Interview
GUEST:JIN HONG
KEYWORDS:
Compose,Game Music,Careers in the Music Industry
01
请先简单自我介绍一下。
哈喽,大家好,我叫金鸿。今年我在日本的第五年,在尚美ミュージックカレッジ専门学校读了两年的编曲专业以后,作为插班生大三编入武蔵野音乐大学作曲专业,在今年4月完成学部阶段的全部学业,目前就职于白金游戏工作室音频部门,为游戏音乐作曲。
02
您是如何进入到作曲领域的,
是什么激发了您对创作的兴趣?
进入作曲领域的经历其实颇为曲折。最初的时候,我只是想组个乐队玩玩,当时还在国内读大学,和朋友们随缘组了一支乐队。最开始玩的是前卫金属,后来转向了爵士。不过我们主要是翻弹和改编,没有创作过原创作品。后来大家商量以后都决定来日本学习音乐,但最终除了我以外只有贝斯手一个人来了,而且他现在已经攻读到博士学位。
乐队演出中
当时我在日本被“放鸽子”后,边上剩下我一个人了。在考虑升学方向的时候,我清楚地知道自己的演奏技巧比不上专业选手,而且临场发挥的把握也不够好,于是我转而将精力放在了作曲和音乐制作上,因为这可能更能表达我的想法,也能弥补我在乐队时期没有原创作品的遗憾。
乐队的大家一起合影
在专门学校的学习经历为我进入作曲领域打下了良好的基础。尽管我在音乐制作方面几乎是零基础,但通过学习,我接触到了各种风格,并且对管弦乐写作产生了浓厚的兴趣。这也促使我在专门学校二年级时开始准备武藏野音乐大学的三年编入考试。同时,在专门二年级的ゼミ课程中,我接触到了游戏音乐制作与音效设计,这为我之后进入游戏公司工作奠定了基础。可以说来日本以后,接触到的有关音乐的一切都激发了我对音乐创作的浓厚兴趣,也引领我走上了作曲的道路。
「尚美ミュージックカレッジ専门学校官方网站链接👇
https://www.shobi.ac.jp
对专门学校课程感兴趣的同学可以参考~」
03
分享一下您的创作日常。
我的创作日常涵盖了多种音乐风格,这得益于我对不同类型的音乐都有浓厚的兴趣。从独立音乐、爵士乐到古典音乐,我都非常喜欢,很难挑出一个最喜欢的作曲家。如果非要说的话,我比较欣赏拉威尔和吉松隆。
由于游戏配乐的需求,我需要掌握并融合多种风格。我们的公司前辈们几乎在每种风格上都有很深的造诣,而我则在融合民族风格的管弦作品、融合爵士乐、以及前卫金属的制作上积累了比较丰富的经验。
在创作上,我通常会先搭建大的框架。在使用DAW时,几乎都是先作曲再编曲。然而,在工作中以及在大学期间创作室内乐作品时,作曲和编曲往往需要同时进行。也就是说,我会先写一段,然后进行编曲,再交给制作人(在大学里则是老师)检查和指导。这种创作习惯帮助我在不同项目中有效地处理复杂的音乐需求。
在武蔵野音楽大学的两年间,我集中写了室内乐作品和管弦乐作品。弦乐四重奏『白潮』,木管五重奏『門』,声乐作品『黑塞诗三首』,同时该作品获全日本作曲家比赛歌曲独唱部门奖励赏,以及管弦乐作品『莫干山(第一乐章)』,和电子乐作品『萨满』。自认为作品注重写意,转调复杂多变,属于融合多种风格的现代乐作品。
04
分享一下您在武藏野音大期间的学习日常。
我最喜欢的课程其实和我本专业有点无关——西洋美术史。我平时有看展的习惯,上课的时候老师也会推荐美术馆,这门课让我对西方美术有了更广的了解,同时进了游戏公司之后和美术组的同事也有了更多的话题。
想感谢的老师太多啦,
武蔵野音楽大学99%老师都特别友好和耐心!
