周日播报
【AI出海】
字节版“妙鸭”,在日本吹响号角
9 月中下旬,字节旗下的 AI 写真 App PicPic 开始在日本爬榜,最高冲到了日本 iOS 下载总榜 23 位,摄影与录像分榜第 2。
PicPic 的核心功能名为“AI 分身”,虽然名为分身,但整体功能上与妙鸭相机的AI写真比较类似,用户上传 n 张人像照,由 AI 生成各个背景下的人像照片。除此之外,围绕着这个核心功能,PicPic 又扩展了文生图、AI 换装、滤镜、改图、扩图等其他功能。(关于 PicPic 的功能与效果的测试,读者可以参考《又来 3 款,字节加速探索AI应用市场》选题)
说回本次在日本的增长。PicPic 的起量从 8 月初开始,下载量峰值则出现在了 9 月中下旬,单日下载量最高达到了 1.3W。8 月初至今,PicPic 下载量合计达 24 万左右。
在转化层面,PicPic 也做得不错。PicPic DAU 的峰值出现在了 9 月 25 日,达到了 5.4 万,而随后的几天 DAU 出现了下滑,最终稳定在了 3 万左右,直到现在。这么算下来,24 万的下载,转化了 3 万左右的 DAU,12.5% 的转化率也是相当不错的。单纯从数据出发,我们可以得出一个初步的结论,PicPic 在日本这一波增长,在获客和转化方面,都做得不错。
从增长策略看,这次 PicPic 在日本主要使用了广告投放和社媒推广两种方式。而从时间线来看,又分为两个阶段,一阶段是从 8 月初到 9 月初,主要以广告投放为主,Google Ads 和 Instagram 两渠道的投放比例 6:4。而 9 月中旬之后,广告方面则基本转向了 Instagram,在社媒平台上搜索也能看到大量与 PicPic 相关的社媒内容。
首先来说第一个阶段,PicPic 的广告投放始于 8 月初,展示次数的峰值在 8 月底到 9 月初这个时间段,该时期周展示次数估值为 1600 万次左右。但结合下载量来看,8 月PicPic在日本市场只有 3.6 万次下载。相比 9 月份用少得多的展示次数就撬动 14.3 万下载,PicPic 这一阶段的广告投放效果不算好。
第一阶段广告投放效果一般的原因大概有两个,一是推广的主题不明确、这阶段团队可能在测试哪个主题更适合日本市场,二是从最终广告显示的媒体位置来看,可能也不太合适。
先说主题,从广告素材来看,笔者观察了近 90 天 PicPic 在日本市场展示量较高的广告后发现,这些广告素材并没有围绕着 1 到 2 个核心主题去着重曝光,而是全面铺开,将生活照、证件照、动漫风照片等等主题混在一起投放。
而在投放渠道方面,Google Ads 的投放占比更大,但是从主投媒体看,感觉不是那么精准。在 Google Ads 渠道上投放量最大的“AI Jazzera”是卡塔尔半岛电视台的英文站,属于新闻类 App,而排名 Top5 的主要是修图 App 以及一个小说 App。
以功能相似的 PicPic 国内版星绘和妙鸭相机的情况看,这类 AI 写真 App 的用户画像基本上以女性用户为主,占比超过 70%。但在 Google Ads 上,PicPic 素材投放量最大的“AI Jazzera”主要以男性用户为主,三款修图 App 的女性用户也没有占到6成,单纯从用户性别这个维度来看,PicPic 的广告投放并不精准,这可能也是 8 月份广告转化效果不好的原因。
而从 9 月初开始,PicPic 调整了投放策略,大幅减少了在 Google Ads 的投放,把重点基本放在了 Instagram 上。从广告投放情况来看,Google Ads 渠道素材量和预估展示次数从 60% 左右,下降到不到 20%,而且根据笔者粗略统计,由 KOL 制作的社媒推广内容开始频繁出现。
先说广告投放,相比之前的素材,PicPic 在这个阶段减少了证件照/职业照的广告素材,主要去推旅行/生活照和换发型等更偏生活化的功能,主题更集中了一些。
而从社媒上有关 PicPic 或带有“#picpic”Tag 的帖文来看,大多是一些颜值博主发布自己用 PicPic 制作的照片,然后在文案中推荐 PicPic 的模式,在发布图片时也会着重地露出“Generated by AI PicPic”的水印。从点赞和评论的情况来看,多条内容点赞可以达到 2-5 万,也能有几十甚至上百条评论,点赞量能够上千的帖文也很多,而下载量的峰值也在这一时期出现。
