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自国产3A游戏《黑神话:悟空》8月20日发售以来,相关数据显示,截至9月12日,游戏在Steam平台(电子游戏数字发行平台)的销量已达1890万份,总收入超过9.05亿美元(约人民币64.48亿元)。岛内不少媒体用“真的好神”“惊人数字”赞叹游戏在全球范围内的爆火。
欧洲玩家在游戏展上试玩《黑神话:悟空》。图源:新华社
而这样好的销售成绩不出意外地也引来了民进党当局的造谣抹黑,岛内安全部门危言耸听道,大陆拿这款游戏对台进行所谓“统战”。更有岛内分析人士跳出来打配合说,早在2007年左右,大陆就有拿电视剧“统战”的先例,随着时代变迁,又拿出游戏来进行文化“统战”。
巧的是,就在岛内安全部门发出所谓的警告前,民进党籍民代林楚茵在台立法机构质询,要求安全部门整理大陆对台湾进行所谓“文化入侵”的样态,并送台湾地区立法机构参考。而台安全部门将几乎所有文化背景的团体都列入所谓“文化入侵”的对象,包括台湾宗亲团体、宗教宫庙、文艺人士、媒体业者、青年学子、退役将领,以及陆配(大陆配偶)组织等,称之为“多元化”的所谓“统战手法”。
对于岛内安全部门的做法,台湾《中国时报》发表社论指出,一个销售到全世界的电子游戏,被岛内安全单位如此高度政治化,仿佛只是为了“统战”台湾而创造,这种政治判断力也真是让人晕了。更滑稽的是,把2024年的电子游戏延伸到17年前的康熙宫廷剧,把电玩与古装剧连结,这种判断力,也足够让人怀疑其逻辑思维能力。
社论指出,任何电子游戏的目的就是好玩,它还要有一个“能耐”,即克服民族与文化语言的障碍之后,能吸引全世界的玩家。它跟影视音所有媒体一样,都会反映出一个时代的娱乐、消费、感官、欲望、商业、价值观等。《黑神话:悟空》不过是在这些元素之中脱颖而出,征服了消费者的游戏欲。
社评质疑,若要说它承载了中华文化元素而变成“统战”策略,那日本早期以“三国”为主题的电子游戏,吸引台湾大批玩家,中小学生都在玩。三国人物琅琅上口,那是不是说日本在帮大陆“统战”台湾?更何况,三国的电子游戏从一开始发展至今,不下四五十种。用一个电子游戏的故事设定,去定义它的意识形态,然后大喊“统战”,那是要有多心虚、多神经质、多自卑才说得出口?
公众号“日月潭天”观测岛内舆情发现,在岛内PTT、Dcard等论坛和社交平台上,《黑神话:悟空》相关帖文下有多条这样的留言:“台湾游戏《轩辕剑》《仙剑奇侠传》曾火遍东亚,但这已经是20多年前的事了”“和‘黑悟空’一比,台湾游戏真的差很多”……台湾专栏作家雁默刊文指出,《黑神话:悟空》一从石头蹦出来就威震四方,除了创下销售纪录,也创下了话题纪录,足称为“神作”。台湾大学教授苑举正认为,“吃俺老孙一棒”是几代中国人共同的文化记忆。游戏音乐也在短视频平台吸引大量拥趸,主题曲《云宫迅音》勾起多数网友童年回忆,吸引欧美音乐人逐节解析,岛内网友留言称,“这样的盛况台湾只有‘眼红’的份”。
当然,有的人在反思,也有的人在“嘴硬”。上文提到的跟岛内安全部门打配合的民进党籍民代林楚茵就在自己的社交媒体上晒出自己跟民代张雅琳等人玩桌游的画面,称自己为立法机构“追星少女组”,挑战所谓“台派”战争桌游,并感慨“这游戏真的太烧脑”。拿桌游“碰瓷”3A游戏,不禁让人疑问:如此浅薄的认知,真的是在台湾游戏产业风光的那几年长大的吗?
台湾大仁科大前副校长林爵士接受香港“中评社”采访时说,文创产业是近代推出的概念,背后则是文化的影响力,也是一种综合实力的展现,“黑悟空”这次“大闹西天”,震慑过去长期被欧美主导的市场,而西游记成为“试金石”,也让热爱中国四大名著文学的人,期待更多中国文学作品透过文创展现新的生命力。
岛内有学者表示,台湾游戏难以再现“神话”。其实《黑神话:悟空》这些“现象级”产品有个共同特征,就是用中式审美和中国文化征服市场,而在民进党当局长期推行“去中国化”下,台湾游戏产业缺乏能够熟知、挖掘、运用中华文化的人才,自然做不出优秀产品。台湾游戏不植根于中华文化选材,放弃了俯拾皆是的文化富矿,导致题材匮乏、内容单一,只能在岛内打转,锁死了“走出去”的空间。
在9月11日举行的国台办记者会上,发言人陈斌华在回应《黑神话:悟空》受到岛内业界和民众的关注热议时说,台湾业者曾经在挖掘中华文化宝藏的基础上,推出《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《三国群英传》等经典游戏,受到两岸青年特别是游戏玩家的热捧。这也从一个侧面证明,源远流长、博大精深的中华文化是两岸同胞共同的宝贵财富,是两岸游戏产业实现创造性、创新性发展的不竭宝藏。
“《黑神话:悟空》打破了欧美对3A游戏的长期垄断,被视为大陆游戏产业崛起的象征。我们欢迎台湾青年来大陆游戏产业发展,支持两岸游戏产业加强交流合作,共同做大中华民族文创产业。”陈斌华说。