《VAST》的横空出世曾让业界为之一振,非对称玩家角色、能力、胜利方式的设定更让玩家们爱不释手;《茂林源记》对规则进一步整合压缩、统一牌库和直观的分数设定大大降低了上手门槛,并迅速风靡全球;《流离圣誓》在巨人的肩膀上引入了完整的战役模式,每一局游戏的展开都因玩家的抉择而完全不同;《碧海战记》提炼了非对称对抗的精华,战斗结合区控博弈,让玩家能够迅速掌握系列作品的精髓......时间来到了2024年,Leder Games“四字系列”全新作品《星弧航记》,自4月17日初登BGG热度榜榜首一来,其热度持续整年,截至今日仍然处于热度榜单第3名。6700余名玩家给出8.2分综合评价,也让其扶摇直上,稳稳占据BGG总榜单第151名的位置!
现在就让我们一同踏入浩瀚星海,领略《星弧航记》的独特魅力吧!
《星弧航记》延续了“四字系列”中独特的两大关键要素——战斗与谈判——并再度进行了创造性的呈现。战斗方面,4X游戏中标准的“攻防战斗轮”概念简化成了进攻方掷骰,极大地缩短了战斗结算时间,而自选攻击骰的设定也将战争推向了高潮:虽然进攻方掌握主动权,但仍然需要根据战况调整战术,是追求高战损的红色骰,还是保存实力的蓝色骰,抑或劫掠物资的橙色骰,结果也将因而不同。谈判方面,高竞争的得分路径诠释了一个真理:没有永远的朋友,只有永恒的利益。前作中,谈判通常限定于双方阵营的胜利方式,趋近的利益可以导致长期同盟的出现。不同以往,本作中你死我活的得分方式,将诱发群狼扑食式的竞争局面!对盟友的妥协就是对自己的残忍,玩家们仍然可以暂时保持表面的和平,但经过一轮的成长后,战局又将改变。
本作以区域控制为底色,却创造性地运用吃墩机制驱动策略。六种行动分散到4种卡牌花色中,三种强力行动(征税、招揽和战斗)只会在不同花色出现一次,而三种普通行动(移动、修复和影响)则会出现两次,这也是游戏的底层逻辑。
起始玩家可以通过引领花色来引导和限制大家的行动选择,不同花色的贴色行为只能执行1点行动值,因此不会对战局造成巨大的变化;而同色更大的数字虽然会有更多的行动值,但也在起始玩家的计算和预料中。通过这种方式将吃墩的精髓发挥到极致,也极大地加深了本作的策略深度。
既然是吃墩,那会不会因为发牌情况导致极大的不平衡?天才设计师Cole当然也考虑到了这一点,并进行了相应的调整:如果你手里全是大点数,虽然行动数较少,但你成为起始玩家的概率会更大,从而可以决定其他玩家的行动类型和数量;如果你手里全是小点数,大概率无法正常执行行动,但可以额外丢弃一张牌(放弃一个回合)的方式来抢占先机。低点数在保证行动数量的同时,却也实现了连动的可能性,虽然看上去失去了一个回合,但是用底层的数值模型计算,要赚到的行动数更多;手牌颜色比较单一,也可以考虑向该种类型的行动倾斜,并在合适的时机抢占先机,掌握话语权。虽然发牌会决定部分初始局面,但终究是玩家的策略决定了游戏的走向。如何用随机的手牌为自己营造优势,也是这款游戏迷人的地方。得分方面,虽然雄心的宣告掌握在起始玩家的手中,但是对战略资源的把控仍然十分重要。如果你是好战分子,战利品无数,但因为没有合适的牌宣告雄心,导致无法将战利品变现为分数。不用担心,你的战利品仍然会留存,直至计分一次。而随着游戏的推进,单次雄心的分数也会慢慢增加,并不失为一件好事。也正因为如此,有经验的玩家会利用小分数帮其他玩家释放能量,尽可能地降低其收益。在行动上,游戏的数值都是由一个个的“1”组成,例如建造1个单位、移动1格、征税1个城市等等。但也给出了一种膨胀的方式:从星港出发的舰队可以折跃多个格子。这不仅为玩家蓄势待发创造可能,也大大增加了星门的重要性——可以有效地应对敌方的突袭。《流离圣誓》中备受好评的战役机制也将得到延续,本作战役扩展将会持续丰富游戏内容;命运卡的加入不仅为玩家增加了独立的个人任务,也在一定程度上影响了开局;三幕式的连贯设计虽然增加了游戏时长,但幕间的休整阶段也给了玩家喘息的机会,可以重整旗鼓重新出发。更多的事件、法令等内容更有奇妙的效果,等待你的反复探索。为保证玩家的最佳游戏体验,Leder Games向来会在首发后预留时间用于订正细节、调整平衡和优化规则,故本场中文版预售将不包含战役扩展,预计将在今年第二季度正式与玩家见面。
《星弧航记》中文版现已登陆摩点启动预热,前往专题页面了解更多详情!酣畅淋漓的权谋斗争抢先开场,更为震撼的狂野征途后续展开!