究竟是哪位神人,做出了“让日本殖民美国”的游戏?

百科   2024-11-03 18:00   北京  
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不买贵的只选对的



游民专访《昭和米国物语》制作人


你还记得《昭和米国物语》吗?


两年前,那个描绘日本殖民米国的游戏,火遍了彼时的中文互联网社区。鞠躬的丧尸、穿着和服的自由女神像……高度日本化的美国生活成为游戏玩家关注的焦点,诸如“文化拱火”的调侃也不免随之而来。


不过,制作人一直表示并没有很在意“文化拱火”这个概念,这个我们稍后再聊

时隔两年,《昭和米国物语》终于发布了新的预告片。其内容继承了之前一如既往地胡B搞笑黑色幽默的B级片风格:


米国的德克萨斯州被卖给日本财团,首府奥斯汀成了neta《EVA》的“第四新东京市”(还建了一个东京塔);州长成为了武士道的狂热追随者,而丧尸们成为了怀旧主义者,还要面临绝育阉割……


就在预告视频发布的前夕,我们来到了武汉铃空游戏总部,并拜访了游戏制作人“猫老大”。

不过讲真,当我们下车来到铃空总部门前时,脑子是有点发懵的。

“干哪儿来了?”



铃空游戏

我以为的铃空游戏总部:某科技园里写字楼的某一层、网吧式的密集人员排布、狭小的公共区域、紧张工作的员工。

实际上的铃空游戏总部:武汉洪山区某一处……“郊区”的售楼中心处。


铃空的所在地很偏,偏到再走几公里便是外环高速;铃空的所在地很大,他们租下了一处高档小区中约3000平米的售楼中心。在仅30人出头的团队规模下,这办公选址大得有些荒唐。

当我们到来时,这里刚好是午休时间。在下层的公共区域内,偌大的桌子上随意摆放着几个吃剩的餐盒,而在一旁的游戏区里,四五个约莫30岁的员工则聚集在在一个大电视前玩着《实况足球》,时不时爆发出一阵欢呼声。


简短的参观之后,我们上到二楼猫老大的办公室里。那一瞬间,我怀疑自己进了万代的某家模玩店中。


这并不像是一个办公室,而像是一个小小的游戏博物馆,四周所见尽是各式各样的模玩、书籍与海报,会客的茶几上摆放着一个超大号的机器人模型。


短暂的震惊过后,我们便开始了今天的正题。


昭和米国物语

人们都说,《黑神话》是村里第一个大学生,是国产游戏这一无边荒野中的第一棵菩提树;《影之刃零》则是未来可期的第二个大学生,承载着《雨血》系列的过往与国产游戏未来的荣光;

至于《昭和米国物语》……


高情商地说,是村里第一个艺术特长生;制作人猫老大还跟我们吐槽,看到“网上有玩家调侃我们是村里‘第一个街溜子’”。

《昭和米国物语》这个游戏的创作过程颇为有趣——这里所有的画面题材,都是从制作者们的脑海与回忆之中提取,绝无一丝一毫的真实考据成分。用一些乐子玩家的描述来说,这是一种全额“刻板印象”的输出。


这样的执着源自于80后主创们对上世纪90年代的回忆,改开之后的那段时间,大量的文化内容流传入中国。那些80、90后回忆被一个又一个凝结,凝结成了一个个文化符号;多年之后,其中的佼佼者以此为引,构建出了这个架空与多少带点“梦核”气质的作品。

如果开玩笑地来说,“既然不能让所有考究党满意,那就让他们都不满意。”

——而从某种程度来说,“昭和”或许并非那个时期的严谨指代,而更像是对“过去”这几十年来一切的总结。


比如BOSS女王蜂的武器是个超大的针管,猫老大介绍说在80年代的童年回忆中,打在屁股上的针是许多孩子的噩梦。

符号已经存在,但如何将他们放置在游戏中,要符合逻辑一些。

《昭和米国物语》开发的时间跨度,可能要比大多数人所想的要长:它最初立项于2016年,彼时猫老大一个人用了整整两年完成了游戏的前期设计,包括世界观,故事,角色设计等。直到约2019年,游戏才由早期设计正式步入开发阶段。


图为2021年的早期宣传视频,那个时候项目还叫“Project SAS”

超过两年的前期概念设计,让这游戏荒诞不经的内容背后有着可称严谨的设计流程:日本是如何“文化殖民”米国的过程,被一一假设与拆解。在设定中,米国东海岸受到的文化影响要远低于西海岸,而文化殖民的过程被假设成了以点到面的过程,从那些知名的大城市逐渐向外扩张影响,进而辐射到整个米国……文化的融合与冲突是怎样的,这些内容,都会被一一考量。


