《古墓丽影》系列的网格系统(上)

科技   2024-12-25 08:00   北京  

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯

  • 与谈人:希瑟·史蒂文斯(Heather Stevens)、盖文·鲁默里(Gavin Rummery)

  • 译者:jassie

前言

劳拉·克劳馥(Lara Croft)绝对是位无出其右的超级巨星。自 1996 年首次亮相以来,她登上过全球数十家杂志的封面,出现在黄金时段的新闻报道中,成为了两部(很快将是三部)好莱坞电影的主角,在软饮和其他产品的广告里亮相,还有多本描绘她生平的书籍、上百部有她出场的漫画和至少 17 款与她相关的游戏,就看你怎么计算。

对很多人来说,她是一位英雄和女权主义偶像——以利落优雅的姿态展现出力量和自信。对其他人来说,她是一个性感符号,是男性凝视的对象,是一个没有灵魂的空壳。

但事实是,她只是一位电子游戏角色,由动画师托比·加德(Toby Gard)在 90 年代中期领导英国工作室 Core Design 的一支小团队制作 3D 动作冒险游戏时打造......或者至少最初是这样。她被塑造成冒险者、探险家、寻宝者——一位女版印第安纳·琼斯(Indiana Jones),拥有标志性的双枪和法式编发,而不是皮鞭和毡帽。其无人能及的成功之处在于,她的存在使得原本让她成为明星的畅销大型游戏系列黯然失色。

劳拉·克劳馥的故事在过去 21 年间被一再讲述。这是个好故事,出于多种原因也是一个重要的故事,但关于这点我现在不准备多说。相反,我想分享 Core Design 最初几部《古墓丽影》中无名英雄的故事——正是他们使《古墓丽影》成为了一个重要的、有影响力且获得巨大成功的系列,仅是前三部就售出了超过 2000 万份。

现在回顾其锯齿状环境和笨拙的控制方式时很容易忘记这一点,但初代《古墓丽影》在 1996 年 10 月和 11 月于 PlayStation 1、世嘉土星(Sega Saturn)和 MS-DOS 发布时,是那个世代画质最好、评分最高的游戏之一。


其设计缺乏比它早半年发行的《超级马力欧 64》(Super Mario 64)那种近乎完美的奇思妙想,但它通过绝无仅有的氛围和情绪,以及精确塑造的迷人世界弥补了这一点。就像乔丹·马克内(Jordan Mechner)在早几年打造的出色 2D 平台游戏《波斯王子》 (Prince of Persia) 所做的那样,《古墓丽影》将游戏机制——即玩家在游戏世界移动的方式——与细致的动画结合了起来。

《古墓丽影》成功背后的无名英雄

劳拉·克劳馥的移动可预测且具有一致性。控制她有时感觉就像在操控一辆非常敏捷的坦克(转弯迟缓,但能做出世界级的体操动作),但这只是为了完成复杂的环境谜题所付出的极小代价——通过多段跳和危险的跳跃越过峡谷,在毒镖或尖刺陷阱间潜水,后空翻到秘密区域等等。

如果你和初代游戏的粉丝或其中一位开发人员交谈,他们会告诉你,《古墓丽影》成功的秘诀不在于体型丰满的主角或充满性暗示的营销——尽管这确实对游戏的最终成功做出了巨大贡献。相反,秘诀在于关卡设计,以及关卡设计、音乐和美术所创造的氛围。

如果不是因为开发过程中的一个简单决策——出于实用性将关卡布局在方块状网格上——这一切可能会完全不同。一切都归结于此,大部分谜题、所有的平台冒险体验,都归功于这一决定,还有使远处的物体变得模糊的轻微雾气,以及能带来隔离感、孤独感和探索感的洞穴状房间、废墟和户外区域。

劳拉近乎标志性的动作也是如此:后空翻、侧手翻、燕式跳水和 180 度前滚翻,这些都由网格系统界定。网格系统意味着玩家始终知道,不管他们从起始点向前跳、向后跳还是向侧面跳,都正好会落在一格之外;前进或后退三步等同于一格的长度,与向后小步跳一样;跑跳则需要三步来准备,并且能前进两格。

当把这些能力与一个抓取键结合起来,劳拉就能在空中抓住边沿,再加上一些环境元素,比如可推拉的方块或可以滑下的陡坡,你就拥有了设计一些精湛的环境谜题所需的所有工具。

图片:superadventuresingaming.blogspot.com


《古墓丽影》的网格系统具有颠覆性。它为玩家和开发者界定并限制了问题空间(Problem Space),使他们能够更自由地创造与探索。正如我之前提到的,它的存在只是为了实用性而做出的一个看似微不足道的决定,而不是为艺术或理想主义。

