待调优的问题,《仙剑世界》项目组也在加班加点地调整,主打的就是一个听劝。而《仙剑世界》做这些尝试、调整的主要目的,其实很简单,即在市场需要什么和我们能做什么之间找一个平衡点,为玩家带来更好的体验。


随着《仙剑世界》官宣定档2025年1月9日,这场关于“仙侠帕鲁”能否承接住全平台预约超700万用户的议题,也即将揭晓答案。但无论结果如何,愿这一葫一剑,承载少年遨游。


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