当然,对于游戏的主线来说,上面这些都是过去式,诸多背景内容,都会在主角的旅程中被一一展现。

在聊天中,猫老大向我们简单介绍了如今游戏的势力分布:比如穿着棒球服的“勇士团”、本土的匪帮、来自日本文化中的“极道社团”柴田组,此外还有影响力不如以往、但依旧试图领导新秩序的米国政府势力等等等等。


当然,还有这次预告中一个重要的物种——“丧尸”。


丧尸,是一个俗套几乎被用到烂了的题材,但本次预告片中所呈现的丧尸,似乎包含着一些解构主义的内核。相比于本格丧尸题材的行尸走肉,他们被定性成了“怀旧主义者”,它们有着自己的思想,还会被正常人类隔离、割骟等等等。

这可能会让人联想到威尔史密斯主演的《我是传奇》。这里的丧尸不再是行尸走肉,转而有了自己的社会架构与情感意识。所以,在初见这部预告时,我们编辑部一些同事会思考如下这个问题:在《昭和米国物语》的黑色幽默表象背后,“丧尸”是否关联着一个相对严肃且深沉的叙事暗线,是否有着更加现实严肃内核的内容?


但和猫老大交流一番之后,我们发现——好像有点儿想多了。


诚然,“丧尸”是游戏的重要叙事内容之一,亦包着一定的映射与暗喻成分。不过诸如丧尸绝育的背后,其实并不包含什么太多的隐性内容——它就像是给小猫小狗做绝育手术,让它们更温顺一些……正如猫老大表示的那样:“我没有刻意想在游戏里加入太严肃的内容来上价值,虽然我现在穿着西装作为CEO来接受采访,但我终归并不是一个严肃的人。”


根据猫老大的描述,《昭和米国物语》的主线流程,大概在20个小时,如果把支线啥的都算上,那么时间可能会来到四十个小时。

而聊着聊着,我们就不免心痒,纷纷表示想亲眼目睹一番这游戏。

而猫老大则微微一笑,表示“下次一定”。


不过,这是真的“下次一定”——因为下次来就能玩上了。


门外便是青山

“为什么选择在武汉呢?”

在和猫老大聊天时,我们抛出了这样一个问题。毕竟用“(主机)游戏荒漠”这类的描述来形容武汉,其实并不过分。

一直以来,武汉都以动漫产业的聚集而闻名,诸如艺画开天、奇迹动漫、两点十分等知名动漫公司都是在这里聚集。但你很难说武汉乃至整个华中区域,能跟主机单机游戏有什么关联,即便这里有着不少外包与买量游戏的工作室。


之前的《暖雪》,大概是近年来武汉城中为数不多存在大众记忆点的游戏

猫老大选择这座城市的原因,除了本人是土生土长的武汉人之外,亦与这个项目的推进模式有关。

前面我们提到,铃空总部的核心员工约莫有30左右,其中大部分为设计或管理岗。项目中那些需要堆叠的游戏资源(诸如美术)等内容,则要依靠外包来完成。

这种控制核心人员规模,通过外包量产堆叠游戏资源的模式,在隔壁日本那边倒是颇为常见,像是《任天堂大乱斗》等作品均采用了类似的模式。其优点在于核心设计便于掌控,但同时也容易被外部因素影响项目的进程。

由于口罩的原因以及大厂对外包的高需求,《昭和米国物语》的项目进步曾一度被严重拖累。在《昭和米国物语》进入美术量产期阶段的时间点,恰巧是PS5第一波作品开发的井喷期;而近年来,众多手游项目的立项又挤兑了不少的排期,作为一个小厂,铃空自然无力争夺相对有限的外包资源。


根据猫老大的预计,如果不是这些原因,那么游戏应该在2022~2023年期间就能和大家见面。


而这种模式下,核心团队就免不了需求一个更加宽松、安静与松弛的办公环境。而从控制成本的需求出发,是选择一线城市中拥挤的办公楼,还是选择如今的环境,二者似乎并不难抉择。

毕竟,对于猫老大来说,京沪圈那种快节奏、高成本、高竞争、人员高流动性的氛围,并不适合自己项目的推进。

毕竟,一个项目还没跑完,人就先跳槽了两轮,这可不是什么好事。


2022年,铃空曾宣布获得Galaxy Interactive(游戏领域的最大风险投资机构之一)的800万美元A轮融资——这笔钱至今仍有不少余裕,所以资金链什么的暂时不用担心。


而用来租办公场地的钱,基本都是猫老大个人自掏腰包给公司用于这笔额外的支出。猫老大说在他的心目中,单机游戏的开发人才都是值得尊重的艺术家,他希望给公司里这些为单机游戏奉献青春的人一个更好的办公环境。


交谈中,猫老大向我们透露了游戏的开发成本,约2000万美元。这个数字有些微妙,它对于独立游戏来说太3A,对3A游戏来说却又有那么一点点的“独立”。或许正因如此,《昭和米国物语》的气质也更像是一款有高价值美术资产的“独立游戏”。