这就是网格系统的由来,以及《古墓丽影》何以成为《古墓丽影》的故事。让我们回到 1995 年初,当时《古墓丽影》项目仍处于初期,才刚刚从构思阶段进入实际开发。

希瑟·史蒂文斯:那时我的项目《骷髅行动组》(Skeleton Krew)就快完成了。我和一个小团队一起工作,每个人的工作接近完成时,我们都因为没什么事可做而有点不知所措。托比·加德刚刚完成他的游戏,他那时在为《公元前赛车》(B.C. Racers)工作,还没有被安排新项目。于是大家便进入到可以说是实验的阶段,我们几个和其他人交流,看看他们有什么想法,看看是否会自然而然形成一个团队。

希瑟·史蒂文斯(Heather Stevens)是初代《古墓丽影》的两位美术和关卡设计师之一。她那时在 Core Design 工作还不到一年,之前在同样位于东米德兰兹(East Midlands)的 Rare 工作室担任了五到六年的美术。

希瑟·史蒂文斯:事情就是这样,他手上没什么项目,我也没有,于是我们就在一个房间里想了些主意。

说实话,我不知道杰瑞米 [1] 是否知道该拿我和托比怎么办,就我们在 Core Design 的工作时间而言,我俩的入职时间可能是最短的。如我所说,托比刚完成了自己的游戏,然后有人突然跑到房间跟我说:“你想去托比那边工作几个星期吗?看看他在干嘛。”

希瑟成为了团队的第三位成员,在程序员保罗·道格拉斯(Paul Douglas)以及动画师和设计师托比·加德之后,后者是推动《古墓丽影》项目的愿景家。

希瑟·史蒂文斯:他刚来 Core Design 时,我看过他早期做的一些项目。他用一份很棒的游戏 Demo 光碟作为简历的一部分,那像是一款俯视角印第安纳·琼斯风格的类《波斯王子》平台游戏。我当时觉得棒极了,因为它只是一个自制项目,很明显他来 Core Design 之前在自己卧室之类的地方做了这款游戏,然后为了制作《公元前赛车》将其搁置。

托比在三维计算机图形软件 3D Studio(即业内流行的 3DS Max 软件前身)上模拟了一座埃及古墓,这只是将其设想变为现实的起点。

希瑟·史蒂文斯:他花了没多久就完成了——大概一周左右。我当时就想,天哪,如果能把这样的东西放到游戏里,那就太棒了。这是一切的开端。

希瑟着手将托比的概念制作为关卡,但用 3D Studio 在那个年代的电脑上根本无法完成这项任务。

盖文·鲁默里:我们说的是图形加速器问世前的 PC。因此,只能由电脑的 CPU 在屏幕上尽其所能进行绘制。这意味着所有预览内容都是线框图,当美术师尝试建模时,他们只能看到角色或其他东西的线框图。

盖文·鲁默里(Gavin Rummery)是一名程序员,大学毕业后直接加入了 Core Design,随后《古墓丽影》的开发工作就启动了。在《古墓丽影》和《流浪者》(Swagman)两个项目之间抉择时,他被托比的热情和 3D 游戏的性质所打动,于是选择与托比的团队合作。盖文的工作是编写环境、反派行为、以及主角会遇到的其它零碎物品的代码,而保罗则负责编写动画系统的代码。

盖文很快发现 3D Studio 并不能满足关卡设计的需求。

盖文·鲁默里:如果想预览渲染后的效果,就必须点击渲染按钮然后坐在那干等,就像看着 56k 调制解调器下载东西一样。图像会在显示器上非常缓慢地逐行出现,那时的老式计算机渲染图像都这样。

当然,这款软件是为制作静态图像、全动态影像(FMV)和类似东西设计的,并不是为了做游戏内容而设计的。比如说,希瑟正试图使用软件来构建游戏关卡,她坐在那里,正在构建一个埃及风格的环境,但是当你看向屏幕时,它就像《创》(Tron)里的内容一样。

到处都是这些线条。她试图向我展示软件在做什么,她试着放大一个区域以进入房间,然后她说:“啊,好吧,我想我们进房间了,我其实也不太确定。我在这方面遇到了麻烦,因为我真的搞不清楚——直到点击渲染按钮——我才能知道我构建的东西是否和其它物体重叠了。”