但美中不足的是,目前在 Ins 上能够搜到的内容,从文案和账号来看大多数都是 KOL,普通用户跟风使用并分享的帖文数量较少。此前的 Remini、EPIK、Lensa 等多个靠 AI 功能“出圈”,而爆火的产品,基本都能够在社媒上形成传播效应,短时间内获得大量下载。PicPic 仅靠 KOL 去推,虽然也能获得博主粉丝群体的关注和尝试,但二次传播就比较弱了,反映到下载量上,在一波高峰后,就出现了下滑。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
用AI“复活”8年前的老产品,
拿下570万美元融资、20万预注册用户
昨天,上周被各种热捧的「Daze」上线了,但本以为的冲榜并未到来。
「Daze」是一款可发送“自由式消息”的通讯应用,以 Z 世代为主要客群。
区别于 iMessage 和 WhatsApp 等应用统一使用蓝色或者绿色气泡规整呈现对话的方式,「Daze」让对话“漂浮”在屏幕上,并允许用户使用不同的字体、贴图、动画,甚至是小游戏来进一步丰富对话。以上新颖的交互设计,很快让「Daze」“未发先红”。
「Daze」在 TikTok 上发布的一则热门视频,清晰指向了「Daze」的应用场景——熟人社交。视频中的友人A在「Daze」的消息界面画出一个简笔三岔路,分别指向“做朋友”、“友谊之上”以及“待确定”,让对方选择。当友人 B 选择了“待确定”,友人A依次又让他/她通过一座小桥,选择是否要打开路遇的一个信封,最终委婉发出约会邀约……「Daze」就像一个无限延展的画布,让两个人之间暧昧拉扯变得妙趣横生,这个视频也成为了「Daze」在互联网上最热门的视频之一,TikTok 点赞超过 50w。
仅凭借一些简单的演示视频, 「Daze」相关视频的全网浏览量已经突破了 5300 万次,正式发布前已有超过 20 万人加入了「Daze」的等待名单,有人由「Daze」的高人气联想到当年 Clubhouse 的爆火,也有人表示“「Daze」将对流行平台构成有力威胁”,声势之大几乎是把所有人的期待拉满。而在「Daze」正式发布的本周一,我们也终于等到了它在多国冲榜。
点点数据显示,「Daze」尤其在欧洲市场表现相对抢眼,目前登上了英国、德国、加拿大等 48 个国家的 iOS 社交下载榜 Top10,其在美国市场的最好成绩是 iOS 社交下载榜 Top11,在应用下载总榜的成绩为 Top155。即使成功“搅动”多国社交榜单,但是还是得说,「Daze」在总榜上基本没有存在感,和此前造势的情况太不相称。而对熟人社交 App 来说,即便半年停留在总榜前部,依然有可能不能“善终”,遑论在上线初期未能一鼓作气冲榜登顶、打出声量,未来大概率更难有所突破。
社交,尤其是通讯应用赛道已久久没有新产品跑出,上一波创业热潮还是出现在疫情前后,白鲸先后介绍过“直播式”聊天App 「Honk」、与「Daze」高度类似的「Muze」(两款产品也有千丝万缕的联系,以下还会提及)、以及其实也能算作熟人社交的「BeReal」……曾经它们都是手握融资的明星产品,但均已走向关停或出售的结局,到了如今的「Daze」,即便 Z 世代热捧,要想跑出似乎依旧困难。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
在 AI 飞速进步和全球市场竞争日益激烈的今天,科技创业者们不断寻求创新的突破口,期望通过技术变革重塑人们的生活和工作方式。PLAUD.AI 就是这样一家立足于全球视野的公司,致力于以 AI 驱动的创新产品为专业用户提供高效的解决方案,目前已交付超 30 万台,年化收入 1 亿美金,连续 2 年达 10 倍增长。由连续创业者许高 Nathan 创立,PLAUD.AI 的首款产品 AI 智能会议纪要录音笔 PLAUD NOTE 在短时间内赢得了市场的认可,其最新推出的 PLAUD NotePin 更以“可穿戴的 AI 记忆胶囊”为亮点,为专业用户群体提供了“Hands-Free, Always By Your Side, Peace of Mind”的崭新 AI 会议/对话纪要体验。
许高将自己的创业之路定义为一场对“科技与效率的最优解”不懈追求的旅程。从早期的留学咨询平台到投资引擎,再到智能硬件的探索,他始终坚持从产品导向出发,以第一性原理深入理解用户需求,并在技术与产品的融合中寻找突破点。在本次对话中,许高深刻分享了自己十余年创业经历的积累与成长,探讨了 PLAUD.AI 如何通过产品差异化和全球化策略脱颖而出,并描绘了他对 AI 时代产品创新的理解和对未来的展望。
让我们一同走进 PLAUD.AI 的世界,倾听作为 12 年连续创业者的许高对于创业、技术与产品的真知灼见,以及他为成为“改变世界的公司”而不懈努力的故事。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
300万成本狂赚30亿流水,
小游戏在海外能否复刻这些奇迹?