在采访中,猫老大对我们透露,他几乎对这个项目有着绝对的主导权,研发团队更像是在想办法把游戏从猫老大的脑子里搬出来。它算是一款相对典型的“制作人游戏”——所以从某种程度上来说,你也可以将铃空游戏的性质,简单粗暴地当成国产版本的“小岛秀夫工作室”。


它的开发模式可能不会成为游戏圈的主流,但对一个对风险更敏感,需要靠独创性去拼杀的独立游戏来说,有一个脑子清醒,且话语权足够高的制作人,总是好的。游戏圈,总归也需要这样一款特立独行、气质独特的游戏。

“游戏行业正变得越来越‘科学’,但游戏这东西玩起来它不能很‘科学’”

在许多大厂项目都在以月度为周期“裁员广进”的当下,武汉这个曾经的“主机游戏荒漠”,对于猫老大来说,反倒成为了一种别样意义上的世外桃源。


而对于游戏设计岗相关的从业人员来说,铃空游戏所处的环境,会令他们有些羡慕。毕竟从某种程度上来说,武汉的这一片地方,确实是最适合他们的地方。

在交流间,我沿着公司二楼的落地窗台向外面眺望。看着门前干净的马路、看着对面整齐的绿化带、看着远处小小的山陵。

门外便是青山。



“文化拱火?”

“你们又是怎么看待这款游戏的呢?”

在交谈的绝大多数时候,猫老大都显得运筹帷幄,关于项目的几乎一切内容都可以娓娓道来。可作为一名80后,猫老大在关于“新时代的年轻人是否接受这游戏”这方面,却少见地显得有些没底儿。

在这方面,我们给出了大致相同的意见:这些“梗”足够有趣,不管是是文化拱火还是文化怀旧,总是有吸引力的。但他们只能是小料,作为内容被消耗的速度也很快,初见时可能让人会心一笑,但第二次第三次能取得多大效果,还有待商榷;不过对于我这种更偏向乐子人的身份来说,只要这款游戏的其他内容大于等于平均线,那便具有一番游玩的价值。

尽管《昭和米国物语》看起来是从“文化输出”和“文化自嗨”中间,选择了“文化拱火”这一条前所未有的道路。但猫老大本人却一直观点鲜明地表示,自己只关注游戏本身是不是一个足够有趣的作品,能否给玩家带来独一无二的体验,而至于“文化拱火”也好,“文化输出”也好,这都是游戏以外的东西,我们自身不需要去考虑和在意。

“文化拱火并非我们所想强调的初衷,我们只是想做出怀旧的、好玩的、有意思的游戏”。


《昭和米国物语》有一个很玄妙的巧合:

这游戏的主角名叫“千草蝶子”,乍一看应该源自《大逃杀》中的千草贵子,不过如果你懂一点日文的话,就会发现一些有意思的事情:

“千草蝶子”这个名字的罗马音音译过来,其实叫做“中国制造”。


这总免不了牵扯到诸如文化之类的俗套话题。而对这个话题,猫老大则很喜欢以《海贼王》作类比,西方的海盗题材下,依旧是日式的王道热血。日本人做的东西,都会包含他们日本人的独特味道。既然如此,中国人做的东西,当然也必然会包含中国人的独特思维和趣味性。

换言之,讲好中国故事,并不一定非要讲中国的故事。


图片来源@观察者网


这中间还有一个有趣的事情:在游戏寻求发行时,曾有不止一家发行方向他们建议“让他们团队假装成日本人”,方便后续的宣传包装——这些发行商显然不明白,这种游戏如果真是日本团队制作的话,那就“没内味儿”了。

游戏便是游戏,不必动辄上什么太高的价值,先把游戏做好,再谈文化输出。

这便是《昭和米国物语》的一切。

临行前,我们提出拍一张照片。他欣然允诺,然后一把抓起茶几上那个超大号的机器人玩具,站在他的收藏品前。



写在最后

我一直觉得,一款好”的游戏,就像一部书、一部电影,是应有它自己的气质的。

而这样的气质,多半来源于其核心制作人的一生所历与所见所思。
当然,《昭和米国物语》这样的气质实在是太过特别了,特别到我们确实不敢对它完全放心。

毕竟,我们至今没有实际体验到游戏是怎么玩的。无论一款游戏的概念理念有多么神奇、高端与天花乱坠,只要当其呈现在大众面前,那么评判权就转移给了普罗大众。

掐指算算,《昭和米国物语》如今也算是逐步走到了宣发期的窗口。而在下次见面之后,《昭和米国物语》的实机游玩体验就会出现,到时游戏究竟有着几斤几两,还要等到那时见分晓。

我期待着那一天的早日到来。

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