这简直就是一场噩梦。这会花费她很长时间,而她已经在这个项目上花了挺长一段时间。实际上,它看起来并不像一个关卡——更像是全动态影像之类里的素材。说实话,尤其是考虑到当时的计算机效能,我当时就想,“好吧,我不知道这玩意儿该怎么搞”。保罗也一样,我俩都不知道该如何让角色与完全由随机几何图形构成的东西互动。

更糟的是,盖文不知道希瑟该如何构建这些关卡,更别说他们该如何让其变得有互动性。

盖文·鲁默里:所以那时我对那部分还持怀疑态度。我进公司没多久,托比就跟我说了这款听起来不太可能实现的游戏,然后我看着这样的东西并被告知,你得试着解决这个问题,伙计。老天爷啊(笑),这简直是天方夜谭,你懂的。

但我不记得过去了多久,应该不是很久,我进行了一些尝试。希瑟给我建了一些非常简单的东西,像是一个房间的一小部分或一个楼梯之类的,试图在其周围进行碰撞演算。我那时在想,好吧,这会是一场噩梦。然后我有了一个主意。

我不记得具体是何时发生的,应该是我入职几周后。我玩过《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),不知道你是否记得或玩过这款游戏,它算是款古早版《毁灭战士》(Doom),并且是我在 PC 上看到的首批真正在墙上使用纹理贴图的 3D 游戏之一。

这意味着游戏的墙壁可能看起来像切割过的岩石或石头,或者由木板支撑,或者它们被绘制得看起来像光线以某种方式从它们表面反射出来。基本上,这只是意味着游戏世界不是由一些单调、固定、一成不变且越远越模糊的颜色组成的——在此之前,3D 游戏就长这样。

《创世纪:地下世界》/图片:oldgamehermit.com


盖文·鲁默里:在当时《创世纪:地下世界》非常具有开创性,你看它的截图,屏幕中间有一个很小的 3D 窗口,周围环绕着用户界面(UI)。这款游戏基本是建立在网格系统之上的。但你并不觉得它是一个网格系统,因为首先视野距离只有面前这两米,而且角色只在洞穴中走动。当时它看起来挺酷的,而我花了一些时间才意识到,“哦,等等,这一切都建立在一个网格系统之上,但完全感觉不出来。”

我跟托比提了这一点,正好他也挺喜欢这款游戏。于是团队的所有人开始讨论,如果我们在网格系统上做游戏,这个会更容易,那个也会更容易。托比说:“是的,我可以根据劳拉跑多远、跳多远、抓多远来定义她的所有动作。”希瑟立马明白自己可以更轻松地构建关卡。保罗则说:“哦对了,如果我们只用简单的数字网格来表示所有地面空间,我就能更轻松地完成碰撞设计。”

这一切就像“等等,这是个好主意”那样一拍即合。这也让问题更易处理,于是我开始构建一个编辑器,最终做成了房间编辑器(Room Editor)。

房间编辑器/图片:core-design.com


相比其他,这才是定义《古墓丽影》未来的时刻。这意味着游戏将拥有一个完全实现的 3D 世界,同时具有清晰一致的内在逻辑。改用带有专用房间编辑器的网格系统将对游戏开发产生巨大影响。在使用 3D Studio 时,要么只能猜测线框图完全渲染后的效果,要么只能坐着干等渲染完成以便查看,而有了这个新编辑器,就可以迅速将想法变成原型。

带来真正改变的编辑器

盖文·鲁默里:从选择的任意尺寸的房间开始,点击地面空间,然后将其上下移动——天花板也是如此——来构建环境,或者可以将它们变成墙壁。这使得美术师能相对很快地创建一个房间,点击按钮将其导出至游戏引擎,运行一下,看看劳拉能不能跳上去。如果不能,五秒钟后就可以在编辑器里做出调整。

做这个花了我五六个月时间,那是我在《古墓丽影》项目中做的第一件事。保罗当时忙着构建动画编辑器,即与房间编辑器配套的姐妹编辑器。他想让劳拉的所有动作都连接起来,因此这两个东西是同时构建的。

这的确是一次质的飞跃。对我而言,那时我才开始觉得,“是的,我们能做到。我们真的能做到。”因为突然间,劳拉就能移动了,起初是在平坦的地面上,随后在更崎岖的地面。渐渐地,她能在这个环境中自在穿梭。当然,这也一定程度上取决于我们给了她什么动作,因为这就像“哦,如果你能做这个,如果你能跳到那里,如果你能做那个,那就太酷了。好嘞,我们再加一个动作。”