首先不得不提视唱练耳的课程。因为我在正式进入音乐大学之前,我只学习过作曲相关和钢琴的知识,对于学习从来没有接触过,且不擅长的学科让我十分焦虑。虽然一开始分班被分到了最好的班级,但是说实话我真的跟不上,和老师商量后降了一个难度,新的班级明显更适合我,老师不仅会教方法,还会在课上课下单独给我指导,这对我个人扒曲有显著帮助。
然后是作曲系的佐藤老师。我几次在大学里接触到的外包都是他介绍的,比如西武铁道江古⽥campus project宣传曲制作啦,或者是⽇本Shootboxing2023现场曲制作之类的项目,很感谢他能给我这样的机会。
还有当然是我自己作曲的指导老师成宫老师,他总是以鼓励教育为主,推荐我参加各种比赛,并且会留很多和声和作品分析作业(?),让我的写作能力在两年内又有了显著提高,同时带领我接触现代乐作品,拓宽了我的写作思路。
成宮 北斗
武蔵野音楽大学 講師
担当:作曲、和声、デジタルメディア進化論、記譜法、創作応用研究、音楽理論、作品研究、修士論文演習
学歴・学位:
2003年 武蔵野音楽大学音楽学部作曲学科卒業
2005年 武蔵野音楽大学大学院音楽研究科博士前期課程作曲専攻修了、修士(音楽)
2009年 武蔵野音楽大学大学院音楽研究科博士後期課程作曲(創作)専攻修了、博士(音楽)
演奏・研究・執筆等:
2007年 《Parasitic Plant》~フルート、クラリネット、パーカッション、ヴァイオリン、チェロのための~
2008年 《Multiple Identification Ib》~ヴァイオリン独奏とアンサンブルのための~
2009年 《Dislocation》~フルート、クラリネット、ピアノ、ヴァイオリン、チェロのための~
2009年 「ブライアン・ファニホウの3つのポリフォニー書法 パラメーターのポリフォニー、線的ポリフォニー、遮断するポリフォニー 」(武蔵野音楽大学研究紀要第41号pp.109-122)
2010年 「ブライアン・ファニホウにおける架空のポリフォニー 8曲の独奏曲の分析を通して」(武蔵野音楽大学大学院博士論文)
2012年 《Catalyst》~ヴィブラフォンとライヴエレクトロニクスのための~
2013年 《Eritrichium nipponicum Makino》~ピアノとライヴヴィデオとライヴエレクトロニクスのための~
2014年 「植物のメカニズムに基づく作曲法 フィボナッチ数列、L-system、生体電位」(武蔵野音楽大学研究紀要第46号pp.83-104)
2016年 《薔薇連祷》~テノールとピアノのための~
2017年 《迷い鳥たち》~テノールとピアノのための~
武蔵野音楽大学 2024年度学校紹介&入学者選抜映像
05
您的就职活动是从什么时候开始的,
都做了哪些方面的准备?
因为日本找工作跟国内不同,并不是大四开始准备的,我大概是在大学3年级的下学期开始准备的就职活动。大三的12月开始准备简历,当时只选择了游戏公司这一个领域,然后大概看中了五六个有游戏音乐部门的游戏公司。次年2月主要是围绕作品集和面试环节进行的准备。3月开始面试,四五月份开始陆续拿到的offer。
06
拿到offer的过程可以具体分享一下吗。
我在就职过程中一共投递了5家公司,中途也有其他比较知名的游戏公司曾经抛来项目相关的橄榄枝,但本着想要长期工作下去一定要对公司的游戏文化感兴趣或者有认同感,我自己也慎重地筛选了很久,最终拿到了白金和另外一家手游公司的offer。比如白金游戏工作室的话,第一轮是以エントリーシート和作品集为主的书类选考,在顺利通过第一轮选考后则是第二轮业务和能力面试,在第二轮业务面试中主要围绕作品集以及音乐活动履历进行了提问,并对作品集作出了一定的点评。
在通过第二轮业务面后就是最终面试,最终面试主要就是公司管理层对于新人入社意愿的一个确认,因此在第三轮终面结束后就立刻收到了offer的通知。
Max之父-Miller Puckette
07
最终为什么选择了白金游戏工作室?
最终选择白金游戏工作室主要是因为两个原因。其一是白金非常重视游戏中的声音表现,白金对游戏音频部门是由音效师和音乐制作两个工作组组成的,这样的组织结构在其他游戏公司中是比较少见的,也正因为如此我可以有机会把工作的中心放在自己更加热爱的作编曲上。
其次相较于其他同行,比如我另一个offer 是MIXI 公司的,就像目前绝大多数游戏制作公司的音频部门的首要职责一样,他们也是对接外部作曲家而非进行音乐创作。进公司后,你将作为一个公司的音乐人和外部音乐家一起负责live 或者音乐制作的对接任务,而并非需要你一直进行原创性工作。而白金的音乐制作主要由自社负责,而因此能够在今后的工作中专注于音乐创作领域是我选择白金游戏工作室最核心的原因。
白金游戏工作室(プラチナゲームズ株式会社)
PlatinumGames Inc.
