引言
首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 3 月 1 日
我以前的游戏设计方法论是基于自己的“游戏感”,找到某个游戏的好体验,再以这个“体验”为目标,设计系统、数值、美术、剧情。现在来看其实不太对,需要做一些调整,再讲几个我过去没有意识到的相关问题。
调整的内容
对“从 0 到 1”定义的改变
相信大多数人都看到过招聘要求上有“从 0 到 1 的开发经验”,那么到底什么才算真的“从 0 到 1”呢?是参与立项到上线就算吗?还是不仅要上线,还得赚钱才算?
我理解的“从 0 到 1”,是指发现一种潜在的情绪需求,到做出一个产品去满足这个需求的过程。
举个具体的例子,《阴阳师》的制作人本身就喜欢二次元,也就能较早发现“二次元浪潮”在年轻人中逐渐兴起,也就做了这个游戏,结果大火。
类似的例子还有《征途》、《刀塔传奇》、《一念逍遥》。
在我的定义中,换皮、简单缝合都不属于“从 0 到 1”,因为开发人员肯定理解不了原来的游戏满足了什么情绪需求,又如何以满足这个情绪需求为目标,设计所有系统、数值、美术、剧情。
基于这个定义,其实大部分人都不具备“从 0 到 1”的开发经验,当然我也没有。
目标的改变
基于上一条,我把设计一个游戏最根本的目标从“还原自己的游戏体验”转变为“社会变化过程中潜在的情绪需求”。
这个改变的原因是前者更像独立游戏立项的逻辑,后者更像商业游戏立项的逻辑,而且后者能着手的切入点更多。比如从视频网站比较火的内容就能知道,“修马蹄”有一个群体特别喜欢,就可以由此入手做一个游戏。
又可以进一步挖掘,“由不正常状态慢慢变成正常状态”这种变化过程,有很多人喜欢,也就可以围绕这个情绪需求做一个游戏。
每个时代一定会有自己的潮流,如果开发者一直跟着自己的体验走,很快就会消失在时代的潮流中。
当然还有一种逻辑是深化某种已经验证的情绪价值,比如数值卡牌游戏的情绪价值必然是成立的,那就从美术、数值、系统设计上做优化,让体验更好也可以。但是这种逻辑在蓝海市场还行得通,在红海市场难度就会很大。
设计重点的改变
又基于上一条,带来了设计重点的转变。
真正影响游戏成败的因素,是有没有提供独特的游戏体验,有没有发掘玩家真正的情绪需求。而不是数值合理一点、UI 好看一点、玩法设计有趣一点,除非是给硬核玩家做的 3A 大作,否则影响真的很小。
所以整个游戏的设计重点就是围绕情绪需求做设计,对满足情绪需求有帮助的就是主干,没有帮助的就是细节,不重要。
另一个改变的原因是以前我一直做数值游戏,做了很多年数值,很多思路都是做数值游戏的思路,但现在的环境变了,数值游戏的占比在下降。
究其原因,是因为玩家数量大幅增加,已经不再是 10 年前只有硬核玩家才玩游戏的环境了,数值、剧情包装、操作技巧这些硬核玩家觉得很有趣的设计,对轻度游戏玩家来说不重要。
对设计到落地过程的改变
还是基于上一条,“情绪需求”落地到具体设计的步骤有所改变。
以情绪价值为目标设计一整套系统、数值、世界观的落地过程,跟没有目标的设计到落地过程是不一样的。
情绪价值需要体验做载体,体验又需要行为触发,情绪价值必然有独特的体验,独特的体验必然需要独特的行为。这些行为如果只是照搬其它游戏,很难形成完整的体验循环,也就满足不了情绪价值。所以有没有情绪价值为目标对设计的过程有决定性的影响。
我把设计到落地过程分成三个部分。
寻找目标体验
目标体验一般就一个词,比如竞技、策略、收集、管理等,但每个人对这些体验能触发的情绪的理解都不同,也就是对“爽点”的理解不同。
最终能不能做成,就是看你的理解是否跟大多数玩家的理解一致,如果只有你觉得某个点爽,你围绕这个点做设计,就是无用功。
