《星际卡车司机》评测:太空也有“科目三”

文摘   游戏   2024-09-07 20:35   浙江  
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前言

“卡车模拟器”这类游戏,就像“王致和”臭豆腐——甲欲罢不能,乙却避之不及。

爱它的,沉浸于悠然十足的“心流”状态,和远离周遭的“路上生活”;不爱它的,疲惫于慢好几拍的反馈、沉重的操作手感。

评价两极化、受众小圈子,让“卡车模拟器”成为“挑玩家游戏协会”的高级会员,成为少有人走的“单行路”。

但不得不说,高手年年有。单行路两旁竹影不断退却,林深茂密处却传来竹裂鸟鸣,引擎声碾上柏油路,一辆美式卡车头轰隆隆斜刺来,冲破马路牙子。

问来者何人?一身闪亮“太空漆”,“卡车模拟”反骨仔。《星际卡车司机》是也!


太空+卡车+生存管理

毫无疑问,《星际卡车司机》是“显眼”的。

一方面,这源于“载人航天靠卡车”的戏剧化突兀感;另一方面,题材的去现实主义,让游戏的设计拥有更高的自由度,扩充“卡车拟真驾驶”的可玩性。

可以这样形容《星际卡车司机》的制作流程:先刨除掉《浴火银河2》那样的老派太空玩法的一切战斗,当作面皮,卷进“卡车拟真驾驶”这块薄脆,最后,淋上一些生存管理的酱汁。

我们先来聊聊太空玩法。

“太空”,无疑是《星际卡车司机》最大的招牌。

毕竟以往像“欧卡”系列,都无法脱离地心引力的束缚,这回来到立体空间,上飘下移,左右腾挪,“老司机”们可要好生大展一番拳脚啦。这着实新鲜。

但我们也知道,新鲜的不是“在立体空间飞行”,新鲜的是“卡车在立体空间飞行”。成为航天器材的卡车,必被归入太空游戏这个似乎有些松散的门类,接受相关的玩法检验。

而《星际卡车司机》给出的解题,笔者的评价是“老派”。

为什么这么说?这主要针对两点:地图设计与跑商玩法。

不似《星际公民》、《无人深空》,《星际卡车司机》的太空地图并不是无缝的,而是由一个个站点组成,每个站点散落1、2个空间站供交互。站点间通过“跃迁”连接。

(游戏的“长途”再长,本质上也是一节一节拼凑的“短途”,跟“欧卡”比操作更密集。这可能不符合一些喜欢跑长途的玩家的口味)

跑商也无非就是,各个站点的商品存在动态的差价,玩家可以在接货、交货的过程中进行货品买卖。

当然,跑商玩法也只是个补充。为了让它不那么喧宾夺主,游戏对其进行了“微创新”,使玩家携带货品的重量和种类受到软限制。

这些设计,像从09年的老手游《浴火银河2》里照挖出来的。《浴火银河2》又是学的PC、主机上那些更old school的家伙……

可以说,作为一款“太空”游戏的《星际卡车司机》,并没有多么突出。

虽然太空机制一副老气,游戏“卡车拟真驾驶”的本行,却做得较有区别性。

区别性何在?立体空间中,交通规则不再需要玩家关心,“会不会被太空碎片撞裂车壳?会不会被建筑构造撞坏集装箱”成了玩家的实际考虑。

在较为压缩的、与目标点距离不会超过10公里的地图中,游戏驾驶玩法的核心,可以用一个词形容——避障。

它,深入游戏的方方面面。

游戏中,玩家的所有货品,都存在耐久度。推荐难度下,货品的损伤判断就已经较为严格,只是直接让其落在地面,就可以从几百点减少几点、十几点耐久度。

一次撞击,一次颠簸,货品从驾驶室的货架上跌落。出手时,损失的耐久度,就会变成少则几十元,多则上百元的折扣。而带有“易损”标志的货品,那就是耐久度清零,只能当破烂卖。

当然,玩家也可以买足够的硬箱,容纳货品,这样就可以让它们在颠簸时不会受到损失。

发生撞击之后,即使集装箱没有损伤,也会收到业主“鲁莽驾驶”的扣分项,损失几百块。

撞击也会使车况受到损失,一次撞击又等于几百块的修车款。

可以说,作为驾驶游戏的《星际卡车司机》,完全不鼓励玩家开快车。

可能有玩家会问:我开快车,提前给业主送到,难道不该给些奖励嘛?

游戏中的确存在“提前送达”的加分项,但几乎不能靠开快车争取过来——在接货点或送货点与传送门间,只能靠减少跃迁次数争取。

虽然游戏内时间的流逝,肯定快于现实,但在笔者玩儿过的游戏里也属于最慢的一档。大多任务3、4小时的限制时间,也多留给一次跃迁一个多小时的时间消耗。

如果扣除跃迁消耗,送货还有两个小时的充裕,玩家就算以50码的速度飘过去,也能拿个“提前送达”。即便送达延误,扣款也绝对小于“创车”的损失。

开快车,在游戏中完全无法取巧。想取巧,还是要避障。

这主要指,玩家在运输时,可以选择更安全的“公路”,或抄近道,穿过碎片密林。后者可以降低一点运输距离,节约一点儿油钱,差不多每公里50块(怎么感觉用处也不大?)。

生存管理,则算是游戏的本质。

除了钱和汽油之外,电池、“保险丝”、空气过滤器是《星际卡车司机》最重要、且最紧迫的三样资源。维持飞船的正常运行,仅占其作用的三成。七成,是维持角色的性命。

尤其电池最常告急,需要靠它维持核心系统、氧气生成器、磁力锁、重力生成装置、宇航服充电。电池不够怎么办?拆东墙补西墙。

同时,游戏较乏深度的功能、外观升级项目,也让玩家“薪资”缺少好去处。生存资源,在玩家的账单中进一步凸显。

笔者游玩时,起码一半货运收入,都投入在维生上了。

这甚至有些黑色幽默——隔壁“欧卡”起码还能让玩家做物流人上人,我在“星卡”里辛苦打工,最大的回报,竟是在太空中活下去?

但游戏比较优秀的一点是,难度自定义选项较为丰富。甚至几项预设难度,似乎也基于这套自定义系统。

或单纯喜欢拉车,或想体验太空版“劳工之生存”,或想做个难度拉满的硬核达人,都可以从《星际卡车司机》中得到满足。


结语

《星际卡车司机》,可能并不方便赢得那些对车型如数家珍的卡车迷们的欢呼雀跃。

它的拟真,并不是追求对现实的高度复现,并不追求让玩家在路上的“熟悉又陌生”。而是将它作为一种独特的互动,纳入一款产品“可玩性”的综合。

这可能是个好尝试。

但比较可惜的是,作为一款两人主导的工作室的产品,游戏的细节不够充实,素材复用过于明显,人物甚至没有建模。

在游戏Steam评论区,也能看到玩家们正式版内容量的吐槽,希望制作组能带来给力的后续更新。

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