游戏行业变得越来越难,但小游戏还有机会。
一位游戏厂商告诉游戏新知,广东一家公司用 300 万成本做出的小游戏,最近流水超过 30 亿了。感叹这是游戏行业还没有那么成熟的时候才容易有的回报率。
放大时间线来看,近年来冒头的创业公司几乎都不是走玩法大赛道的选手,而是小游戏选手;爆款数量也是大赛道产品的 N 倍,每隔一两个月就有爆款出现。行业成熟的浪潮也让第一批吃螃蟹的人以更快的速度出海,两年前还在国内告知大家小游戏是片蓝海的人,已经在出海市场上厮杀了。
再把视角投到海外,过去中轻度领域几乎都被 King、Voodoo、SayGames、Playrix 这些超休闲大厂所统治,中国厂商毫无招架之力。直到点点互动、三七互娱、柠檬微趣等凭借品类融合逐一拿下各大市场,而现在,小游戏出海又给了中国厂商更大的想象空间——抵达浪潮之巅甚至是超越前人攀上新的高峰,不再那么遥不可及。
基于此,游戏新知启动特别栏目《追风》,将不定期追踪报道小游戏出海的发展趋势及潜在机会。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
最后一个头部玩家到位,Facebook终于
开放iOS端小游戏内购,开发者拿7成
国内竞争白热化的小游戏,在海外也被各大平台打起了注意。TikTok、YouTube 相继开放小游戏业务,9 月份,Discord 也向第三方开发者开放小游戏并公布内购政策。
相比之下,作为 H5 小游戏的先行者,Facebook 旗下的 Instant Games 这几年倒是没太多新闻。直到最近 Facebook 官网上才放出一则重磅消息:从 2024 年 9 月 16 日开始,Facebook Instant Games 在 iOS 端正式开放内购。这也是 Instant Games 最后一个开放内购的平台。
在这个消息背后,则是 Facebook Instant Games 长达 8 年的曲折发展历程。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
品类横盘不影响做爆款,
这家厂商的第3款千万月流水产品来了
在品类上,休闲游戏是这两年的增长重点,但 SLG 虽然横盘却依然最吸金,即使在很卷的情况下,有少数几个厂商依然能玩出花。点点互动就不必再说,旗下「Whiteout Survival」截至 2024 年 9 月依然稳居 Sensor Tower 出海手游畅销榜榜首,最近 30 天流水在 7700 万美元(约合 5.5 亿人民币)上下。
而在点点之外,还有一家厂商,虽然单品天花板不及「Whiteout Survival」,但却非常有自己的节奏,连续几个产品都能做到千万人民币月流水级别。尤其是近 2 个月正式上线的新品,流水增长非常快,双端月流水已经做到 462 万美元(约合 3300 人民币)左右。
「Dark War Survival」于 9 月中旬在 iOS 端正式上线,背后厂商应该是曾做出「Build Master」、「Last War:Survival」等头部 SLG 产品的元趣娱乐。
单看「Dark War Survival」的名字就能发现,它和「Whiteout Survival」几乎“对仗”,正好是“一黑一白”。两者的游戏题材和核心机制也有一些相似的地方。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
三年流失2000万MAU,
Justin Moore推特
Match Group付费用户已经连续
8个季度下降|图源:Reuters
图源:Yeelight
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