这对希瑟和她的美术及关卡设计同事尼尔·博伊德(Neal Boyd)产生了巨大且立竿见影的影响,即使盖文那时只能勉强让编辑器正常运行。

希瑟·史蒂文斯:最早盖文只是把小包交给我们,由于我们事先讨论过它的工作原理——我们想要它做什么,简单地点击、上下移动,能够选择网格图案区域并通过点击鼠标对其进行操作——我们对将会得到的成品心里有数。

但实际使用的时候——我的意思是,它看起来跟别的效率工具一样。如果有人给你一个工具,可以比其他任何工具快十倍完成工作,还能允许你尽可能完成自己的任何想法,你就会被深深震撼,我只记得那时我兴奋极了,对我来说,它就像圣诞节的早晨,像一份礼物。我满脑子都是,“哦,天哪,这太棒了!我可太爱它了!我可以立马构建东西,而不必等两个小时来渲染一个场景。”以前使用 3ds Max 和 Maya 这两款软件的时候就是这样。你懂的,你甚至可以走开去喝杯茶。

我只需点击一下鼠标就能完成,这简直太惊人了。

只要建一个房间、安一扇门、搞几级台阶、放一些柱子,还拥有一个非常基本的纹理工具可以让我选择刚刚在 Photoshop 中创建、平铺的纹理,将其放入房间编辑器,然后贴到墙壁上。这真是太神奇了——是一个用起来令人惊叹的工具。

跟那时别的软件比一下,就知道它有多厉害了。

图片:core-design.com


希瑟、尼尔和托比都为盖文的关卡编辑器的强大和灵活性而惊叹,几乎没花什么时间就将游戏的关卡设计推向一个令人意想不到的方向。

盖文·鲁默里:我不知道这是否会改变我的创作方式,但我们开发的是《古墓丽影》。里面得有古墓,你懂的,就像图坦卡蒙的陵墓,里面是一堆相连的房间。这是我脑海中的想法,也是我们当时讨论和谈论的内容。早期的关卡设计也正是如此。

所以这就是它的设计初衷——一个房间可以通往其它房间和走廊,更像是地牢之类的地方。但当我把它设计到可以让希瑟和尼尔把玩的程度时,他们马上就把它拿去用了,然后说:“等等,你看,如果我把两个房间之间的整面墙都做成门洞,那我的房间就会比原来大一倍。”

你可以想象,这有点像在房子里打通墙壁——拆掉两个房间之间的一面墙。你突然就有了一个大房间。这就是他们立刻着手做的。

我想托比几乎立刻就把八个房间都堆叠到一个空间里,准备建造一座金字塔。我和保罗则表示,“不、不、不!别这么做!”我们那时正在试图缩小渲染范围。

你本来只能进入小小的房间,有一扇通向下一个房间的小门,看不到巨大的空间。但事态几乎立刻朝巨大空间的方向发展了,所以我认为,这真的改变了游戏的走向。因为环境突然变得非常宽敞和广阔,比我们最初想做的要复杂得多。

这意味着劳拉变得更加灵活,当托比一开始设计时 ,她只是在沿着边缘攀爬,并没有在广阔的空间中跳跃穿梭寻路。我认为,这从根本上改变了游戏的开发方式,它的确很棒。

希瑟·史蒂文斯:是的,可怜的盖文。我们总是用那个编辑器搞些小花样。某种程度上说——一切都是一堆格子彼此堆叠在一起的幻象。

但每次我们做点什么,他脸上都会带着那种“它不是用来干这个的,但你做都做了,所以,算了”的表情。我的意思是,它不是为了创建天空而设计的,但最终我们在屋顶上贴了黑色纹理,或者贴了蓝色纹理以形成天空的幻象。它的效果很难说,但起码有了天空的感觉。

盖文·鲁默里:我认为最大的噩梦是我们最终称之为“翻转地图”(Flip Maps)的东西,即整个房间可以换成替代版本。这在关卡中被广泛使用——我正试着想一个特别的……哦,一个经典的例子是水位可以上升和下降的水池关卡。

这个房间存在两种状态。一种是水面处于某个水平,另一种是处于更高水平。我们在地板上设置了一系列复杂的触发器,当劳拉跑过它们时,房间的网格就会切换。关卡设计师必须以这样的方式设置它,来使你看不到它在眼前发生,因为大多数时候看起来会很奇怪。这就是为什么我们倾向于让事物变化发生在镜头之外:你听到一声巨响,或者听到水位上升的声音,当你回来时,水面高度已经变了——因为我们没有给它加上动画,实际上是以处于不同状态的房间替换了这个版本。

