局部雾体积

科技   科技   2024-08-20 09:02   上海  

局部雾体积的主要目的是能够在不需要体积雾的情况下实现雾的局部变化。这是因为在移动设备等低端平台上启用它的成本太高。局部雾体积适用于所有平台。在大型开放世界中,从任何距离都可以看到局部雾体积。

仅使用指数高度雾渲染的景观。

使用局部雾量添加的变化。

局部雾体积可放置在世界的任何地方。它基本上是一个参与介质的球体,代表指数高度雾与径向淡出雾的混合。每个体积都可以独立平移、旋转和均匀缩放。
具有不同位置、比例和旋转的局部雾量。
照明解决方案类似于指数高度雾。厚度由高度和径向分量的密度控制,而颜色由反照率控制。相位函数允许控制体积内光反射的均匀性。由于使用快速解析积分来评估照明,因此忽略了阴影和光函数。
具有径向密度、高度密度以及两种密度组合的局部雾量。
局部雾量与其他体积元素的组成顺序如下:
1- 天空大气空中透视
2- 高度雾
3- 局部雾量
4- 体积雾(如果启用)。 
当未启用体积雾时,局部雾量将根据其中心到视图的距离在屏幕上合成。可以使用 详细信息面板中的雾排序优先级值覆盖排序顺序。当启用体积雾时,局部雾量将被体素化为体积雾表示。在这种情况下,它们不进行排序,而是作为重叠的参与介质进行体素化:因此视觉效果可能会略有不同。如果它们的相位函数与体积雾组件相位函数不同,它看起来也会不同。
两个局部雾量:绿色雾量较远,因此首先进行渲染,然后将红色雾量合成到其上。
启用体积雾后,两个体积将合并为一个参与媒体表示。如果启用阴影投射,光照也会看起来不同。
成本:每个屏幕每个图块都会剔除局部雾体积,因此成本将与添加到场景中的灯光类似。它将与屏幕空间范围有关。可以使用 r.LocalFogVolume.TileDebug 0/1/2可视化屏幕空间中成本的范围。 
一些局部雾量。
r.LocalFogVolume.TileDebug 2 揭示了与屏幕上每个图块的局部雾量数量相关的成本。
建议:为了在移动设备等低端平台上的性能,最好避免多个体积重叠。当相机完全位于体积内时,这将减少每个像素要处理的体积数量。
需要了解的一些 CVars
:- r.LocalFogVolume.ApplyOnTranslucent:设置为 1 以便将局部雾量应用于半透明网格。
-  r.LocalFogVolume.RenderIntoVolumetricFog:在体积雾渲染系统中启用/禁用局部雾量的体素化。
- r.LocalFogVolume.TilePixelSize:图块的像素大小。默认为 128。
- r.LocalFogVolume.TileMaxInstanceCount:每个图块的最大局部雾量数量。
- r.LocalFogVolume.TileDebug:0 禁用,调试局部雾量每图块花费 1 个或每像素花费 2 个。
- r.LocalFogVolume.GlobalStartDistance:局部雾量开始出现的距离。

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