每种目标体验都可以用多种形式体现,比如竞技游戏可以是 MOBA,也可以是格斗,也可以是足球,当然也可以自己设计。
用什么形式的根本原因就是你认为什么形式最容易营造目标体验的爽点。如果你认为竞技最爽的就是极限操作带来的快感,那你就会用格斗类游戏。或者说你做格斗游戏的原因就是因为你觉得格斗游戏最爽。
如果无法理解某类游戏的情绪点,就不太可能做好这类游戏,所以纯粹为了赚钱而做游戏,在红海时代成功的概率不高。
寻找目标体验这一步,不是简单确定一种体验就完了,需要深刻理解哪些情绪点最吸引人,如何通过自己的设计还原出来。
再结合上一篇《游戏的三观》,就是整个游戏的“设计思想”了。
三张表规划表
首先定义一下规划、设计、执行。规划是整个游戏的宏观规划,是跨周期、跨模块的规划;设计是指单个模块的具体设计,执行则是填表、计算、开发文档等落地方案。
本小节说的都是指“规划”。这三张表分别是玩法定位表、产出表、阶段追求表。
玩法定位表需要想清楚玩法之间的关系,为了营造目标体验应该如何配合。比如管理体验,总得有东西可以管对吧,可以管的东西不止一种吧,得有功能可以改变管理节奏吧,得有个管理的最终目标吧,这样一条逻辑线推理下来,整个游戏要设计的主干玩法就都有了。
产出表需要确定每种道具在哪产出,它确定了每个不同类型的玩家对不同玩法的追求。你不可能在一个巨难的玩法里产出一种新手道具对吧。
阶段追求表需要确定每个阶段玩家主要追求什么,随着游戏进度的推进,玩家追求的目标应该改变,一直追求相同的东西很容易无聊。
这三张表就能指导每个模块的具体设计了。
用每个模块的设计表落地
每个模块的具体设计就比较考验对设计方法的掌握程度了,设计方法的好坏能影响最终结果的好坏。
还拿管理体验举例,假如要做一个酒店管理游戏,就必然要设计房间管理,它要拆成哪些层次就是设计方法了。
比如拆成打扫、补充日用品、设备维修,是以“工作种类”为维度划分。拆成做多久、需要什么设备、员工、占多大空间,是以“时间、空间、能力”为维度划分。
这部分就是设计层的最后一步了,再往后就是功能开发、美术需求、填表测试等环节了。
小结
从构思到落地的步骤大致就是如此,没有自己目标体验的游戏一般是没有第一步的,会直接从第二部开始设计,整个游戏也没有明确的三观。
设计游戏最根本的还是看设计者对体验、对情绪点的理解是否足够全面和深刻。没有足够的理解,甚至都找不到体验循环的主干。
对主干理解的变化
如前文所述,对满足情绪需求有帮助的就是主干,但是这个标准不好量化,因为所有细节都对满足情绪需求有帮助,所以最后展开说说。
主干就是核心行为循环,核心行为循环是对满足情绪需求贡献最大的来源,或者说是根源。
拿玩法非常丰富的《梦话西游》举例,每天上线必须要做的事是师门任务,完成师门任务需要一些烹饪、武器、抓妖、家具等。想要完成师门就要去玩生活职业或提高等级、属性去抓妖,玩生活职业就需要去加入帮派点生活技能,想提高等级、属性就要造装备、养宝宝。
这样一串逻辑推下来,跟这串逻辑强相关的玩法就是主干,其它都是枝叶,比如修炼玩法、宠物装备、首席弟子、蚩尤之类的。
虽然各有设计目的,但并不影响主干的逻辑通顺,有它更好,没它也顺。
当然不是说这些玩法可以不做,但是它不影响主干的逻辑通顺,就是枝叶。
总结
又过了几年,对设计又有了一些新的理解,不管对不对,都是以一种新的角度来思考游戏设计。
以前的视角更抽象,看到的是整体,结果就是更浅,看不到脉络。如今慢慢补上了这一点短板,从游戏内部的主干出发,一点点建立整个游戏的脉络。
只谈抽象的问题无法落地,只看具体的设计又看不到全局,就需要频繁的更换视角来观察游戏,才能有更大概率“看明白”、“想明白”、“做明白”。
当然我自己也还没达到这水平,还要继续努力。
封面:envato 订阅