《古墓丽影 1》水池关卡/图片:tombraiderforums.com


为玩家创造更大的自由度

希瑟和尼尔能够快速测试并迭代他们的想法,这意味着他们更倾向于在设计时采用实验性的方法。

希瑟·史蒂文斯:在纸上画的任何东西都只是要览,我们可以在纸上设计一些非常简单的地图,因为在编辑器中构建非常容易——即使只是一组基本的房间。所以你不用花太多时间在——比方说,你不用做任何复杂的地图设计。除了直接把它扔进编辑器,其他方法都不值得去尝试。

我们会召开小组会议,讨论一个关卡应该是什么样子,玩家在关卡中到底要做什么——是收集钥匙还是别的,然后由美术师负责创建房间和环境。我们为此做了一些研究,努力使其与脑海中的想法相似,并且接受它不会是完美的事实。

只要感觉对了就行,你只需要给玩家一种身临其境的感觉。

这也意味着你可以探索不为人知的地方。如果玩家出于好奇,想看看是否能爬上建筑物的屋顶,或者进入远处一些有趣的角落,那么他们可能会花上半个小时来探索该区域,寻找通往那里的路径。《古墓丽影》团队也试图让这种好奇心主导他们的选择。

盖文·鲁默里:就像《古墓丽影 1》失落山谷里的那个神殿,就是有恐龙的那个地方。原本你不应该爬上去,但有人说:“如果你能爬上去并找到一个秘密,那就太酷了。”或者“如果你能爬上山谷中的那座断桥,那就太酷了。”于是突然间,在岩壁边缘的几处悬崖峭壁上,劳拉突然就能找到自己的路了,如果你愿意,作为玩家,可以试着找出自己的路。

《古墓丽影 1》失落山谷的断桥旁/图片:reddit.com


劳拉的移动能力与基于网格系统的关卡设计如此紧密地交织在一起,新奇的环境探索方式就会从几何图形中自然而然地涌现出来。

希瑟·史蒂文斯:比如我在《古墓丽影 1》中制作的希腊关卡,我只是觉得如果所有房间都围绕着关卡的中心轴会很有趣。所以我设计了一个很长很深的房间,在这个房间里,有四扇门可以通向玩家能触及的每一个挑战。

这样一来,你就自动为劳拉创建了一个塔型区域,让她能在竖井中心上下探索。

这就是考验玩家调整动作、执行跑跳和抓住边沿的技巧的绝佳地点——玩家需要在早期阶段掌握这种技巧,否则后面的挑战就会变得非常艰难。希瑟也很幸运,她可以确保玩家能够应对挑战,因为她自己也在一边学习控制,一边按顺序创建关卡。

希瑟·史蒂文斯:我们才刚刚有了一个可以开始探索房间的系统,所以在那个阶段我们就像是《古墓丽影》的新手玩家。举个例子,我想在第三关跳过去抓住一个边沿,如果我作为构建者都做不到,那么玩家也不可能做到。

同样地,随着开发的深入,他们了解到更多劳拉与这种基于网格系统的环境互动的有趣方式,并开始考虑更复杂的谜题,其中涉及滑动跳跃、计时器以及劳拉全部的杂技能力。

而且,你始终可以识别一个关卡中的可能路线。不是像当下的 3D 动作冒险游戏那样要通过寻找发光的表面或根据屏幕提示来确定路线,而是通过理解劳拉的能力与几何世界之间的关系来确定路线。

希瑟·史蒂文斯:当你的控制技术越来越好时,你就可以设想一切。你会环顾四周,然后说:“哦,是的,我可以看到如果从那边跳下去,就能到达那个边沿。我从这里够不着,但我觉得从那边可以。”

对我来说,这就是探索关卡的乐趣所在,而不仅仅是将其直白地呈现在你面前。

根据提示确定路线正是如今游戏的趋势,即使在最新的《古墓丽影》游戏中也是如此——这些游戏沿袭了《神秘海域》(Uncharted)系列的传统,使劳拉的跳跃距离不一致,并始终向你展示某些地方是否可攀爬。

但这种差异是有原因的,我们将在下篇深入探讨——进一步研究 Core Design 的游戏制作,以及《古墓丽影》的设计是如何对该系列和整个行业产生影响的。


译者注:
[1] 即杰瑞米·希斯-史密斯(Jeremy Heath-Smith),Core Design 联合创始人。


原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/7
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

indienova
indienova 独立游戏
 最新文章