白金工作室(PlatinumGames)是日本知名的游戏开发公司,成立于2006年,由《鬼泣》系列的导演神谷英树、《生化危机》系列的制作人稻叶敦志以及《美丽新世界》的导演三上真司等资深游戏开发者共同创立。白金工作室以其高质量的动作游戏闻名,专注于创造具有独特风格、深度玩法和流畅战斗系统的游戏。
代表作品:
《尼尔:自动人形》(NieR: Automata):与史克威尔艾尼克斯合作开发的一款动作RPG游戏,因其深刻的剧情和精美的战斗系统获得了广泛赞誉。
《猎天使魔女》(Bayonetta)系列:这个系列被誉为最具代表性的动作游戏之一,以其华丽的战斗系统和复杂的连击机制著称。
《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance):这是一款快节奏的动作游戏,凭借其创新的切割系统和紧张的战斗场面赢得了玩家的喜爱。
《异界锁链》(Astral Chain):这款游戏结合了动作、冒险和解谜元素,具有独特的双角色控制系统。
社内环境
白金工作室致力于创造让玩家享受纯粹游戏乐趣的作品,他们的开发哲学注重游戏的核心玩法,尤其是紧凑而流畅的战斗体验。他们常常挑战传统游戏设计的界限,追求创新,力图为玩家提供新颖且令人兴奋的游戏体验,在全球范围内的影响力不容小觑。凭借其独特的作品和高质量的游戏体验,白金工作室已经在游戏界确立了其独特的地位,与多家大公司合作开发游戏,包括任天堂、世嘉、史克威尔艾尼克斯等。他们的跨平台开发能力使得他们的游戏在不同平台上都取得了成功,以其高质量的动作游戏和创新精神赢得了玩家和业内人士的广泛认可。
08
在职业生涯中有没有比较难忘的合作经历?
在我的职业生涯中,有两次与精神卫生相关的合作经历让我尤为难忘。第一次是在一位导演朋友的毕业电影中担任作曲。这部电影以双相情感障碍患者在医院接受治疗为主题,我为其创作了主题曲。当我将这首曲子播放给医院的患者时,看到他们的情感回应,有人甚至感动落泪并给予了我高度评价,这让我对自己的工作感到无比自豪和满足。
影片截图
另一次则是参与了一个中英合作的展览项目。这个展览结合了音乐和美术作品的展示,我为其中的音乐部分进行创作。因为是与视觉艺术一起展出的,这是我第一次有了身为“艺术家”的感觉。这个项目不仅让我拓展了创作的边界,也让我更深刻地体会到音乐与其他艺术形式之间的深层联系。这两次合作经历不仅丰富了我的职业生涯,还让我更深刻地认识到音乐在精神卫生领域的力量和意义。
09
在当代的音乐行业中,
您觉得创作者所面临的最大挑战是什么?
当代音乐创作者面临的最大困境之一是如何在商业和艺术之间找到平衡。大多数独立艺术工作者很难仅靠创作维持生计,这使得他们不得不依赖于少数能够提供平台的行业或企业。然而,在这些公司中,创作者往往受到市场需求和商业化的限制,难以充分发挥个人的创造力和个性。这种矛盾不仅增加了创作的压力,也让许多音乐人面临着迷失初心的风险,可能会因此丧失对音乐创作的热情和动力。
因此我认为如何在追求商业成功的同时,保持对艺术的忠诚和热情,成为当代音乐创作者所面临的最大挑战之一。
10
对于想要在日本就职的创作者,
您有什么建议?
在日本就职最重要的就是个人作品集的表现以及可以无障碍交流的日语能力,首先一定要有一份可以很好的展现自我能力的作品集,其次不可或缺的就是语言能力,这也是日本公司非常看重的一点。还有不少公司在选考中会要求提出课题曲,因此在规定时间要求下创作作品的能力也是平时需要锻炼的。最后日本就职的相关信息是非常透明公开的,一定要仔细阅读公司官网上的相关信息,并积极参加公司的宣讲会,一定会对就职活动有很大帮助的。只要朝着正确的方向努力,一定可以进入自己心仪的公司,加油!